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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Cielo d'Oro
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Aquileia
 
Römische Spiele
Aquileia, zweitgrößte Stadt im römischen Reich. Der Handel blüht, es wird gebaut, Sklaven werden angeheuert, Gladiatorenkämpfe und Wagenrennen veranstaltet.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 1 Gold, 1 Silber und 2 Bronze Startkapital, die Häuser seiner Farbe sowie, ebenfalls in Spielerfarbe, 5 Gefolgsleute. Der Spielplan zeigt die Stadt Aquileia mit insgesamt 6 verschiedenen Orten, welche mit unterschiedlich vielen Setzfeldern versehen sind.


Der bunte Spielplan zeigt Aquileia mit seinen verschiedenen Aktionsbereichen.
   
Rot kauft sich eine Waffenkarte, orange und grün heuern Sklaven an.
   

In jeder der 6 Runden setzen die Spieler immer der Reihe nach je einen Gefolgsmann auf ein freies Setzfeld ihrer Wahl, solange bis kein Spieler mehr eine Figur zum Einsetzen hat. Einmalig pro Einsetzphase muss auch das Vorteilswappen auf der Vorteilsleiste platziert werden; je eher man dies tut, umso besser wird man in dieser Runde bei Gleichständen behandelt. Auch wird der Startspieler der nächsten Runde auf diese Weise bestimmt.

Wurden alle Figuren platziert, werden die Orte in der vorgegebenen Reihenfolge ausgewertet:
(1) Mercatus:
Hier kann ein Spieler zusätzliches Geld erlangen, indem er 2 rote Geldwürfel wirft und sich die entsprechenden Münzen in seinen Vorrat legt. Auch kann hier Geld getauscht werden (z.B. 1 Gold in 2 Silber) - dies beschert dem Spieler 4 Siegpunkte. Gegen Geld können Waffen- und Pferdekarten bzw. Sklaven eingekauft werden.  Und wer auf "Potenzia" setzt, erhält 4 blaue Zusatzwürfel.


Grün beschafft sich die vier Zusatzwürfel.
   
In der Arena finden Gladiatorenkämpfe statt.
   

(2) Arena:
Zum Gladiatorenkampf treten die Spieler an, die in der Arena mindestens einen Gefolgsmann gesetzt haben. Zunächst wird die Kampfstärke anhand der Setzfelder abgelesen. Diese wird dann pro Spieler durch das Werfen von 3 roten Würfeln für jedes Bronzesymbol um jeweils 1 Feld erhöht. Auch kann ein Spieler seine eventuell erworbenen Zusatzwürfel werfen (1 bis 4) oder Sklaven- und Waffenkarten ausspielen, um einen besseren Wert zu erzielen. Der Sieger erhält den doppelten Kampfwert als Siegpunkte oder eine neue Sklavenkarte; dazu gibt's 3 Bronze. Der Zweitplatzierte erhält 2 Bronze und den Bonus, den der Erstplatzierte abgelehnt hat. Und der Dritte bekommt immerhin noch 1 Bronze.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

(3) Stadium:
Beim Wagenrennen wetten die Spieler entweder auf "Gold" oder auf "Silber". Wie in der Arena wird die Rennstärke der Pferde über die Einsetzfelder bestimmt. Dann wirft jeder Spieler wieder 3 rote Würfel und erhöht seine Stärke bei jedem Symbol in der Farbe, auf die er setzt (also Gold oder Silber). Der Wert kann erneut mit den eventuell noch verbliebenen Zusatzwürfeln sowie mit Pferdekarten der richtigen Farbe erhöht werden. Der Sieger erhält 3x Geld (Gold oder Silber) und zudem die ausliegende Stadionkarte (Siegpunkte) bzw. die erste verdeckte Karte vom Stapel. Der Zweitplatzierte erhält wieder die abgewählte Karte sowie 2x Geld, der Dritte dann noch 1x Geld.


Im Stadium werden Wagenrennen ausgetragen.
   
Mit Würfeln und Pferdekarten kann ein Spieler seine Stärke erhöhen.
   

(4) Theatrum:
Im Theater werden Siegpunktekarten versteigert. Diese zeigen Farben, die den Grundstücken entsprechen, auf denen in Phase 5 Villen errichtet werden dürfen. Um am Spielende seine Villen werten zu können, sollte man möglichst viele gleichfarbige Karten erwerben. Für die Versteigerung bietet der Spieler, der hier einen Gefolgsmann platziert hat, eine bestimmte Summe Geld aus dem eigenen Vorrat. Die weiteren Spieler müssen reihum dieselbe Summe einbringen und immer um mindestens 1 Münze erhöhen - das geht so lange weiter, bis alle Spieler passen. Der dann Höchstbietende erhält die Karte.


Die Siegpunktekarten sind erst am Spielende wichtig.
   
Im Theatrum werden weitere Siegpunktekarten versteigert.
   

(5) Forum:
Wer hier einen Gefolgsmann auf eines der 5 Setzfelder (oder auch mehrere Figuren auf mehrere Felder) gesetzt hat, sucht sich ein Grundstück aus, das er bezahlen kann und errichtet dort ein eigenes Gebäude. Dieses Grundstück ist dann für alle anderen Spieler gesperrt. Bezahlt wird mit Münzen und/oder Sklaven - je nach Vorgabe auf dem jeweiligen Grundstücksfeld.
Geldstuben können am Ende einer Runde Geld bringen, Handwerksbetriebe Siegpunkte. Die farbig unterlegten Villen bringen erst am Spielende Punkte. Bei einem der 5 Setzfelder dürfen gleich 2 Gebäude errichtet werden, bei 2 Setzfeldern erhält der jeweilige Bauherr auch direkt (!) einmalig zusätzlich die Siegpunkte des Grundstücks ausbezahlt, indem er seinen Marker auf der Punkteleiste nach vorn zieht. Die Punkte am Rundenende bzw. Spielende gehen dadurch nicht verloren!


Wer im Forum steht, darf bauen - entweder eine Vila auf einem farbigen Grundstück...
   
... oder einen Handwerksbetrieb bzw. eine Geldstube.
   

(6) Portus:
Wer eines der drei Setzfelder im Hafen belegen möchte, um die Siegpunkte bzw. das Geld seiner Handwerksbetriebe und Geldstuben abzugreifen, legt die geforderte Münze (1x Bronze / 1x Silber / 1x Gold) unter die Spielfigur. Um die Aktion ausführen zu können, muss er dieses Geld dann bezahlen.

Pech für ihn, wenn zuvor jedoch der Hafendieb zum Einsatz kommt und mit 2 geworfenen Würfeln das Geld rauben darf, das die Würfel zeigen. Wer nun im Hafen steht und keine Münze mehr unter seiner Figur liegen hat, muss (!) Geld nachlegen. Andernfalls muss er sich von dem Setzfeld zurückziehen. Die Hafenwertung gilt immer für alle (!) eigenen Geldstuben und Handwerksbetriebe, auch die aus vorherigen Runden.

Anschließend werden die Kartenfelder neu aufgeführt und die nächste Runde beginnt wieder mit der Einsetzphase.


Die roten Geldwürfel sind mehrmals im Spiel von nicht unerheblicher Bedeutung.
   
Gold, Silber, Bronze - die Art der zu zahlenden Münzen ist immer genau vorgegeben.
   

Wichtig:
- Jede Karte (Waffen, Pferde, Sklaven) ist immer erst durch das Ausspielen aktiv, danach verlässt sie den Vorrat des Spielers.
- Geld kann nicht beliebig verwendet werden, d.h. wo Bronze gefordert ist, darf nicht einfach mit (dem scheinbar höherwertigeren) Silber gezahlt werden; es muss (!) die Geldfarbe bedient werden, die verlangt wird!

Nach 6 Runden folgt dann noch eine Schlusswertung. Jeder Spieler deckt seine gesammelten Siegpunktekarten auf. Manche Karten bringen direkt Punkte, andere sind in Abhängigkeit der errichteten Villen zu werten. Hat ein Spieler beispielsweise 3 Villen auf blauen Grundstücken im Gesamtwert von "12" errichtet, so wird dieser Wert mit der Anzahl blauer Siegpunktekarten im Vorrat des Spielers multipliziert. Bei Karten, die zwei Farben zeigen, muss sich der Spieler für eine Farbe entscheiden.

Wer zum Schluss die meisten Siegpunkte auf der Punkteleiste sammeln konnte, ist der Sieger. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches, familiengeeignetes
   Worker-Placement-Spiel
gute Verzahnung der einzelnen
   Spielelemente
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher kindliche Gestaltung
teilweise glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Etwas ungläubig schaute ich, und wohl auch so manch anderer Spieler, beim ersten Anblick dieses Spiels. Nicht, weil es es thematisch etwas vollkommen Neues wäre - nein, Strategiespiele rund um das alte Rom sind immer wieder beliebt -, sondern wegen des Logos auf der Spielschachtel, das den Verlag verrät, der "Aquileia" in Deutschland veröffentlicht: Zoch. Ein Name, der bislang wohl meist mit eher witzigen Kinder- und Familienspielen in Zusammenhang gebracht wurde.

"Aquileia" lässt sich gut von Familien spielen, ist aber kein "Familienspiel" - nein, es ist Worker-Placement, wie man es sonst von Vielspieler-Spielen kennt. Eigentlich besteht der spielerische Teil dieses Spiels NUR aus dem Einsetzen der Figuren. Die weitaus längere Auswertung (Aktionsphase) enthält dann nur noch Optimierungsaufgaben - und stellt das Glück der Spieler mitunter hart auf die Probe, denn immer wieder wird zwischendurch gewürfelt.


Die Würfel erinnern in ihrer Ausführung dann übrigens wirklich eher an ein Kinderspiel, die Spielfiguren sind einfache Pöppel, und die Optik des qietschbunten Spielplans ist... naja... Geschmackssache. Vielspieler sollten sich allerdings nicht von der eher kindlichen Gestaltung abschrecken lassen, denn "Aquileia" bietet zahlreiche taktische Möglichkeiten, die zudem weitestgehend gut planbar und darüber hinaus perfekt verzahnt sind.

Wurde dieses Spiel im Vorfeld eher kritisch beäugt, so kam es dann in unseren Testrunden (unter Gelegenheits- und Vielspielern) gut an; viel besser, als das Material zunächst vielleicht vermuten ließ. Ja, "Aquileia" macht Spaß, bietet Freiraum für eigene Strategien und ist zudem durch seine klare Strukturierung recht schnell erlernt. Ein Glücksfaktor ist vorhanden, allerdings kann dieser durch andere Aktionen minimiert werden.


Warum die Noris-Gruppe, zu der der Verlag Zoch seit einiger Zeit gehört, den Anschein erweckt, das von der italienischen Autorengruppe "cielo d'oro" (= Goldener Himmel) zugekaufte "Aquileia" in das Zoch'sche Portfolio geschoben zu haben, können wir uns eventuell dadurch erklären, dass man die eigene Marke "Goldsieber" wohl sukzessive einstellen möchte, denn zu diesem Verlagsnamen hätte das Spiel (rein vom Image her) besser gepasst. Dennoch freut es uns, dass Zoch nun neue Wege geht - und mit "Aquileia" ein Spiel im Programm hat, dass abseits von "Hühner-" und "Igelkacke" - neben fortgeschrittenen Familienspielern - auch die "ernsthafteren" Strategiespieler anspricht. (> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: Wer ein gut zugängliches, lockeres Worker-Placement-Spiel mittleren Spiellevels mit einer Mischung aus Taktik und Glück sucht, kann bedenkenlos zugreifen - für diese Zielgruppe 8 Punkte (Wertung in gelb). Vielspieler kritisieren den mitunter nicht unerheblichen Glücksfaktor sowie die weniger klassisch wirkende Gestaltung; reinen Familienspielern wiederum ist eine Partie mitunter zu lang. Insgesamt aber dennoch gut - 7 Punkte!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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