Genre: Karten / Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Damien Desnous Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 60-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Arcana
Machtkämpfe
in Cadwallon Wer besitzt die
stärksten und einflussreichsten Handelsorganisationen? Mit ihren
Arcana der Macht versucht jede Gilde, die Herrschaft zu
erlangen.
Die Stadt
Cadwallon ist eine sehr reiche und einflussstarke Stadt
mit wichtigen Persönlichkeiten (Agenten), wertvollen
Schätzen (Relikten) und strategischen Orten. Intrigen
und Machtkämpfe sind dort an der Tagesordnung. Mit der
Arcana der Macht versucht jede Gilde, Intrigen und
Machtkämpfe für sich zu gewinnen, um am Ende der
Herrscher von Cadwallon zu werden.
In der Mitte
der Spielfläche befindet sich die "Freihandelszone",
zwischen den Basen der Spieler weitere Marktkarten, die
den Gilden zugeordnet werden.
Jede Gilde (= jeder Spieler) besitzt eine Basis. Rechts
davon befindet sich der Nachzieh-, links der
Ressourcenstapel (Ablagestapel).
So funktioniert's: "Arcana"
besteht aus mehreren Spielrunden. In jeder Runde
versucht jeder Mitspieler möglichst viele Marktkarten in
Form von Agenten, Orten und Relikten zu erobern und
somit seine Gilde weiter auszubauen. Einmal erobert,
können diese Marktkarten immer wieder neu ins Spiel
eingebracht werden, um neue Marktkarten zu erkämpfen.
Wer mit seinen Agenten den Machtkampf um eine Marktkarte
gewinnt, darf diese sein Eigen nennen. Orte erlauben die
Ausführung einer nützlichen Aktion und Relikte dienen
der Bestechung von Agenten. Jede Marktkarte besitzt
Siegpunkte und ist unterschiedlich wertvoll.
Vorbereitung:
Jeder
Mitspieler wählt seine Gilde (Gilde der Klingen, der
Fährleute, der Diebe und der Wucherer) mit einer
besonderen Gildenfähigkeit. Dazu bekommt er seine 12
Gildenkarten (1 Basiskarte, 9 Agenten, 1 Ort, 1 Relikt)
und legt seine Basiskarte offen vor sich hin. Die
restlichen 11 Karten werden gemischt und verdeckt rechts
neben die Basiskarte, als Nachziehstapel gelegt. Links
von der Basiskarte wird im Laufe des Spiels ein
Ressourcestapel mit den erworbenen Marktkarten (Agenten,
Orte, Relikte) gebildet. Ist der Nachziehstapel
aufgebraucht, wird der Ressourcestapel zum
Nachziehstapel. So werden alle eroberten Agenten, Orte
und Relikte immer wieder neu ins Spiel gebracht.
Miliz- und
Aufgabenkarten gehören zum Fortgeschrittenspiel und
werden für das Standardspiel nicht gebraucht und
beiseite gelegt.
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Die 85
Markkarten werden gemischt und zu 5 Stapeln à 12 Karten
(bei 2 und 4 Spielern) bzw. zu 4 Stapeln à 12 Karten
(bei 3 Spielern) in die Mitte in sogenannten Zonen
verdeckt ausgelegt. Ein Stapel in der Mitte bildet die
Freihandelszone. Die anderen Kartenstapel werden um die
Freihandelszone herum platziert.
Diese
Kartenstapel werden als Zonen den Gilden zugeordnet,
wobei jede Gilde 2 Zonen bekommt. Die Freihandelszone
(Kartenstapel in der Mitte), wird keiner Gilde
zugeordnet.
Die
"Spielende"-Karte wird in die untersten 5 Karten der
Freihandelszone gemischt. Die übrigen Marktkarten werden
nicht gebraucht und aus dem Spiel genommen. Die obersten
Karten der 5 bzw. 4 Stapel werden aufgedeckt.
Ablauf
einer Runde:
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 4 Karten von
seinem Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Der
Startspieler beginnt danach geht die Runde geht im
Uhrzeigersinn weiter.
Jeder
Spieler darf immer eine Aktion ausführen. Es stehen 5
verschiedene Aktionen zur Auswahl.
- Der
Spieler möchte gerne eine Marktkarte in seiner eigenen
Zone erkämpfen. Dazu legt er einen Agenten verdeckt
rechts neben diese Marktkarte ab. Die eigenen verdeckten
Karten können jederzeit vom Spieler während des Spiels
angesehen werden.
- Der
Spieler möchte gerne eine Marktkarte in einer fremden
Zone oder in der Freihandelszone erobern. Dazu legt er
seinen Agenten offen rechts neben diese Marktkarte ab.
Eine
ausgespielte Ortskarte bringt den aufgedruckten Vorteil.
Jede
Gilde besitzt eine bestimmte Eigenschaft, die am unteren
Rand der Basiskarte notiert ist.
- Der
Spieler spielt einen „Ort“ aus und führt die darin
beschriebene Aktion sofort aus. Danach wird der Ort auf
den Ressourcenstapel links neben der Basiskarte
abgelegt.
- Der
Spieler spielt ein „Relikt“ auf einen eigenen schon
ausgespielten Agenten aus, um eine Persönlichkeit zu
bestechen.
- Der
Spieler legt eine Handkarte auf den Ressourcestapel ab,
ohne den Spieleffekt zu nutzen.
Dann kommt
der nächste Spieler an die Reihe. Dies wird solange
wiederholt, bis alle 4 Handkarten ausgespielt sind. Dann
folgt die Auswertung der Machtkämpfe um jede einzelne
Marktkarte.
Rundenauswertung:
Jede
Marktkarte besitzt 4 Arcana der Macht, welche mit
unterschiedlichen Symbolen und Werten neben den Symbolen
dargestellt werden. Es gibt die Militärische Macht
(Zepter), die politische Macht (Schwert), die
Spirituelle Macht (Kelch) und die finanzielle Macht
(Taler). Auf jeder Marktkarte besitzt eine Macht einen
goldenen Wert, das Haupt-Arcanum. Dieser Wert ist für
den Ausgang des Machtkampfs entscheidend.
Um
den Machtkampf einer Marktkarte zu gewinnen, muss die
Summe der entsprechenden Arcana Werte gleich oder höher
sein als der Wert des Haupt-Arcanums. Um dies
festzustellen, wird bei der Rundenauswertung jede
Markkarte einzeln ausgewertet. Verdeckt liegende Agenten
werden aufgedeckt und anschließend werden die
entsprechenden Arcana Werte der beteiligten Agenten
summiert und mit dem Haupt-Arcanum der Marktkarte
verglichen.
Sollten
mehrere Spieler um diese Karte kämpfen, bekommt der
Spieler die Marktkarte, der den höchsten Wert in der
geforderten Macht hat.
Bei
Gleichstand entscheidet die Gildenfähigkeit. Sollte es
auch hier zu einem Patt kommen, bleiben die Marktkarte
und die Agenten liegen.
Der Spieler
der die Marktkarte erobert hat nimmt diese und legt sie
zusammen mit seinen Agenten auf seinen Ressourcestapel.
Die anderen Spieler, die leer ausgegangen sind, nehmen
ihre Agenten zurück auf ihren Ressourcestapel. Die
nächste Marktkarte wird umgedreht.
Wurde der
Wert des Haupt-Arcanums einer Marktkarte von keinem
Spieler und seinen Agenten erreicht, bleibt die
Marktkarte und die dazugehörigen Agenten aller
beteiligten Spieler in der Zone offen liegen.
Die Marktkarte (links)
erfordert einen politischen Arcanawert von "3" (gold
markiert). Der Spieler rechts erreicht den Arcanawert
mit 2 ausgespielten Agenten (1 + 2)
Bestechung von Agenten:
Ein Agent (Persönlichkeitskarte) kann durch einen einen
ganz regulären Machtkampf (s.o) angeheuert für die
eigene Gilde angeheuert werden oder durch Bestechung mit
einem Relikt.
Dazu wird
die Reliktkarte neben einem eigenen schon ausliegenden
Agenten gelegt. Verdeckte Agenten werden dazu
aufgedeckt. Dann findet sofort eine Auswertung des
Machtkampfes statt.
Die
entsprechenden Arcana Werte der Agenten werden zu dem
Talerwert des Relikts addiert. Ist diese Summe gleich
oder größer als die Finanzielle Macht des zu
bestechenden Agenten, wandert dieser sofort mit allen
beteiligten Agenten auf den eigenen Ressourcestapel.
Alle anderen beteiligten Mitspieler gehen leer aus und
legen ihre Agenten ebenfalls auf ihren Ressourcestapel.
Eine neue Marktkarte wird aufgedeckt und kann noch in
der verbleibenden Runde erobert werden.
Achtung:
Orte und Relikte können nicht bestochen werden.
Spielende:
Wird die "Spielende"-Karte in der Freihandelszone
aufgedeckt, wird die Runde noch zu Ende gespielt.
Anschließend addiert jeder Mitspieler seine Siegpunkte
seiner Karten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten
gewinnt.
Erweiterung "Fortgeschrittenspiel":
Ist
man mit dem Spiel vertraut können die Aufgabenkarten und
Milizkarten hinzugenommen werden.
Die
Aufgabenkarten werden gemischt und jeder Mitspieler
bekommt 4 Karten. 2 davon darf er behalten, die anderen
zwei kommen aus dem Spiel. Die Aufgabenkarten legt jeder
Spieler verdeckt vor sich ab. Die Aufgabenkarten
beziehen sich auf die Lehen, welche auf jeder Marktkarte
unter den Marktkartentiteln zu finden sind. Zum Beispiel
sind bis zum Spielende 3 „Automat-Marktkarten“ zu
erobern.
Sollte dies
bis zum Ende des Spiels gelingen, ist der Spieler um 6
Siegpunkte reicher. Wenn nicht, geht er leer aus. Jeder
erfüllte Auftrag bringt 6 Siegpunkte.
Die Auftrags- und Milizkarten erweitern das Grundspiel.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Die
Milizkarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben
das Spielfeld gelegt. Milizkarten sind
Persönlichkeitskarten mit schwachen Arcanawerten, die
jedoch den einen oder anderen Machtkampf nicht
unerheblich beeinflussen können.
Eine
Milizkarte darf dann gezogen werden, wenn ein Relikt auf
den Ressourcestapel gelegt wird und nicht zur Bestechung
einer Agentenkarte in den Zonen benutzt wird. Dann wird
die oberste Milizkarte vom Stapel genommen und sofort an
eine beliebige zu erobernde Marktkarte in der Spielmitte
gelegt. Sollte ein Machtkampf ausgwertet werden, wandern
die Milizkarten wieder auf den Milizstapel. Dieser wird
dann wieder neu gemischt.
Jedes
Mal, wenn eine Karte erobert wird, hat man in der
Fortgeschrittenen Regel die Möglichkeit die Qual der
Wahl. Lege ich die neu errungene Karte auf meine
Ressourcestapel oder unter meine Basiskarte. Lege ich
meine Karte unter meine Basiskarte, kann ich diese Karte
bis zum Spielende nicht mehr nutzen. Jedoch wird dadurch
mein Ressourcestapel kleiner, was durch aus Vorteile
haben kann. Die Karten unter der Basiskarte fließen am
Ende des Spiels natürlich auch mit in die Endwertung
ein. [kr]
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
Kartengestaltung
Interaktion mit Mitspielern
zusätzliche Aufgaben- und
Milizkarten für mehr
Abwechslung
ENDE
MINUS:
MINUS:
Zu
zweit mit Basisregel
zu lang bzw. langatmig
Ohne Fortgeschrittenenregel
auf Dauer etwas eintönig
Unglückliche Wahl der Symbole
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
*
leer
Kerstin:Auf
den ersten Blick kommt "Arcana" recht
unscheinbar daher. Die Schachtel ist klein, viel
kleiner als gedacht – etwas größer wäre besser
gewesen - und im Innern finden sich nur Karten
und eine Anleitung. Dagegen ist die
Kartenillustration sehr aufwändig.
Fantasy-Liebhaber, und die sind ja die
Zielgruppe des Spiels, werden jedenfalls von den
sehr detaillierten Bildern begeistert sein.
Die Spielregel ist gut erklärt und lässt sich
auch relativ schnell umsetzen. Einzig alleine
die Bezeichnung der Symbole sorgte für
Irritationen. Das Schwert als "politische Macht"
und das Zepter als "militärische Macht" zu
betiteln verwirrt. Auf den Spielverlauf hat dies
jedoch keinen Einfluss.
"Arcana" ist ein eigenständiges Spiel, welches
mit "Dominion" (>
Test) nur
bedingt Ähnlichkeit besitzt (bei beiden Spielen
scheffeln sich die Spieler einen
Ressourcenstapel an). Während bei Dominion
jedoch wenig bzw. keine Interaktion zwischen den
Spielern stattfindet, ist bei "Arcana" die
Interaktion das zentrale Element der
Machtkämpfe.
Für Spielanfänger ist das Spiel weniger
geeignet. Spieler meiner Testgruppe, die noch
nie Kartenspiele dieser Art gespielt haben,
waren mit dem Aufbau, den vielen Möglichkeiten,
den vielen, sehr fantasiereichen Namen sowie
Bildern überfordert. Zuviel ist auf einmal zu
beachten und in die eigene Strategie mit
einzubeziehen. Der Funke sprang hier nicht
so recht über.
Besser kam das Spiel bei unseren versierteren
Spielern an; insbesondere mit der
Fortgeschrittenenregel. Während es sich als
2er-Spiel als zu lang und langatmig zeigt, macht
die Expertenvariante Spaß. "Arcana" ist dann
strategischer und, trotz Glücksfaktor, ein
durchaus interessantes Spiel, welches immer
wieder einmal bei uns auf den Tisch kommen wird.
* Hinweis zur
Wertung "Spielablauf": 6 Punkte für das
Grundspiel, abweichend 7 Punkte für das
Fortgeschrittenenspiel mit mehr als 2
Teilnehmern.