Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Adlung Spiele
..i.. Autor: Ulrich Blum Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 9 Jahren Spieldauer: 20 bis 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Antigua
Inseln im
Wind Der wilde Pirat Black
Sam hat seine wertvolle Beute mit in sein Grab genommen. Die
Spieler stechen in See, um den Schatz zu bergen.
So funktioniert's:
Zuerst werden alle Meereskarten gemischt. Die, der
Spieleranzahl entsprechende, Anzahl von Meereskarten
wird verdeckt gezogen und als Rechteck (bei 2
Spielern 3x3 Karten; bei 3 Spielern 4x3 Karten, bei 4
Spielern 4x4 Karten) aufgelegt. Die übrigen Meereskarten
werden nicht benötigt. Neben einer Ecke des Rechteckes
aus Meereskarten wird die Spielschachtel platziert, sie
fungiert als Zähler beim Angriff des Kanoniers.
Die Schiffe sind bei Wind
und Wetter auf hoher See.
Jeder
Spieler erhält ein Schiff. Die fünf Funktionskarten
werden offen in eine Reihe gelegt. Unter ihnen werden
die gut gemischten fünf Piraten beliebig platziert.
Jeder Spieler erhält einen Piraten in der aktuellen
Farbe des Maats, d.h. der Pirat unter der Funktionskarte
"Maat" zeigt die entsprechende Farbe.
Die
restlichen Crew-Karten werden ebenfalls gut gemischt und
als verdeckter Stapel neben dem Meereskartenrechteck
abgelegt. Die obersten drei Karten werden gezogen und
offen daneben abgelegt. Sie bilden die Auslage.
Spielablauf:
Zunächst platziert jeder Spieler sein Schiff neben einer
der Meereskarten im Rechteck. Dabei zeigt der Rumpf des
Schiffes immer zu dessen Besitzer.
Der aktive
Spieler darf nun zwei beliebige (auch 2x dieselbe)
Aktionen ausführen. Er nennt die Funktion anhand der
Funktionskarten (Maat, Offizier, Kanonier, Steuermann,
Navigator) und führt die zugehörende Fähigkeit aus.
2 Kanonenkugeln bzw. einen Schatz im Wert von 6 zeigt
die Karte links an.
Die
Piraten müssen zu den Schätzen navigieren.
Maat:
Er heuert neue Mannschaftsmitglieder an, d.h. der
Spieler darf Karten ziehen. Die Mannschaften der Spieler
werden immer offen vor den Spielern abgelegt. Es dürfen
max. vier Crew-Karten vor den Spielern liegen; wird eine
weitere gezogen, muss dann eine andere auf den sich nun
bildenden Ablagestapel weggelegt werden.
Auch wenn
der Spieler keine Karte Maat besitzt, darf er ziehen:
- kein Maat: entweder eine verdeckte Karte vom Stapel
oder eine offene Karte aus der Auslage.
- 1 Maat: eine beliebige Karte vom Stapel oder Auslage
und zusätzlich eine weitere beliebige Karte
- 2 Maat: eine beliebige Karte und zusätzlich zwei
weitere beliebige Karten.
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Steuermann: Er steuert und bewegt das Schiff. Auch
wenn kein Steuermann im Besitz des Spielers ist, darf
der Spieler das Schiff um ein Feld waagerecht oder
senkrecht bewegen.
Für jeden
weiteren Steuermann im Besitz des Spielers darf dann je
ein weiteres Feld gezogen werden, dabei darf auch die
Richtung von waagerecht in senkrecht beliebig oft
gewechselt werden; also 1 Steuermann im Besitz bedeutet
ein regulärer Zug plus ein Steuermann-Zug, zwei
Steuermänner 1+2 ...
Das Schiff
wird mit dem ersten Zug auf ein Wasserfeld gezogen und
zieht dann immer auf eine direkt benachbarte Meereskarte
weiter.
Eine
Meereskarte mit Insel
Tipp:
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Navigator: Er findet die Schätze, indem er die unter
dem Schiff befindliche Meereskarte aufdeckt. Er MUSS im
Kartendeck des Spielers vorhanden sein!
Ein Schatz
kann nur gehoben werden, wenn die aufgedeckte
Meereskarte eine Insel zeigt. Zeigt die Karte eine
Insel, wird der Navigator auf den Ablagestapel gelegt.
Für die Insel darf der Spieler sich verdeckt die oberste
Karte vom Nachziehstapel nehmen und, ebenfalls verdeckt,
als Schatz vor sich ablegen. Der Besitzer darf sich die
Karten ansehen.
Zeigt die
Karte keine Insel, endet diese Aktion. Der Navigator
verbleibt im Deck des Spielers und darf ein weiteres Mal
verwendet werden.
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
Kanonier: Er führt Angriffe gegen
andere Schiffe und kapert Schätze. Auch wenn
kein Kanonier im Deck ist, kann man diese
Funktion wählen.
Zum Angriff muss sich das Schiff auf einer
Meereskarte befinden, auf dem bereits ein
Schiff liegt. Der Angriff wird angekündigt.
Es dürfen sich auch mehrere Schiffe
friedlich auf einer Meereskarte befinden.
Ein Schiff darf während eines Zuges dasselbe
Schiff nur einmal angreifen, trotz zweier
möglicher Aktionen.
Der Spieler wählt also einen Angriff als
Funktion und nennt dazu den angegriffenen
Spieler. Dann setzt er die Schachtel ein
Feld weiter (eine Meereskarte; auch
Eckkarten werden hier nur einmal gezählt)
und mischt den Ablagestapel und den
Nachziehstapel gemeinsam neu durch.
Der
Angriff beginnt: Für jeden Kanonier darf
jeder Spieler abwechselnd eine Karte ziehen.
Hat jeder Spieler die seiner Kanoniere
entsprechende Anzahl Karten gezogen, werden
diese betrachtet und die Anzahl der auf den
neu gezogenen Karten befindlichen
Kanonenkugeln bestimmt.
Der Spieler mit den meisten Kugeln gewinnt
den Angriff, bei Gleichstand gewinnt der
Verteidiger. Der Sieger des Angriffs darf
verdeckt einen Schatz vom Spielgegner
ziehen, dann endet die Aktion.
Offizier: Der Spieler, der diese
Funktion wählt, darf zwei der den Funktionen
zugeordneten farbigen Piraten vertauschen,
er darf also z.B. den gelben Piraten, der
gerade unter der Funktion "Maat" liegt, nun
unter den "Kanonier" legen und dessen roten
Piraten dann unter den Maat platzieren.
Damit werden nun alle gelben Piraten als
Kanoniere behandelt und die roten zählen als
Maat.
Jedes Crew-Mitglied
beschert den Spielern bestimmte Aktionen.
Spielende:
Für das Spielende gibt es 2 Varianten:
- Es wurden so viele Angriffe geführt, dass
die Spieleschachtel einmal rund um das
Rechteck aus Meereskarten bewegt wurde.
Erreicht die Schachtel die Startposition,
endet das Spiel mit Vollendung des Zuges des
gerade aktiven Spielers.
- Es liegen nur noch vier Meereskarten
"Wasser" offen aus; bei nur zwei Spielern
gelten noch drei offene Wasserkarten als
Ende. Hier tritt eine Schlussphase in Kraft.
Ab dem jetzt folgenden Spieler muss jeder
Spieler vor Beginn seiner beiden Aktionen
eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Auf
dieser Karte werden die Kanonenkugeln
gezählt.
Ist die Anzahl der Kanonenkugeln größer als
die Anzahl der noch offenen Wasserfelder,
oder sind beide Mengen gleich groß, endet
das Spiel sofort. Ist die Anzahl kleiner,
wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt
und der Spieler darf seine Aktionen wie
gewohnt ausführen. Der ihm folgende Spieler
zieht erneut eine Karte und vergleicht die
Mengen. Liegen nur noch zwei Wasserkarten
offen aus, endet das Spiel sofort.
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Wertung: Jeder Spieler nimmt seine erworbenen
Schatzkarten (also die vor ihm liegenden
verdeckten Crewkarten, der er mit
aufgedeckten Inseln oder per Angriff erwarb)
und addiert die darauf befindlichen
Schatz-Zahlen. Der Spieler mit der höchsten
Zahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der
Spieler mit der höheren Anzahl Schatzkarten.
[go]
Vielen
Dank an Adlung-Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
solides Kartenspiel mit
taktischen Elementen
schönes Kartendesign
ENDE
MINUS:
MINUS:
suboptimale Spielanleitung
erschwert den Einstieg
glückslastig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:
Unscheinbar, aber Adlung-typisch, liegt die
kleine Verpackung in der Hand. Die Karten von
"Antigua" besitzen ein detailreiches Design,
sind optisch gelungen, haben in der engen
Schachtel jedoch nur wenig Platz und neigen zum
Knicken.
Die kleine, mehrsprachige Anleitung wirkt
spartanisch und begrenzt sich auf das
Wesentliche. Leider wirkt sich das auch auf die
Erlernbarkeit des Spieles aus. Es bleiben Fragen
offen, die im Spiel geklärt werden müssen.
Kleine hilfreiche Zeichnungen fehlen im
Regelwerk komplett. Lediglich die
Übersichtskarten und die Bildvermerke unter den
Funktionen bieten Hilfestellung, die aber
teilweise erst im ersten Spiel gedanklich
nachvollzogen werden können. Hat man das erste
Spiel überwunden, ist es jedoch schnell
begreifbar.
Der Spielablauf selbst ist eher kurz und
strategisch nicht ZU anspruchsvoll. Die Taktiken
sind stark abhängig vom Kartenglück. Habe ich
keinen passenden Piraten zum Entdecken einer
Insel, muss ich halt Schiffe kapern. Besitze ich
Schätze, kann ich entweder auf
Konfrontationskurs gehen oder Abstand halten und
meine Schätze sichern. 2 Aktionen sind mir auf
jeden Fall sicher, was einen gewissen Spielraum
ermöglicht.
Das Kämpfen selbst erscheint als reines
Glücksspiel, dass ich nur durch eine
entsprechende Anzahl an Kanonieren im Deck
wettmachen kann, falls ... ja falls der Gegner
nicht dieselbe Anzahl besitzt.
In unserer Spielgruppe machte das Spiel zu zweit
eher einen zu einfachen Eindruck, da es hier an
echtem Konkurrenzkampf fehlt. Zu viert muss
deutlich strategischer gespielt werden. Platz
zum Weglaufen blieb wenig. Das Spiel gestaltet
sich dann kampflustiger und so auch
kurzweiliger.
Als interessant wurden die beiden Möglichkeiten
zum Spielende eingestuft. Als nette Idee ist
hier die Verwendung der Verpackung als
Zählelement zu nennen. Sie schränkt die
Spieldauer ein, indem sie die Anzahl der
Angriffe eingegrenzt. Die andere Variante ist
wieder eher pures Glück - ab einer bestimmten
offenen Wasserfeldzahl muss jeder Spieler eine
Karte ziehen, deren Kanonenkugelanzahl das Ende
bestimmt - oder auch nicht.
Insgesamt ist "Antigua" somit ein zwar mitunter
etwas glückslastiges, aber dennoch solides
Kartenspiel für den Familien- bzw.
Erwachsenenbereich.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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