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Spiel-Fakten:

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Genre: Taktik, Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: alea  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Artus
und die Ritter der Tafelrunde
 
Zu Tisch, bitte!
Die Sitzordnung der Festtafel - immer wieder ein Streitpunkt. Bei diesem Taktikspiel gilt es, die eigenen Ritter auf die besten Positionen zu bringen.
 


     

So funktioniert's:
Vor dem Spiel werden die vier neutralen Figuren - die Prinzen - auf die vier markierten Felder der Tafelrunde gesetzt. Über jeden Prinzen wird ein Ring übergestülpt, über einen sogar drei, wodurch dieser zum König wird. Die Tafelrunde wird nun (und auch jederzeit im Spiel) so ausgerichtet, dass das Feld mit der Krone auf den König zeigt.


Alle Spieler nehmen am großen runden Tisch Platz.
   
Wer eines dieser Felder verlässt, kassiert hier Minuspunkte.
   

Jeder Spieler besitzt drei Kartentypen, welche getrennt gemischt und als verdeckte Stapel ausgelegt werden. Zu Begin des Spiels erhält jeder Spieler drei Ritterkarten und drei Königskarten auf die Hand. Nun setzten die Spieler reihum jeweils einen eigenen Ritter an die Tafelrunde - so lange, bis alle Ritter eingesetzt sind.

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, spielt zwei seiner Handkarten aus, führt die entsprechenden Aktionen aus und zieht anschließend wieder zwei Karten in beliebiger Kombination von seinen drei Nachziehstapeln.
 
Die drei Kartentypen sind:
- Ritterkarten: Mit diesen Karten können eigene Ritter um eine bestimmte Felderzahl im Uhrzeigersinn (bis auf eine Ausnahme!) bewegt werden. Für jede Bewegung erhält der Spieler so viele Punkte, wie das Feld angibt, von dem die Figur weggezogen wurde (von +10 bis -15).


Eine Ritterkarte
   
Eine Königskarte
   

- Königkarten: Mit der einen Hälfte der Königkarten können die Prinzen oder auch der König bewegt werden. Punkte gibt es hierfür ebenso wie für das Ziehen eines Ritters. Mit der anderen Hälfte kann man den Prinzen einen Ring überstülpen. Auch hierfür gibt es Punkte entsprechend dem Feld, auf dem der Prinz steht. Erhält ein Prinz seinen dritten Ring, wird er sofort zum neuen König, die Tafelrunde wird neu ausgerichtet und vom alten König werden wieder zwei Ringe entfernt.

- Wertungskarten: Diese Karten werten verschiedene Gruppen von Figuren oder haben besondere Bedingungen, für die der aktive Spieler Siegpunkte erhält. Spielt der Spieler eine Karte mit einer Bedingung aus, die er nicht erfüllen kann, erhält er dafür eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten.


Einer der Aufträge: Werte alle Ritter!
   
Die Punkte werden am Rand gezählt.
   

Spielende: Das Spiel endet, nachdem alle Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Es gibt auch eine Einsteigervariante. Hierbei werden die Wertungskarten weg gelassen und jeder spielt in seinem Zug nur eine Karte aus. [cg]

 
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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter Mechanismus
taktisch geprägt in der
   Variante mit Wertungskarten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. sehr unberechenbar
mitunter lange Wartezeiten
ödes Einsteigerspiel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Nachdem die Vielspielergemeinschaft fast ein Jahr auf ein neues alea-Spiel warten musste, erschien im Frühjahr 2011 nur wenige Wochen nach "Die Burgen von Burgund" nun auch noch "Artus".

"Artus" ist aleas Nummer 7 der mittleren Reihe und fällt schon vor dem ersten Spiel gleich positiv durch sein Material auf - nun ja, eigentlich müsste man eher sagen, dass das Material mal nicht negativ auffällt, aber immerhin... (schließlich hat sich die Qualität ja seit „Ra“ nicht geändert ;-) ). Ebenso ist der Schachteleinsatz erstmals nicht aus Plastik, sondern aus gefalteter Pappe und bietet nur ein großes Fach. Hier hat man die richtige Entscheidung getroffen: gerade die mittlere Reihe hatte ja gerne mal ihre Probleme mit dem Schachteleinsatz.

Das eigentliche Spiel ist verhältnismäßig simpel und lässt sich sehr leicht erlernen. "Artus" spricht also diesmal, eher alea-untypisch, die Familien bzw. Gelegenheitsspieler anstatt der Vielspieler an. 

Nun aber in medias res: Macht das Spiel Spaß? Diese Frage kann ich für mich persönlich sehr deutlich beantworten: Zu zweit: Ja. Zu viert: Nein. Und zu dritt eben irgendetwas dazwischen. Aber woran liegt das?

"Artus" hat schon einen gewissen Reiz, welcher für mich hauptsächlich in den Wertungskarten liegt. Stets versucht man, seine Ritter so zu positionieren, dass die Wertungskarten möglichst viele Pluspunkte oder eben auch möglichst wenig Minuspunkte einbringen. Nicht selten kann es auch vorkommen, dass man eine Karte bis zum Schluss nicht ausspielen konnte (oder wollte) und es somit am Ende noch einmal einen Haufen Minuspunkte gibt.

Die anderen Elemente – also das Bewegen der Ritter und der Prinzen – sind da leider etwas belangloser, weswegen man das Einsteigerspiel ohne die Wertungskarten auch mit gutem Gewissen außen vor lassen sollte!

Unterm Strich bleibt dennoch ein gelungenes Konzept, das bei vier Spielern allerdings durch die viel zu große Unberechenbarkeit überdeckt wird. Vorausplanungen sind unmöglich, was dann leider auch noch eine lange Downtime mit sich zieht. Wenn man will, kann man allerdings auch schon eine Zweierpartie kaputtdenken, indem man jede mögliche Zweierkombination der Handkarten im Kopf durchgeht und dabei ausrechnet, was jetzt gerade am meisten Punkte bringt.

Unsere Testgruppe spaltete sich in zwei Lager. Deshalb gibt es diesmal auch gleich zwei Fazits:
a) "Artus" ist ein kurzweiliges Familien-/Taktikspiel mit einem gelungenen Konzept, das ich auch nach den Testpartien immer gerne wieder mitspiele.
b) "Artus" ist ein nicht sonderlich anspruchsvolles Spiel, dessen gute Mechanismen leider von einer zu großen Unberechenbarkeit und zu langen Wartezeiten überlappt werden. (> Video)

Hinweis zur Wertung: Abweichende, niedrigere Punktezahl (gelb) für ein Spiel zu viert!
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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