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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Handel
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Ludically, im Vertrieb von Asmodee  ..i..
Autor: Christophe Baelinger
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30-240Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Archipelago
 
Entdecken & kolonisieren
Das Zeitalter der Kolonialisierung: Ihr sollt eine noch unentdeckte Welt für die europäischen Nationen erforschen, kolonisieren und bewirtschaften.
 

     

So funktioniert's:
"Archipelago" ist ein semi-kooperatives Spiel. Das bedeutet: Jeder Spieler hat sein eigenes Expeditionsteam, trifft seine eigenen Entscheidungen und versucht für sich zu gewinnen, aber Verhandlungen, Absprachen, Allianzen und Tauschgeschäfte sind erlaubt, ja sogar gewollt. Da aber jeder Spieler seine eigenen Ziele verfolgt, und nur einer am Ende der Gewinner sein kann, gibt es auch die Schattenseite: Neid, Missgunst und Verrat. Außerdem gibt es auch immer die Gefahr, dass ein Spieler der Separatist ist, der versucht, die Kolonie ins Chaos zu stürzen und einen Aufstand zu provozieren.

Zum Spielaufbau: Die Bank (Ressourcen, Geld und ähnliches) hat in der Spielschachtel, gut sortiert  in einzelnen Fächern, ihren Platz. Des Weiteren gibt es Spielpläne für den lokalen Markt (am Anfang mit einem Rohstoff jeder Art bestückt), den Exportmarkt, den Arbeitsmarkt und die "Stabilität der Kolonie". Außerdem wird das Aktionsrad und die Entwicklungsleiste bereitgelegt, welche die aktuelle Spielerreihenfolge angibt. An diese werden auch die Entwicklungskarten angelegt, die zum Verkauf stehen. Nun erhält noch jeder Spieler einen Sichtschirm und seine Grundausstattung (10 Florin Geld, 2 Bürger, ein Schiff und 3 Aktionsscheiben). Das Spiel kann losgehen.

Es  beginnt mit einer Startrunde, in der alle Spieler jeweils ein neues Archipelfeld an das Startfeld anlegen; das ist die erste Entdeckung. Als Folge dieser Entdeckung bekommt jeder Spieler ein Entdeckerplättchen (kann später als Joker eingesetzt werden), er darf 2 Bürger auf das neu entdeckte Feld stellen und einen Rohstoff der Region dem lokalen Markt zuführen. Ist mehr als ein Rohstoff auf dem Feld vorhanden, darf der Spieler sich diesen für seinen eigenen Vorrat nehmen. Nun wird noch eine "Trendkarte" gezogen und jeder Spieler bekommt eine Spielzielkarte. Diese gibt es in drei Ausführungen (kurz, mittel, lang), wobei immer nur eine dieser Ausführungen verwendet wird.

   
   

Die Spielzielkarten der Spieler enthalten zwei Informationen: Zum einen die Endbedingung. Sollte diese auf der Karte eines beliebigen Spielers zu irgendeinem Zeitpunkt erfüllt sein, endet das Spiel sofort. Die andere Information ist eine Siegbedingung, die angibt, wofür es am Ende des Spieles Siegpunkte gibt.  Dabei ist es egal, welche Endbedingung das Spiel abgebrochen hat.

Nach der Startrunde verläuft jede weitere Runde in 6 Phasen. Phase 1 ist die "Deaktivierung", d.h. alle Ressourcen werden zum Abbau bereit gemacht, alle Bürger werden aktiviert und die Entwicklungskarten werden einmal gegen den Uhrzeigersinn gedreht, was eine Preisänderung oder das Ausscheiden dieser Karte bewirken kann.

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In Phase 2 wird über eine Auktionsrunde bestimmt, wer die Spielerreihenfolge bestimmen darf.

In Phase 3 kommen die Bevölkerungs­effekte auf den Spielplänen (I)-(IV) zum Tragen, was mehr Arbeitslose und die Erhöhung des Rebellionspotentials zur Folge haben kann.

Phase 4 bringt mittels der Rückseiten der Entwicklungskarten Krisen (Achtung, nur Krisen mit gelbem  Hintergrund werden in dieser Phase beachtet), die durch Rohstoffnachfragen dargestellt werden. Können diese nicht abgewendet werden, erhöht sich das Rebellionspotential.

   
   

Phase 5 ist die Wichtigste, denn in ihr können die Spieler ihr Aktionsplättchen einsetzen, um die Aktionen des Aktionsrades zu nutzen (um etwa neue Bürger in die Kolonie zu bringen, neue Teile des Archipels zu entdecken, Rohstoffe abzubauen oder ähnliches).

In Phase 6 können die Spieler schließlich noch eine Entwicklungskarte kaufen, die ihnen in der Aktionsphase Vorteile verschafft. Hier kommen auch beim Nachfüllen der Entwicklungskarten die rot unterlegten Krisen zum Tragen. 

Diese sechs Phasen werden so lange wiederholt, bis die Abbruchbedingung auf einer Spielzielkarte erfüllt ist. Dann endet das Spiel sofort; die angefangene Phase wird also nicht zu Ende gespielt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt das Rebellionspotential die Anzahl aller Bürger im Spiel überschreiten, ist das Spiel vorzeitig für alle verloren; einzige Ausnahme bildet die Spielzielkarte "Separatist". [bl]

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut verzahnte Mechanismen
atmosphärisches Material
geringe Wartezeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwerer Spieleinstieg
nicht in jeder Besetzung gleich gut
teilweise unberechenbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Benny: Im Jahr 1998 brachte Sunflowers den PC-Klassiker "Anno 1602" auf den Markt. In diesem Spiel ging es um die Erkundung einer neuen Welt, den Aufbau einer Kolonie, bei der stets darauf zu achten war, dass die Bürger zufrieden gestellt sind, und natürlich musste man auch Handel treiben, um vorwärts zu kommen. Das alles lässt sich auch im Spiel "Archipelago" machen. Doch wer glaubt, das Brettspiel sei nur abgekupfert, wird eines besseren belehrt. In  "Archipelago"  stecken nämlich viele gut ausgedachte und neuartige Mechanismen, welche wunderbar ineinander greifen.

Allein schon das Öffnen der Spielschachtel bereitet Freude, denn sie dient nicht nur zur bloßen Aufbewahrung, sondern wird im Spiel auch zum Bereitstellen des Spielmaterials benötigt. Dabei gibt es nicht - wie heutzutage bei den meisten anderen Spielen - große "Ramschfächer", es sind vielmehr durchdachte Ablage- und Sortierfächer. Auch das Spielmaterial selbst ist schön gestaltet und nimmt einen mit in die Welt der Entdecker.

Auch wenn der Spielaufbau vergleichsweise schnell erledigt ist und auf den ersten Blick recht simpel wirken mag, hat man es hier mit einen Strategie-Schwergewicht zu tun. Das Regelwerk ist umfangreich und teilweise nicht auf den Punkt gebracht. Man braucht seine Zeit, um alle Möglichkeiten und Feinheiten des Spieles zu verstehen und frühestens bei der zweiten Partie "spielt" man wirklich.

Einige Elemente des Spiels kommen erst bei Besetzungen von 4 oder 5 Spielern voll zum Tragen, z. B. die Möglichkeit von Absprachen und Verhandlungen zwischen den Spielern. Auch die Spielzielkarte "Separatist" würde ich erst ab 4 Spielern empfehlen, da der Separatist gegen zwei Mitspieler ein zu leichtes Spiel hat. Die Spiellänge lässt sich durch die Spielzielkarten verändern (kurz, mittel, lang), wobei aber die reale Spieldauer eines "kurzen" Spieles bereits bei 90-180 Minuten liegt. Das ist aber nicht weiter störend, da Wartezeiten angenehm gering bzw. nicht vorhanden  sind.

Ein Manko sind allerdings die Spielzielkarten, die verdeckt gehalten werden. Sie lassen einem bis zum Ende im Unklaren, welche Dinge genau Siegpunkte einbringen, so dass man nur ins Blaue hinein Aktionen durchführt, von denen man glaubt, sie führen zum Sieg. Außerdem kann es durch sie zu einem plötzlichen Ende kommen, das man noch nicht erwartet hatte. Für ein Strategiespiel schafft das zu viele unbekannte Faktoren, daher empfehle ich die Variante zu nutzen, bei der man mit offenen Spielzielkarten spielt.

"Archipelago" ist trotzdem ein gelungenes Spiel, das (vielleicht gerade deswegen) auch Spielern gefallen könnte, die von Strategiespielen sonst weniger zu begeistern sind.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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