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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Karten, Aktion
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Zoch Verlag
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Autoren: Uwe Rapp,
Bernhard Lach
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.
Einstiegslevel:

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Arschbombe
Ab ins kühle
Nass!
Das perfekte
Sommerspiel: Die Badegäste unseres Kartenfreibades wagen
gekonnte Sprünge vom 10-Meter-Turm - nicht ganz ohne Risiken...

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So funktioniert's:
Zuerst
werden die "Schwimmbeckenrand"-Karten aussortiert und in
Form eines Rechteckes ausgelegt. Je 5 Karten bilden
dabei eine Seite. Jeder Spieler erhält sechs
Schwimmbad-Springer (3 Rabauken und 3 Kunstspringer).

Das Schwimmbecken wird aus
Spielkarten zusammengelegt. |
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Der aktive
Spieler wählt eine seiner Springer-Karten aus und lässt
sie ins Becken fallen. Dabei sagt er vorher an, welchen
Sprung er vollführt, entweder einen Normalsprung oder
einen Spezialsprung. 6 Sprünge werden vollführt.
Rabauke: Der linke benachbarte Spieler wählt nun
im Schwimmbecken einen noch frei liegenden Badegast aus.
Diesen soll nun der aktive Spieler mit seinem Springer
treffen. Je nachdem, wie die Karte landet, erhält er
dafür Punkte. Dabei wird bei einem Normalsprung des
Rabauken die Karte in Augenhöhe über das Schwimmbecken
auf dem Tisch gehalten und fallen gelassen, während beim
Spezialsprung des Rabauken (Beckenrandplatscher) die
Karten sitzend ins Becken geworfen wird.

Karte
getroffen, aber Badegast nicht berührt. |
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Karte getroffen und Badegast teilweise berührt. |
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Wertung
Normalsprung:
- Badegastkarte getroffen, aber nicht den Badegast auf
der Karte berührt: 3 Punkte
- Badegastkarte getroffen, Badegast teilweise abgedeckt:
2 Punkte
- Badegastkarte getroffen, Badegast ganz verdeckt: 1
Punkt
- Badegastkarte gar nicht berührt: 0 Punkte
Kunstspringer: Auch hier gilt der normale Sprung
aus Augenhöhe, jedoch wird der Spezialsprung nun so
gehandhabt, dass der Spieler seinen Springer über
Kopfhöhe (10m-Turm) hebt und von dort aus fallen lässt.

Karte
getroffen und Badegast komplett berührt. |
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Karte gar nicht getroffen, Badegast also ebenfalls nicht
berührt. |
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Der
Kunstspringer erhält nur auf die Sprünge Punkte,
bei denen keine andere Karte getroffen wird. Er
erhält die Punktzahl, je nachdem, wann er
gesprungen ist, d.h. wie viele Karten bereits im
Schwimmbecken lagen.
Nach der ersten Karte 1 Punkt, nach der zweiten
2 usw. , nach der 6. Karte schließlich 6 Punkte.
Spezialsprünge erhalten wegen des erhöhten
Schwierigkeitsgrades immer die doppelte
Punktzahl.
Hat eine Karte den Beckenrand berührt oder ist
außerhalb des Beckens gelandet, erhält der
Spieler bei einem Normalsprung 1, bei einem
Spezialsprung 2 Minuspunkte. Die Karte wird
zudem aus dem Becken entfernt.

Die Punkte werden mit den Farbsteinen markiert. |
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Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
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Die
erworbenen Siegpunkte werden sofort auf dem
Beckenrand (Siegpunktleiste) gesetzt.
Spielende:
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
[go]
Vielen Dank an ZOCH für ein Rezensionsexemplar!
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Links |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
neuartige Kartenspielidee
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
sehr
glückslastig, gezieltes
Platzieren der Karten fast unmöglich
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
Na,
wer von unseren lieben Lesern kennt das
Spiel "32 heb auf"? Man nehme ein Skatspiel und
werfe die 32 Karten zu Boden. "Sinn oder
Unsinn?" ist hier dann die Frage. Diese Frage
stelle ich mir allerdings auch bei "Arschbombe".
Der Sinn dieses Spieles, wohl gut gedacht, liegt
darin, alle Karten möglichst gewinnbringend
innerhalb des "Beckens" zu platzieren. Das
Werfen und fallen lassen der Karten aus
unterschiedlichen Höhen stellt eine durchaus
neue, aktive Kartenspielidee dar.

Doch will sich auch nach vielen, vielen Anläufen
einfach kein rechtes Geschick beim Platzieren
der Karten einstellen. Ja, irgendwie scheint die
Landung der Karten recht eigenwilligen Gesetzen
zu folgen; eher schon muss Glück im Spiel
vorhanden sein, und das bei einem eindeutig auf
Fingerfertigkeit angelegten Spiel.

Gar nicht so einfach, fanden unsere Testspieler
und ließen sich nur schwer zu Folgespielen
überreden. Aber woran lag es? An der fehlenden
Trefferquote? An einem eher einfachen
Spielablauf? Oder etwa an der recht fragwürdigen
Idee, die Rabauken auf anderen Schwimmern zu
platzieren und dafür Punkt zu erzielen?

Der entscheidende Funke will bei diesem Spiel
leider einfach nicht so recht überspringen. Das
Werfen der Karten wird schnell zum stupiden,
sich immer wiederholenden "Fallen lassen"; das
ausgeklügelte Wertungssystem rettet den
Sieg-Gedanken nicht, Treffer werden einfach
nicht mit der Freude empfunden, die der
anfänglich angepriesene "heiße Sprung ins kühle
Nass" versprechen lässt. Schade.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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