www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Argentum Verlag ..i..
Autor: Charles Chavallier
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Antarctica
 
Ein eiskaltes Aufbauspiel
Das "eiskalte" ist hier wörtlich gemeint, den in diesem Spiel geht es um den Aufbau von Forschungssiedlungen und Fabriken in der Antarktis. Ziel ist es, durch Mehrheiten in einem Gebiet, durch Forschung und Entwicklung die meisten Siegpunkte zu erreichen.
 

     
Der Spielplan ist in 8 Gebiete unterteilt, in denen Umrisse die Positionen der künftigen Aufbauten vorgeben. In der Zwei-Spieler-Variante werden die zwei mittleren Spielfelder durch Packeismarker gesperrt.

 
Die Gebäude und Aufbauten sind aus Pappblättchen oder Holzfiguren dargestellt und werden neben dem Spielplan bereitgestellt.  Als Pappscheiben  gibt es 4 Camps, 2 Werften, 9 Forschungsstationen (aufgeteilt in je 3 Stationen Inland, Küste und Meer). Zusammengesetzte Pappteile bilden dann Prestigebauten wie 5 Quartiere, 7 Planktonfarmen und 4 Parabolantennen. Die Fabriken und Fördereinheiten für Rohstoffe sind aus Holz. Es gibt je 3 Kräne (Erz), Bohrtürme (Öl), Fördertürme (Kohle) und Windräder (Strom). Dazu kommen je 2 Laboratorien und Fabriken.
 
In den 8 Gebieten sind die Umrisse aller Gebäude vorgezeichnet und in jedem Gebiet wird eins aufgestellt. Dazu nutzen wir 2 Camps, je eine der 4 Fördereinheiten und 2 Laboratorien. Jeder Spieler erhält 2 Wissenschaftler und 10 als Reserve. Weiterhin erhält er 2 Schiffe und 1 Holzwürfel. 2 weitere Schiffe und 5 Holzwürfel seiner Farbe werden auf das Feld "unbenutzte Spielsteine" gelegt. Die Sonne kommt auf das untere linke Gebiet. Die hier beschriebene Variante gilt für 4 Spieler und ist bei 3 bzw. 2 Spielern entsprechend anzupassen.  



Die 3 Baukartenstapel werden gemischt und offen neben dem Spielplan bereit gelegt.  Die Werftkarten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel dazu gelegt.  Als Letztes erhält jeder Spieler eine Ressourcenkarte Basis. Die Know-How-Karten werden ebenfalls offen zu den anderen Karten gelegt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das eigentliche Spiel kann beginnen.
 
In den ersten beiden Zügen werden die Schiffe und Wissenschaftler auf dem Spielplan platziert. Der Startspieler setzt dazu sein erstes Schiff auf ein frei gewähltes Gebiet und stellt einen Wissenschaftler mit in das Gebiet. Danach ist der nächste an der Reihe. Nach dem alle ihr erstes Schiff gesetzt haben, wird das Gleiche in umgekehrter Reihenfolge wiederholt. Die gewählten Positionen sind entscheidend für die Zugreihenfolge. Die Sonne wandert entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn immer ein Feld weiter und immer der Spieler, dessen Schiff im entsprechenden Feld an der 1. Position ist, führt seinen Zug aus. Er zieht sein Schiff in ein beliebiges anderes Feld und stellt sein Schiff auf einen freien Ankerplatz (Zielfeld).



Dann kann er folgende Aktionen ausführen:
 
1. Gebäude errichten: Voraussetzung dafür ist, dass die auf den Baukarten abgebildeten Gebäude von ihm erreicht werden können, d.h. seine Schiffe müssen in den betreffenden Gebieten stehen, in denen sie schon gebaut sind. Hat er seine Ressourcenkarte (später auch die Know-How-Karte) noch, kann er diese ersatzweise für ein Gebäude einsetzen. Nachdem er das Gebäude gebaut hat, platziert er die auf der Karte angegebene Anzahl an Wissenschaftlern aus seinem Vorrat in das Zielgebiet.
 
2. Schiffe bauen: Hat man im Feld "ungenutzte Spielsteine" noch ein Schiff stehen, kann man (bei Vorhandensein einer Werft im Zielfeld) ein Schiff bauen und stellt es als letztes in das Feld mit der Sonne. Jeder andere Spieler darf sich eine Werftkarte aus dem entsprechenden Stapel aussuchen. Diese Karten sind in der Anleitung einzeln erklärt und bieten dem Spieler einen Vorteil in dem Zug, in dem er sie einsetzt. Es ist also gut zu überlegen, ob man ein Schiff baut.
3. Wissenschaftler anwerben: Ist im Zielgebiet ein Camp, kann man entsprechend der Anzahl seiner Schiffe und Wissenschaftler im Gebiet Wissenschaftler aus seiner Reserve in seinen Vorrat nehmen. Dies sollte man gelegentlich tun, denn hat man keinen Wissenschaftler in der Reserve, kann man keine Gebäude bauen.
 
4. Wissenschaftlicher Fortschritt: Ist im Zielgebiet ein Laboratorium vorhanden, kann man in der passenden Forschungsleiste seinen Stein entsprechend der Anzahl der eigenen Schiffe und Wissenschaftler im Gebiet weiterziehen. Dabei werden nur leere Felder gezählt. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Überquert man dabei ein Symbol, wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Die roten Felder zählen nur für den Spieler allein, bei den blauen Feldern führen alle Spieler der Reihe nach diese Aktion aus.

 
Unabhängig davon, welche Aktion der Spieler wählt, kann er jederzeit während seines Zuges einen Stein (Schiff oder Würfel) aus dem Feld "ungenutzte Spielsteine" in das Feld "freigegebene Spielsteine" ziehen und erhält pro Stein einen Wissenschaftler aus seiner Reserve in den Vorrat. Das Gleiche gilt für schon gebaute Schiffe.
 
Das Spiel endet unter zwei Bedingungen:
 
1. Ein Spieler hat keine Wissenschaftler mehr (Reserve und Vorrat)
2. Das letzte Gebäude wurde errichtet.

Nun erfolgt die Schlusswertung und damit die Siegpunktvergabe. Die Wertung ist umfassend und erreicht alle Spielbereiche. Es gibt eine...
 
1. Gebietswertung
 
2. Forschungswertung
 
3. Baukartenwertung
 
4. Wertung der freigegebenen Spielsteine
 
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. [ms]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee
optisch einfaches, aber verständlich gestaltetes Material
geringer Zufallsfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
langatmiger Spielfluss
mitunter sehr lange Pausen
   für den Einzelnen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael:  Das Spiel schien mir am Anfang sehr interessant zu sein, es ist ja auch ein nicht so oft anzutreffendes Thema. Der Spielaufbau und die Gestaltung des Spielmaterials entsprach den Erwartungen und hielt keine großen Überraschungen bereit, mit Ausnahme der Begründung für die Spielrichtung - nämlich gegen den Uhrzeigersinn, weil die Wanderung der Sonne ebenfalls in der Antarktis gegenläufig ist.
 
Die Spielanleitung ist klar ausgedrückt und logisch aufgebaut. Dadurch findet man recht schnell in das Spiel herein. Die Spielmechanik ist eingängige Strategie, die auch einiges Nachdenken erfordert. Die richtige Kombination zwischen Feldmehrheiten und Forschungsentwicklung ist der beste Weg zum Sieg. Aber große Strategen werden schnell die Mechanik durchschaut haben und sind dann eher gelangweilt als fasziniert. Negativ auf den Spielspaß hat sich eindeutig die manchmal sehr lange Wartezeit einzelner Spieler ausgewirkt, die entstehen kann, wenn viele Schiffe im Spiel sind. Es kam vor, dass ein Spieler komplette Runden aussetzten, ehe sie wieder an der Reihe waren oder Spieler sehr kurz hintereinander dran waren. Es erwies sich, dass ein Spiel ohne feste Rundenstruktur nicht jedermanns Sache ist.   Andere empfanden gerade dieses Merkmal als das interessantestes Merkmal des Spiels.
 
Für mich persönlich ist "Antarctica" ein durchaus attraktives Spiel, was insbesondere als Familienspiel geeignet ist, dass hin und wieder aus dem Spieleschrank hervorgeholt wird. Für Vielspieler ist es nicht tiefgreifend genug und bietet auf Dauer zu wenig Abwechslung. Die angegebene Altersangabe "ab 10 Jahren" sollte dabei mindestens eingehalten werden, um Kinder mit den strategischen Anteilen im Spiel nicht zu überfordern.
---
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

leer
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^