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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Feuerland
Autor: Úwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Arler Erde
 
Gewitzte Ostfriesen
Ostfriesland. Autor Uwe Rosenberg entführt uns in seinem Spiel in eine Gegend, das bisher eher für sein raues Klima und durch platte Witze bekannt ist. Es ist aber auch seine Heimat aus Kindertagen.
 

     
Die Vorbereitung: Alle Plättchen (z. B. Äcker, Fuhrwerke, Ställe, Wälder, Kleidungsmarken) werden auf einem eigenen Ablageplan ausgelegt. Daneben wird der große Spielplan gelegt. Zunächst wird der Rundenanzeiger auf das Halbjahresfeld 1 gelegt. Anschließend legt jeder Spieler 10 Marker seiner Farbe auf den jeweils niedrigsten Wert der Skalen für Handwerksgeräte. Nachdem ein Startspieler ausgelost wurde, werden auf die Monatsfelder Juli bis Oktober jeweils ein Arbeiterstein jedes Spielers gelegt. Der Startspieler legt seine Arbeiter dabei immer nach oben.
...
    Anschließend werden noch Gebäudeplättchen verteilt. Diese gibt es in fünf unterschiedlichen Farben. Von den grünen, gelben und blauen Gebäuden gibt es mehr Plättchen als es Ablagefelder gibt, sodass man hier die Gebäude auslosen kann.

Jeder Spieler erhält auch noch einen Heimatplan. Dieser wird noch wie vorgezeichnet mit Deichplättchen, einem Stall mit Pferd, einem Getreide- und einem Flachsacker, einem Moorplättchen mit 4 Torf, drei nicht entwässerten Moorplättchen sowie 6 Warenmarkern bestückt.
   

Außerdem erhält jeder Spieler einen weiteren Ablageplan, auf dem seine Scheune abgebildet ist, und der Platz für einen Satz Reiseziele hat.

Jeder Spieler erhält noch 4 Holz, 4 Lehm und 3 Torf. Weitere Marken (Holz und Lehm) und Spielsteine (Tiere und Torf) werden zur Seite gelegt.

So funktioniert's:
Das Spiel geht über 9 Runden (Halbjahre). In jedem Halbjahr gibt es die Phasen „Geruhsame Zeit“, „Arbeitszeit“ und „Bestandsaufnahme“.

Geruhsame Zeit
Es werden einfach die Arbeiter auf die Monatsfelder des entsprechenden Halbjahres gestellt. Die Arbeiter des Startspielers liegen dabei immer oben.

Arbeitszeit

Abwechselnd setzt jeder Spieler einen Arbeiter auf ein leeres Aktionsfeld des entsprechenden Halbjahres und führt sofort die Aktion aus. Dabei zeigen Felder mit weiß-blauem Friesenmuster die Kosten der jeweiligen Aktion an. In jedem Halbjahr ist es einem Arbeiter erlaubt, eine Aktion des anderen Halbjahres auszuführen. Dadurch wird aber der andere Spieler im nächsten Halbjahr Startspieler. Diese Recht wechselt sonst jedes Halbjahr.

Was bewirken nun die Aktionen? Vielfach erhält man dafür Waren: Holz, Lehm, Torf, Tiere, Getreide, Flachs, Wolle, (Woll-)Tuch, Häute oder Leder. Wie viel man erhält, ist meistens von dem jeweiligen Handwerksgerät abhängig. Wer zum Beispiel Holz hackt, kriegt pro Axt ein Holz. Und die Zahl der Äxte liegt anfangs bei drei, kann aber auf sechs gesteigert werden. Das Steigern der Handwerksgeräte geht über die Meisteraktion und kostet Holz oder Lehm.

Die Waren braucht man auch, um Gebäude zu erwerben. Diese bieten entweder Soforteffekte, Jederzeit-Effekte (dunkelgrüne Gebäude) oder Effekte, die in jeder November-Auswertung genutzt werden dürfen (hellgrüne Gebäude). Wichtig sind auch Ställe und Stallungen. Nur mit ihnen kann man eine Tierzucht beginnen, da sich nur Tierpaare in Ställen/Stallungen vermehren.

Weiter kann man auch Gerätschaften und Fuhrwerke erwerben. Nach dem Erwerb über z. B. Ackerbauer oder Wagner muss ein entsprechendes Plättchen auf die Scheune des Spielers gelegt werden. Insbesondere die Fuhrwerke haben eine wichtige Funktion im Spiel. Man bezahlt sie mit Holz und Pferden und kann mit ihnen Warenmarker aufwerten. Dazu kann man jederzeit einen Marker auf ein leeres Feld eines Fuhrwerks legen und dreht ihn bereits auf seine aufgewertete Seite. So kann man aus Holz Bauholz machen, aus Lehm werden Ziegel und aus Tuch, Wolle und Leder die jeweilige Kleidung. Diese aufgewerteten Marker sind für bestimmte Aktionen wichtig und bieten auch (mehr) Siegpunkte als die Grundvariante.

Die Fuhrwerke sind auch für die Reiseziele wichtig. Ein Spieler darf jede Reisemarke einmal im Spiel benutzen. Dafür legt man sie auch in ein passendes Fuhrwerk und führt dann mindestens einen der beschriebenen Verkäufe durch. Je nach Stadt gibt es eine bis fünf Verkaufsmöglichkeiten, die einem fast immer Nährwerte einbringen. Die benutzten Reisemarken werden bei der Bestandsaufnahme auf die Reiseleiste des Spielers gelegt und geben am Ende des Spiels bis zu 10 Siegpunkte.

Weiterer wichtiger Aspekt ist der Ausbau des Heimatplans. Auf ihm müssen alle erworbenen Äcker, Forste, Ställe, Tiere und Gebäude untergebracht werden. Und dafür gibt es zu Anfang nur zwei freie Felder. Mehr Platz bekommt man durch die Aktionen Deichvogt oder Deichbauer, wodurch man ein bis drei Deiche zum Meer hin verschieben kann. Wird dadurch eine neue komplette Deichlinie errichtet, darf man die neu eingedeichten Felder auch nutzen. Oder man entfernt die Moore auf seinem Spielplan. Dazu muss man die Moore mit der Aktion Kolonist oder (Deich-)Vogt entwässern. Und anschließend mit der Aktion Torfstecher insgesamt 4 Torfsteine entfernen. Dann wird das Moor abgelegt und neuer Platz geschaffen.

Noch zu erwähnen sind die Leiharbeiteraktionen, mit denen man u. a. schon belegte Aktionsfelder nachahmen kann.

Haben beide Spieler ihre vier Arbeiter benutzt, wird die Bestandsaufnahme eingeleitet.

Bestandsaufnahme
Hierbei finden einige Auswertungen statt. Zunächst werden alle Fuhrwerke entleert. Danach erhält man Waren. Im Winter gibt es Schafs- und Kuhmilch (Nährwerte) sowie Getreide, Flachs und Holz von den Feldern und Wäldern. Im Sommer erhält man Jungtiere (je 1 für 2 Tiere im selben Stall) und Wolle von den Schafen. Abschließend muss man sich noch mit 3 Nährwerten versorgen. Im Winter kommen noch 2 Torf zum Heizen dazu. Anschließend beginnt ein neues Halbjahr bzw. nach dem neunten Halbjahr die Schlusswertung.



Schlusswertung

Es werden alle Punkte von Kleidungsmarken und Baustoffen addiert, ebenso die Punkte für Gerätschaften und Fuhrwerke in der Scheune. Reiseerfahrung gibt so viele Punkte, wie der kleinste noch freie Wert anzeigt. Waren geben Punkte entsprechend der Leiste. Auf dem Heimatplan gibt es Pluspunkte für Gebäude, Wälder und Parks. Minuspunkte gibt es, wenn noch Moore und Watt vorhanden sind. Für Tiere gibt es auch Punkte. Dabei zählt die Tierart, von der man am wenigsten hat, doppelt. Die mittlere Tierart einfach und die häufigste Tierart gar nicht. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt.

Solovariante: Diese ist mit der 2er Version fast identisch. Lediglich die Sonderaktion ist nicht erlaubt. Als Ziel für ein herausragendes Ergebnis werden 110 Punkte ausgegeben. [jk]
 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
viele Strategien möglich
umfangreiche Ausstattung
viel Liebe zum Deatil

ENDE
  MINUS:
MINUS:
hohe Einstiegshürde durch
   sehr viele Aktionsmöglichkeiten
geringe Konfrontationsmöglichkeiten

...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Jürgen: Uwe Rosenberg hat uns 2014 mit ungewöhnlichen Spielethemen überrascht. Neben der Näharbeit in "Patchwork" wird bei "Arler Erde" das bisher spielerisch eher übersehene Ostfriesland beleuchtet. Dabei kehrt der Autor zu seinen Wurzeln zurück, denn er ist in Ostfriesland geboren. Und in Arle ist sein Vater geboren und seine Eltern haben dort geheiratet.

Nun hört sich die Spielebeschreibung vielleicht nach einem 2-Personen-"Agricola" an. Arbeiter werden eingesetzt, um Tiere und Waren zu erwerben; die Arbeiter müssen regelmäßig versorgt werden und zum Ende gibt es viele Punkte, wenn man sich eher gleichmäßig bei den Tieren vermehrt hat. Selbst den Torf kennt man schon von der Moorbauern-Erweiterung. Also nur ein Agricola-Abklatsch? Nein. Da ist zum einen das Element der Fuhrwerke, die gleich für zwei Dinge gut sind: das Aufwerten von bestimmten Waren und das Erfüllen der Reiseziele. Dabei handelt es sich um eine Art Verkaufsauftrag, mit dem man leicht Nährwerte generieren kann.

Auch das sonst so häufig auftauchende Element der "Anhäufungsfelder" (Warenaktionen werden jede Runde mit Waren befüllt) ist hier den Handwerksgerätschaften zum Opfer gefallen. Dadurch kann man die Einnahmen, die man auf gewissen Aktionsfeldern erhält, selbst erhöhen. Und vor allem die Aufteilung der Aktionen in Sommer- und Winteraktionen sowie die unterschiedlichen Mai- und November-Auswertungen lassen das Spiel deutlich anders und auch thematischer wirken.

Insbesondere das Spielgefühl unterscheidet sich meiner Meinung nach von Uwe Rosenbergs Bestseller. Zum einen ist der Einstieg bei "Agricola" leichter, da es zu Anfang nur wenige Aktionsfelder gibt, und auch die Zahl der Arbeiter sehr begrenzt ist. "Arler Erde" bietet schon zu Spielbeginn eine Vielzahl an Aktionen, so dass man trotz der vier Arbeiter von den Möglichkeiten erschlagen wirken kann. Dafür muss man bei "Agricola" gerade in den ersten Runden eine Balance zwischen Ausbau und Nahrungserwerb finden sowie im späteren Spiel beim Kampf, um den Arbeiterzuwachs nicht ins Hintertreffen geraten. In diesem Punkt ist "Arler Erde" entspannter. Der Nahrungsmittelerwerb ist nicht so entscheidend und durch die Nachahmungsaktionen kann einem ein wichtiges Aktionsfeld praktisch nicht weggenommen werden. Hier ist es einfacher, eine gewählte Strategie auch durchzuziehen. Wäre es ein Computerspiel, würde man es wohl als "Sandboxgame" bezeichnen, da man als Spieler einfach mehr Freiheiten besitzt.

Das heißt aber nicht, dass eine Partie unspannend ist. Man kann sich zwar kaum in die Suppe spucken. Da man sowohl über Warenmarken, die Warenleiste und die Gebäude viele Punkte machen kann, ist es trotz unterschiedlicher Wege häufig ein sehr spannendes Rennen. Dieser Charakter eines Rennens nach der möglichst hohen Punktzahl zeigt sich auch daran, dass das Solospiel fast unverändert wie das 2er-Spiel funktioniert und Optimierungsfreunden fast genauso viel Spaß bereitet.

Ein besonderes Lob sollte auch die sehr umfangreiche Ausstattung, die liebevollen Details sowie das Heft über die Geschichte der Region bekommen. Für mich fühlt sich das alles nach sehr viel Herzblut an. Insgesamt ist "Arler Erde" ein Highlight von Uwe Rosenberg, das sich klar an erfahrene Spieler richtet, aber dafür eine große Strategiefreiheit bietet.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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