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Genre: Familien, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Cool Mini Or Not / Asmodee ..i..
Autor: Eric M. Lang, Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Fred Perret
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Arcadia Quest
 
Atemberaubende Optik, spannende Kämpfe
In Arcadia ist das Licht ausgegangen. Zumindest das große. Während nämlich bislang der große Tempel in Arcadia dafür gesorgt hat, dass die Sonne schön regelmäßig auf- und unterging, hat mittlerweile Graf Zahn und seine im Dunkeln lebenden Schergen die elitäre Sonnengarde zerschmettert und die Macht übernommen...
 

     

... Der hat natürlich, genervt vom Jetlag und zur Erhöhung der Tagesarbeitszeit seiner Schergen, sofort das große Licht ausgeknipst, so dass nun immerwährende Nacht herrscht. Das passt den vier Kriegergilden Arcadias nun aber gar nicht und sie treten an, um den Gleichklang zwischen Tag und Nacht wieder herzustellen. Welcher von ihnen dies gelingt, soll künftig die neue Sonnengarde stellen.

Gut, das ist jetzt Fantasy der eher bizarren Sorte, aber wen stört das, wenn darin kindliche Helden mit riesigen Köpfen und noch riesigeren Augen vorkommen? Eher niemanden, wie ein Blick in das nachmittägliche Fernsehprogramm (von so illustren Sendern wie Super RTL, RTL II oder Nickelodeon), in Spielwarenläden und in die Schulhefte von insbesondere Teenagerinnen beweist oder eben in die Box von Arcadia Quest beweist ...

Darum gehts:
Jeder Spieler übernimmt eine der Gilden Arcadias mit ihren drei Helden (es sind also eher Gildchen) mit dem Ziel, in den einzelnen Szenarien des Spiels mehr Monster und Helden ihrer Mitspieler als eben diese umzulegen, mehr Questen zu erfüllen und mehr Geld zu scheffeln, sich insgesamt also am besten zu schlagen, um am Ende Graf Zahn zu besiegen, den ordnungsgemäßen Tagesablauf wieder einzuschalten und Chef der Sonnengarde zu werden.

Ein einzelnes Szenario gewinnt jeweils der Spieler, der als erster drei der vom Szenario vorgegebenen Questen erfüllt hat.

So funktioniert's:
Im Spiel sind mehrere Szenarien enthalten, die darauf ausgelegt sind, am Ende auf die große, finale Schlacht hinauszulaufen, in der sich herausstellt, wer am Ende die neue Sonnengarde stellt. Die Szenarien können zwar einzeln gespielt werden, jedoch wird ein großer Teil der Motivation im Spiel daraus gezogen, Belohnungen zu sammeln, um seine Gilde im nächsten Szenario mit besserer Ausrüstung, neuen Fähigkeiten und stärkeren Sprüchen auf die Gegner loszulassen.

Zunächst wählen die Spieler ihre Gildenmitglieder aus, indem aus den Charakterkarten der Helden eine der Zahl der Spieler entsprechende Anzahl an Stapeln gebildet und dann drei Helden gedrafted werden (das heißt jeder Spieler wählt einen Helden aus seinem Stapel aus und gibt den Rest an seinen Nachbarn, der seinerseits wieder einen Helden auswählt usw.) und nehmen sich die entsprechenden Spielfiguren.

Die Helden unterscheiden sich allesamt in drei Punkten: Verteidigungsstärke (unter dem Schildsymbol), Lebenspunkte (daneben, unter dem Herz) und ihrer besonderen Fähigkeit (im Textfeld). Verteidigungsstärke gibt die Anzahl der weißen Verteidigungswürfel an, die der Held wirft, wenn er angegriffen wird, die Lebenspunkte die Anzahl der Treffer, die der Held einstecken kann, bevor er das Zeitliche segnet. Den wesentlichen Unterschied machen jedoch die Spezialfähigkeiten aus, diese qualifizieren vor allem den Helden als Zauberer, Nah- oder Fernkämpfer. Darf z.B. Hobsbawm einen weiteren Helden aktivieren, wenn er sich nicht bewegt und eine Magieangriffskarte verwendet, wäre es dumm, ihn nur mit Nahkampfwaffen auszurüsten und zum Nahkämpfer zu machen.

Als nächstes bekommen alle Spieler die Startausrüstungskarten für ihre Helden. Dabei handelt es sich zunächst nur um einfache Waffen (Zwille, rostige Klinge und Parierklinge) und Zaubersprüche (Nova-Strahl und Lebensentzug). Im Laufe des Spiels können die Helden jedoch potentere Waffen, Sprüche und sogar Rüstungen oder Fähigkeiten erwerben beziehungsweise finden. Die Karten geben jeweils an, welche Boni man durch sie erhält. Mit einer rostigen Klinge kann man beispielsweise im Nahkampf drei Angriffswürfel werfen, setzt man den Zauber Nova Strahl ein, wirft man zwei Angriffswürfel als Fernkampfangriff. Es gibt grundsätzlich zwei Arten von Gegenständen: Solche die deaktiviert werden müssen, um sie zu benutzen (z.B. sämtliche Waffen), und solche die permanente Vorteile bringen (z.B. Rüstungen).

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Diese Ausrüstungsgegenstände werden nun auf die Helden verteilt, wobei jeder Held nur vier Ausrüstungskarten tragen kann.

Hat jeder Spieler seine Helden angemustert, wird das zu spielende Szenario aus dem Szenarioheft ausgewählt. Diese sind nach Stufen gestaffelt, die jeweils einem höheren Schwierigkeitsgrad entsprechen. Wird das Spiel nicht als Kampagne sondern als One-Shot- Abenteuer gespielt, empfiehlt es sich bei höherstufigen Szenarios, jeden Spieler für einen bestimmten Betrag zusätzliche Gegenstände der entsprechenden Stufe erwerben zu lassen (diese können wieder gedrafted werden).

In jedem Szenario werden mehrere Questen aufgeführt, wobei es sich sowohl um Spieler gegen Spieler-Questen ("Töte Blau/Rot/Grün/Gelb", entsprechend der mitspielenden Spieler) und zwei Spieler gegen Umgebung-Questen (z.B. "Finde die verlorenen Waffen" oder "Töte den Ork-Hauptmann") handelt, von denen ein Spieler drei erfüllen muss, um als Sieger aus dem Szenario hervorzugehen (wobei aber zumindest eine der SgU-Questen erfüllt werden muss).

Nach dem Plan im Szenarioheft wird dann das Spielfeld aus den Bodenplatten zusammengelegt und Such-/Quest-/Teleport-/Brutmarker sowie die Monster plaziert.

Im Spiel selbst aktivieren die Spieler nacheinander jeweils einen ihrer Helden (von Ausnahmen durch Sonderfähigkeiten, die die Aktivierung eines weiteren Helden erlauben, abgesehen). Ein aktivierter Held kann drei Aktionen und einen Angriff durchführen. Eine Aktion besteht daraus, sich um ein Feld zu bewegen (Felder können dabei grundsätzlich mit zwei Figuren – Helden und/oder Monster besetzt werden), eine Tür zu öffnen/zu schließen oder einen Teleporter zu benutzen, dabei kann auch mehrmals die gleichen Aktionen durchgeführt werden. Suchmarker werden automatisch aufgenommen, wenn sich ein Held über das entsprechende Feld bewegt.

Vor oder nach der Ausführung der drei Aktionen (aber nicht zwischendrin) kann der Held natürlich angreifen, denn die Helden haben den Job ja nicht durch ihren überbordenden Pazifismus erhalten. Ein Angriff läuft dergestalt ab, dass der Spieler zunächst ansagt, welchen Helden bzw. welches Monster sein aktivierter Held angreift und ob er dies mit einem Zauber-/Fernkampf- oder Nahkampfangriff tun will. Ein Fernkampfangriff kann gegen jeden Gegner geführt werden, zu dem eine Sichtlinie besteht, d.h. vom Mittelpunkt des Feldes des Angreifers zu dem des Angegriffenen muss eine gerade Linie gezogen werden können, die nicht durch eine Mauer oder ein Feld mit mehr als einem Gegner führt. Da es keine maximale Reichweite für einen Fernkampfangriff gibt, empfielt es sich, beim Spielen auf eine lange Schnur oder einen langen geraden Stab zurückzugreifen, um die Sichtlinie zu überprüfen.

Nahkampfangriffe können dagegen einfach auf einen Gegner im gleichen oder benachbarten Feld durchgeführt werden.

Sind Angriffsart und Ziel gewählt, so bestimmt der Angreifer, mit welcher Waffe (die der Angriffsart entsprechen muss) sein Held den Angriff durchführen will und deaktiviert diese (indem er einen Gildenmarker auf die Ausrüstungskarte legt). Eine deaktivierte Waffe kann der Spieler nicht mehr benutzen, solange diese nicht reaktiviert wurde (hierzu später mehr). Dann wirft er die auf der deaktivierten Karte angegebene Anzahl an Angriffswürfeln. Bei einem Fernkampfangriff gilt ein Bogensymbol, bei einem Nahkampfangriff ein Schwert als Treffer, das Blastsymbol ist bei beiden Angriffsarten ein kritischer Treffer, der abhängig von der gewählten Waffe oder eventuellen Fähigkeiten der Helden oder Monster Sondereffekte auslöst und vor allem die Gelegenheit gibt, einen weiteren Angriffswürfel zu werfen. Es ist also theoretisch möglich, selbst mit der lausigsten Waffe eine unendliche Anzahl an Treffern zu erzielen (gut, theoretisch ist es auch möglich, im Lotto sechs Richtige zu bekommen, allerdings scheint dies mein Schein Woche für Woche zu vergessen). Steht die Anzahl der erzielten Treffer fest (oder wurde eine Blastsymbol-Orgie durch Androhung empfindlicher Konsequenzen oder den Einsatz erzieherischer Maßnahmen beendet), würfelt der Angegriffene die auf seiner Charakterkarte angegebene Anzahl an Verteidigungswürfeln, wobei ein Schild und ein Blastsymbol als abgewehrter Treffer gilt und auch hier letzteres die Möglichkeit gibt, einen weiteren Verteidigungswürfel zu werfen. Die Differenz zwischen Treffern und abgewehrten Treffern entspricht der Anzahl an zugefügten Wunden. Erreicht die Anzahl der Wunden die Anzahl der Lebenspunkte, ist der Gegner tot und wird (zunächst, denn wie beim Terminator gilt auch hier: "I'll be back!") aus dem Spiel genommen.

Aufgrund der regelmäßig nur einmaligen Benutzbarkeit von Waffen und Sprüchen sowie der relativ flotten Sterblichkeit der Helden, scheint es ja durchaus schwierig, überhaupt genug Questen zu erfüllen? Falsch, denn der gleiche Silberstreif am Horizont, der auch den unwilligsten Schüler eine weitere Stunde Latein durchstehen läßt, hilft auch dem ausgemergeltsten Helden weiter: Die Pause! Anstelle einen Helden zu aktivieren, kann ein Spieler, wenn er am Zug ist, entscheiden, seine Helden einfach mal ein Päusken einlegen zu lassen, die Beine hochzulegen und vielleicht ein Nickerchen zu machen. Die revitalisierende Wirkung dieser Siesta ist so groß, dass hernach nicht nur sämtlich Ausrüstungsgegenstände der Bande wieder deaktiviert sind, sondern selbst tote Helden wieder frisch wie der junge Morgen auf einem der Startfelder der Bande oder neben einem Gildenkumpel stehen (diese erhalten beim Kampagnenspiel allerdings einen Todesmarker und müssen zwischen den Szenarien für jeden Helden Todesfluchkarten entsprechend der Anzahl dieser Token ziehen. Der Effekt des Fluchs mit dem höchsten Wert, trifft den Helden dann im nächsten Szenario. Dabei gibt es Fluchkarten, die keinerlei Auswirkungen haben und solche, die wirklich garstig sind und beispielsweise den Helden seine spezielle Fähigkeit vergessen lassen.

Monster funktionieren im Kampf etwas anders. Zwar haben sie auch Angriffs- und Verteidigungswürfel (allerdings wählen sie keine Waffe sondern haben eine festgelegte Angriffsart und eine feststehenden Anzahl an Würfeln für Angriff und Verteidigung), jedoch haben sie in der Regel zwei Zahlen für Lebenspunkte, den normalen Lebenspunktwert und den Overkillwert. Dies hängt mit der etwas anderen Kampfweise der Monster zusammen. Während ein angegriffener Held nicht direkt zurückschlägt, macht dies ein angegriffenes Monster sehr wohl, selbst wenn es eigentlich tot ist (quasi als letzter Muckser).

Zusätzlich kann es sich vor seinem Gegenschlag auch noch um die auf der Monsterkarte angegebenen Anzahl von Feldern bewegen (dumm, wenn man einen Fernkampfangriff auf ein nicht ganz so weit entferntes Monster gestartet hat). Diesen Gegenschlag kann man allerdings vermeiden, wenn die im Angriff zugefügten Wunden den Overkillwert übersteigen. In diesem Fall ist das Monster sofort mausetot und muckt eben nicht mehr ... Naja, soooo mausetot dann doch nicht. Ein totes Monster kommt nämlich in die Warteschlange zum Leben nach dem Tode. Diese hat fünf Felder. Wird das letzte freie Feld darauf besetzt, so würfelt der Spieler für jedes Monster in der Schlange zwei Angriffswürfel. Entsprechen die gewürfelten Symbole der Abbildung auf einem der Brutmarker im Spielfeld, wird das Monster dort wieder ins Spiel zurückgebracht, sofern sich auf dem gleichen Feld nicht bereits zwei Figuren befinden. Andernfalls ereilt das Monster sein finales Schicksal, welches da heißt "entgültig zurück in die Schachtel".

Der Grund für die Möglichkeit zum Gegenangriff ist, dass das Monster an sich ein ziemlich passiver Gesell ist und nicht wie ein Held aktiviert wird. Im Gegensatz zum Hintergrund, in dem als liebste Beschäftigung der Monster das Marodieren angegeben wird, ist diese tatsächlich das Rumlungern. Genau das tun Monster nämlich vornehmlich: Da, wo sie gerade sind, abhängen und von dem Hauen und Stechen um sie herum recht wenig Notiz nehmen. Davon machen die Monster nur drei Ausnahmen: Wenn sich ein Held aus ihrem oder einem Nachbarfeld hinausbewegt, wenn ein Held auf dem benachbarten oder gleichen Feld wie ein Monster ein anderes Monster (Kabbeleien unter Helden gehen dem Monster an sich an seinem haarigen A... ähh ... interessiert sie nicht) angreift, welches nicht auf dem gleichen oder benachbarten Feld des Helden steht, und eben, wenn es selbst angegriffen und nicht overkillt wurde.

Für alle getöteten Monster und umgelegten gegnerischen Helden bekommt die Gilde, die jeweils den finalen Streich geführt hat, Gold, ebenso für erfolgreiche Questen und bestimmte Leistungen (z.B. die Gilde mit den wenigsten Todesfällen gewesen zu sein). Dieses und das Gold, welches die Helden auf der Straße aka unter Suchmarkern gefunden haben, können die Spieler dafür benutzen, zwischen den Szenarien neue Ausrüstungskarten zu kaufen und sich so frisch verstärkt direkt ins nächste Szenario stürzen, bis sie im Finale dem mächtigen Graf Zahl ... ähhh, Zahn gegenüberstehen. [dr]

Wichtiger Hinweis! Die auf den Fotos gezeigten Figuren wurden von Dirk in Handarbeit bemalt; sie liegen dem Spiel im Originalzustand nur als graue Rohlinge bei!

 
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PLUS:
Grandiose Optik
einfache Regeln
Spielsystem verlangt
   aggressives Vorgehen
Das "Blast"-Symbol macht
   "epische" Helden möglich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Relativ lange Aufbauzeit
(für Bemaler) Figuren sind schon
   zusammengebaut und mit reichlich
   Hinterschneidungen versehen
Monster nur statische "Geldbeutel"
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Zunächst einmal: Das Spiel ist trotz Helden- und Monsterfigürchen sowie Kampagnenmodus kein Descent im Mangastil. Es ist eher mit Cadwallon (wenn man sich mit diesem mehr Mühe gegeben hätte) zu vergleichen, dass heißt ein rein kompetetives Spiel mit atemberaubender Optik.

Letztere ist – wie bei Coolminiornot nicht anders zu erwarten – top. Zwar mag man geteilter Meinung über den Chibi-/Superdeformed-Stil (ein Mangastil, bei dem die Figuren in einer kindlichen oder zwergenhaften Weise mit grotesk vergrößerten Köpfen und Augen dargestellt werden) sein, jedoch scheint das gerade – insbesondere bei weiblichen Teenagern – sehr in Mode zu sein, worauf wohl auch weitere Titel wie Super Dungeon Explore, Krosmaster Arena oder Rivet Wars abzielen, und qualitativ gehören die Figuren unbestreitbar zum Besten, was sich aus Plastik herstellen läßt. Als einzigen Kritikpunkt könnte man anführen, dass CMON hier die Figuren schon zusammengebaut und nicht wie bei Super Dungeon Explorer als Bausatz liefert, was die Bemalung nicht eben vereinfacht. Auf der anderen Seite wurde gerade der Bausatzaspekt bei Super Dungeon Explorer von Nicht-Anmalern bemängelt, so dass man es hier wohl keinem recht machen kann (wobei es allerdings an Kultur-Bolschewismus grenzt, solche perfekt gemachten Figuren nicht zu bemalen).

Auch der Rest des Spielmaterials ist tadellos. Die Karten, Marker und Bodenkacheln sind ordentlich gedruckt und hübsch gestaltet, die Marker und Kacheln aus schön dicker Pappe, die nicht zum verbiegen neigt. Lediglich eins könnte man verbessern und das wären "Puzzle- Kupplungen" in Descent-Manier für die Bodenkacheln, damit diese sich während des Spiels nicht immer verschieben (was lästig ist, wenn sich gerade über einer Ritze ein Tür- oder Durchgangsmarker befindet. Ich frage mich, warum nicht überhaupt alle Hersteller, die mit modularen Spielbrettern arbeiten, dieses Feature von Descent übernehmen.

Schön an dem Spiel ist, dass es hier von Anfang an zwischen den Spielern zur Sache geht. Friedlich nur SGU-Questen abzugrasen und ansonsten an seinen Mitspielern vorbei zu spielen, funktioniert nicht, zumal das Spiel auch zum Abstauben einlädt, wenn ein Spieler zum Beispiel ein Monster oder gegnerischen Helden mühsam bis auf einen Lebenspunkt heruntergeknüppelt hat und dann ein Mitspieler kommt und den Kill nebst der Belohnung relativ mühelos für sich einstreicht. Dies alles zu bedenken, gibt dem Spiel doch eine gewisse taktische Komplexität, was aber durchaus von eingefleischten Eurogamern als chaotisch oder frustrierend empfunden werden kann.

Ein weiteres Element, was diese nicht mögen werden, ist die absolut vorhandene Glückslastigkeit, insbesondere durch das "Blast"-Symbol auf den Würfeln. Dies macht das Spiel natürlich auf einer strategischen Ebene schwer planbar, weil man sich immer neuen Gegebenheiten anpassen muss, jedoch führt gerade das zu geradezu "epischen" Momenten, wenn ein Held auch unter den geballten Schlägen der gegnerischen Helden nicht zu Boden geht und am Ende zum Matchwinner wird. Allerdings machen solche Momente das Spiel trotzdem nicht zu einer Brettspielversion eines Rollenspiels. Dazu ist der Identifizierungsgrad mit seiner Heldengruppe dann doch zu gering.

Ein wenig geht das Spiel aber doch in Richtung Actionrollenspiele wie z.B. Diablo. Hier wie dort ist einer der zentralen Antriebe, seine Helden mit immer besserer Ausrüstung auszustatten. Insofern entfaltet das Spiel seinen wirklichen Reiz erst, wenn man die komplette Kampagne oder doch mehrere Szenarien in Folge spielt, da hier neben der Questhatz auch dem Geldscheffeln ein besonderes Gewicht zukommt, um seinen Helden bessere Waffen und tollere Fähigkeiten zu kaufen.

Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist, dass die Monster relativ statisch sind. Hier wäre ein System wie bei Cadwallon, bei dem die Monster in jeder Runde reihum von den Spielern geführt werden, oder zumindest die Möglichkeit, etwa durch einen Fernkampfangriff ein Monster dazu zu bringen, einen gegnerischen Helden anzugreifen, schön gewesen. So geraten die Monster eher zu reine Gold- und Siegpunkttruhen, die lediglich geknackt werden müssen, um an die Belohnung zu kommen, als zu wirklichen Bedrohungen für die Helden. Dies hätte andererseits die Regeln wieder komplizierter gemacht und gerade deren Unkompliziertheit ist ein großer Pluspunkt für das Spiel, gibt dies doch Raum für Spass anstelle von Grübelei und macht Arcadia Quest auch zu einem idealen Spiel für Familien mit älteren Kindern oder jüngeren Teenagern.

Insgesamt also ein Spiel, welches insbesondere bei Manga-Fans Begeisterungsstürme hervorrufen und allen anderen (bis auf eingefleischten Eurogamern) ziemlichen Spaß machen wird und das optisch mit den diesbezüglichen Primussen Descent 2.0 oder Villen des Wahnsinns auf einer Stufe steht.

Als Expertenspiel erhält das Spiel einen Kultfaktor von 8, als Familienspiel sogar eine 9.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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