Im Jahre 1926 erstreckt sich auf einmal ein
dunkler Schatten über die Stadt Arkham. Ein
"Großer Alter", eine Art Dämon aus einer anderen
Welt, versucht mit Hilfe von Portalen durch Zeit
und Raum in unsere Welt zu gelangen, um sich
diese zu unterjochen. Ein Team aus furchtlosen
Ermittlern versucht, diese Portale wieder zu
schließen, um den "großen Alten" in seiner Welt
zu bannen. Doch hierzu müssen sie erst in die
anderen Welten reisen und dort viele Abenteuer
bestehen. Und auch in den Straßen Arkhams lauern
schreckliche Monster, die es zu besiegen gilt.
Aufgrund der sehr großen Regelkomplexität wurden
die Regeln im folgenden Testbericht stark
zusammengefasst. Auf einige Regelelemente, wie
z.B. der Kampf gegen Monster, möchte ich hier
nicht weiter eingehen, weil sie den Rahmen
sprengen würden.
So funktioniert's:
Zu Beginn zieht jeder Spieler zufällig einen der
16 Charakter-Bögen. Dieser legt fest, welche
Rolle der Spieler in dieser Partie übernimmt.
Jeder Spieler hat einen Wert an "geistiger
Gesundheit" und "Ausdauer". Außerdem legt der
Bogen das Startgeld fest und besagt, ob und wenn
ja, welche Gegenstände und Zaubersprüche ein
Spieler von Anfang an besitzt. Des Weiteren
zeigt jeder Charakterbogen 3 Leisten für jeweils
2 Fertigkeiten: „Geschwindigkeit/Schleichen“,
„Kampf/Wille“ und „Wissen/Glück“. Jeder Spieler
wählt zu Beginn auf jeder Leiste einen Wert für
seinen Charakter, wobei ein hoher Wert einer
Fertigkeit immer einen niedrigen Wert der
anderen Fertigkeit bedeutet (Bsp.: Hat ein
Spieler einen hohen Geschwindigkeits-Wert, so
ist sein Schleich-Wert entsprechend schlecht.
Will er diesen verbessern, so muss er seinen
Geschwindigkeits-Wert verringern.)
Jede Figur hat außerdem ihre persönliche
Spezialfähigkeit im Spiel, die ebenfalls auf dem
Charakterbogen erläutert wird. Außerdem gibt der
Bogen auch das Startfeld der Figur an und die
Anzahl an Hinweismarker, die ein Spieler zu
Beginn erhält.
Weitere Hinweismarker werden am Anfang auf
einige Orte auf dem Spielplan gelegt, die
Spieler müssen diese Sammeln, um die Tore
versiegeln zu können.
Nun wird aus den „Großer Alter“-Bögen ein
zufälliger Bogen gezogen. Dieser zeigt den
großen Alten, den es in diesem Spiel zu bannen
gilt. Jeder große Alte sorgt für gewisse
Besonderheiten im Spielablauf, die dem Bogen zu
entnehmen sind.
Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei
sich eine Runde in 5 Phasen gliedert. Beginnend
mit dem Startspieler wird jede Phase reihum von
allen Spielern ausgeführt, bevor man zur
nächsten Phase übergeht. Mit einer neuen Runde
wird der Spieler links vom Startspieler der neue
Startspieler.
Phase I: Unterhalt:
Die Unterhaltsphase dient in erster Linie dazu,
seine Fertigkeiten zu verändern. Jeder Spieler
besitzt einen Fokus-Wert, der auf dem
Charakterbogen angegeben ist. Dieser Wert gibt
an, um wie viele Positionen man seine 3 Marker
auf den 3 Fertigkeitsleisten insgesamt
verschieben darf.
Einige Gegenstände müssen „verbraucht“ werden,
wenn man sie benutzt. Verbraucht man einen
Gegenstand, so dreht man ihn auf den Kopf, was
bedeutet, dass man diesen Gegenstand in dieser
Runde nicht mehr verwenden kann. In der
Unterhaltsphase kann man alle verbrauchten
Gegenstände wieder aktualisieren, indem man die
Karte wieder richtig herum dreht.
Phase II: Bewegung:
In der Bewegungsphase kann sich jeder Spieler
mit seiner Spielfigur um so viele Felder in
Arkham bewegen, wie sein Geschwindigkeits-Wert
angibt. Gelangt ein Spieler auf ein Feld mit
einem Monster, so muss er versuchen diesem
auszuweichen, oder er bekämpft es. Mit einem
Kampf ist die Bewegung eines Spielers auf jeden
Fall beendet. Will der Spieler einem Monster
ausweichen, so muss er eine Schleich-Probe
bestehen.
Im weiteren Spielverlauf wird häufig von Proben
gesprochen, die ein Spieler bestehen muss. Eine
Probe bedeutet, dass der Spieler so viele Würfel
werfen muss, wie sein Wert der entsprechenden
Fertigkeit auf seinem Charakterbogen angibt.
Dieser Wert wird häufig noch durch einen
angegeben Modifikator verändert. Eine Probe gilt
generell als bestanden, wenn mindestens ein
Würfel eine 5 oder eine 6 zeigt. Hat eine Probe
eine bestimmte Schwierigkeit x, so müssen x
Würfel eine 5 oder 6 zeigen, um die Probe zu
bestehen (Beispiel: Eine Karte sagt „Mache eine
Wissensprobe (+1) der Schwierigkeit 2“. Der
Spieler hat auf seinem Charakterbogen den
Wissenswert 4. Er dürfte somit 4 Würfel werfen.
Der Modifikator (+1) gibt an, dass er einen
weiteren Würfel werfen darf, also insgesamt 5.
Da die Probe eine Schwierigkeit von 2 hat,
müssen mindestens 2 der 5 Würfel eine 5 oder 6
zeigen, um die Probe zu bestehen.)
Besteht man eine Probe nicht, so kann man
zusätzlich Hinweismarker ausgeben. Für jeden
Hinweismarker darf man einen zusätzlichen Würfel
werfen.
Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Feld
mit Hinweismarkern, so darf er diese aufnehmen.
Es gibt 8 „andere Welten“, in die die Spieler
reisen müssen. Jede Welt besteht aus einer
linken und einer rechten Hälfte. Befindet sich
ein Spieler während Phase II in der linken
Hälfte, so wandert er in die rechte Hälfte.
Befindet er sich bereits in der rechten Hälfte,
so kehrt er nach Arkham zurück und zwar an einen
beliebigen Ort mit einem Portal, das in die
„andere Welt“ führt, aus der er gerade kommt.
Phase
III: Begegnungen in Arkham:
Befindet sich ein Spieler in dieser Phase auf
einem Ort mit einem Tor zu einer anderen Welt,
so wird er augenblicklich durch dieses gesogen
und landet in der linken Hälfte der
entsprechenden Welt. Befindet sich ein Spieler
auf einem Standort ohne Tor, so hat er nun eine
Begegnung. Hierzu zieht er eine Begegnungskarte
in der Farbe, die dem Stadtviertel entspricht,
in welchem er sich gerade befindet und liest den
Text laut vor, der zu seinem Standort gehört.
Begegnungen können sowohl positive als auch
negative Auswirkungen haben. An manchen
Standorten ist ein kurzer Text auf dem Spielplan
abgedruckt. Anstatt eine Begegnungskarte zu
ziehen, kann man hier auch die aufgeführte
Aktion ausführen.
Phase IV: Begegnungen in der anderen Welt:
Nun haben die Spieler in den anderen Welten ihre
Begegnungen. Jede andere Welt hat mehrere
farbige Begegnungssymbole. Die Spieler, die sich
in einer anderen Welt befinden, ziehen
nacheinander so lange Karten vom Torstapel (der
Stapel der Begegnungskarten für die anderen
Welten), bis sie eine Karte in einer Farbe
ziehen, zu der ihre andere Welt auch ein
passendes Begegnungssymbol hat. Gibt es auf
dieser Karte ein besonderes Ereignis für die
andere Welt, in der sich der Spieler gerade
befindet, so muss er dieses ausführen. Ist dies
nicht der Fall, so muss der Spieler das Ereignis
unter „Sonstiges“ ausführen.
Phase V: Mythosphase:
(Vor der ersten Runde wird eine einzelne
Mythosphase ausgeführt!)
In der Mythosphase zieht der Startspieler die
oberste Karte vom Mythosstapel. Diese zeigt
jeweils 4 Informationen:
1. Öffnen eines Tores: An dem Ort, der in der
linken, unteren Ecke der Mythoskarte abgebildet
ist, öffnet sich ein neues Tor. Aus diesem
erscheint auch gleich ein Monster, welches aus
dem Säckchen mit den Monstern, der so genannten
„Monsterquelle“ gezogen wird. Mit jedem neuen
Tor wird ein Marker auf die Verderbensleiste des
großen Alten gelegt. Befindet sich an diesem Ort
bereits ein offenes Tor, so gibt es eine
Monsterflut, d.h. es werden so viele Monster
gezogen, wie Spieler an dem Spiel teilnehmen.
Diese werden gleichmäßig über die offenen Tore
verteilt.
2. Platzieren der Hinweismarker: Die Karte gibt
an, auf welchem Standort ein neuer Hinweismarker
platziert wird.
3. Bewegung der Monster: Die Karte gibt an,
welche Monster sich in welche Richtung über den
Spielplan bewegen.
4. Mythosfähigkeit: Auf jeder Mythoskarte gibt
es einen speziellen Text, der das Spielgeschehen
beeinflusst. Man unterscheidet hier zwischen
„Schlagzeilen“ (einmalige Ereignisse),
„Umgebungen“ (Ereignisse, die so lange gelten,
bis eine neue Umgebung aufgedeckt wird) und
„Gerüchten“ (besondere Ereignisse, bei denen die
Spieler eingreifen können und Erfolg haben oder
versagen).
Kehrt ein Spieler aus einer anderen Welt nach
Arkham zurück, so kann er zunächst versuchen,
das Tor zu schließen. Hierzu muss er eine Probe
auf Wissen oder auf Kampf bestehen. Ist diese
erfolgreich, so wird der Tormarker vom Plan
genommen und der Spieler erhält ihn als Trophäe.
Nun kann der Spieler noch versuchen, das Tor zu
versiegeln. Hierzu muss er 5 Hinweismarker
abgeben, oder er verwendet den besonderen
Gegenstand „älteres Zeichen“. In diesem Fall
wird ein „Älteres Zeichen“-Chip auf diesen
Standort gelegt. An diesem Ort kann nun nie
wieder ein Portal erscheinen.
Spielende:
Die Spieler können gemeinsam (!) auf
verschiedene Arten gewinnen:
1. Es befindet sich kein offenes Tor auf dem
Spielplan. Ist dies der Fall, haben die Spieler
gewonnen, falls sie insgesamt genauso viele
Tortrophäen besitzen, wie Spieler am Spiel
teilnehmen.
2. Liegen 6 oder mehr „ältere Zeichen“ auf dem
Spielplan, haben die Spieler ebenfalls gewonnen.
3. Sobald der große Alte erwacht, haben die
Spieler noch die Möglichkeit, diesen im Kampf zu
besiegen. Sollten sie dies schaffen, haben sie
ebenfalls gewonnen.

Die Spieler haben verloren, wenn der große Alte
erwacht und sie ihn nicht besiegen können. Der
große Alte kann in 3 Fällen erwachen:
1. Auf das letzte Feld der Verderbensleiste wird
ein Marker gelegt.
2. Es befinden sich zu viele offene Tore auf dem
Spielplan (die Zahl hängt von der Anzahl der
Spieler ab).
3. Ein neues Tor soll sich öffnen und es gibt
keine unbenutzten Tormarker mehr.
[cg]