www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Galakta / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Jan Zalewski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 100 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Andromeda
 
Weltraumpiraterie im Wrack
Menschen? Ach ja, da war doch mal was. Inzwischen ist diese Spezies jedoch nicht mehr als eine vage Erinnerung, ein blasser Flecken der Erinnerung in den Weiten des Universums...
 


     
... Stattdessen tummeln sich unterschiedlichste Alienvölker im Kosmos, jedes auf der Suche nach Macht – so ganz totzukriegen sind menschliche Eigenschaften anscheinend dann doch nicht. Da kommt das unbekannte Schiffswrack gerade recht. Was wir wissen: Es ist fremdartig. Was wir vermuten: Dass es auf dem Schiff Jahrtausende alte Technologien gibt, die uns mächtiger werden lassen als je zuvor. Das Problem: Wir sind nicht die einzigen, die vom Galaktischen Ältestenrat auf die Mission, das Wrack zu erkunden, geschickt wurden. Wir haben nicht viel Zeit, also lasst uns dieses Schiff untersuchen, lasst uns "Andromeda" plündern.

 
So funktioniert's:
Andromeda entführt die Spieler/innen auf das unerforschte Wrack des gleichnamigen Raumschiffs. Ziel ist es, als erster eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Kontrollpunkten (KP) zu erreichen oder nach 7 Runden die meisten zu besitzen. Das Spielfeld besteht aus einem Startfeld (Zugangsschleuse) und verdeckt ausliegenden Raumkarten, die erst im Laufe einer Partie erforscht und aufgedeckt werden. Jeder Spieler erhält eine Völkerkarte, eine persönliche Auftragskarte sowie Spielfiguren in der eigenen Spielerfarbe. Außerdem wird ein Stapel mit 7 Auftragskarten gebildet. Diese repräsentieren allgemeine Aufträge, die der Galaktische Ältestenrat aufgetragen hat, gleichzeitig geben sie Auskunft über die noch zu spielenden Runden. Aufträge bringen genauso Kontrollpunkte wie die Kontrolle über Räume (dazu später mehr). Jede Runde beginnt damit, dass der Startspieler eine bestimmte Anzahl an mysteriösen Würfeln würfelt.

 
Dealen will gelernt sein
Nach dem Würfelwurf muss der Startspieler die Würfel seinen Mitspielern anbieten. Der Clou dabei ist: Auf den Würfeln befinden sich unterschiedliche Befehle, die für die anschließenden Züge der Spieler von basaler Bedeutung sind. So gibt es Symbole, mit denen man seine Figuren auf das Schiff senden kann oder um diejenigen, die bereits dort sind, zu bewegen usw. Der Startspieler nimmt eine beliebige Anzahl an Würfeln (einzige Bedingung: es müssen danach noch mindestens doppelt so viele Würfel im Pool sein, wie es noch übrige Spieler gibt), legt sie auf die Ablaufkarte 1 und bietet sie seinem linken Nachbarn an. Nun darf dieser das Angebot annehmen oder dankend ablehnen. Sobald jemand die Würfel annimmt, bereitet der Startspieler mit den verbleibenden Würfeln ein weiteres Angebot (dann mit der Ablaufkarte 2 usw.) für die verbleibenden Mitspieler vor. Es gilt: Wer zuerst kommt, erforscht zuerst. Denn je früher man ein Angebot annimmt, desto früher darf man seinen eigenen Zug beginnen. Sollte niemand das Angebot des Startspielers annehmen, erhält dieser die Würfel selbst und sein linker Nachbar beerbt ihn als Würfeldealer. Sobald der Pool leer ist, also alle Spieler eine Ablaufkarte mit Würfeln erhalten haben, folgt Phase 2: die Züge der einzelnen Spieler.

 
Hm, was kann ich denn mit den Würfeln jetzt machen?
Phase 2 läuft für jeden Spieler einzeln ab und ist in drei Unterphasen unterteilt. Zunächst schaut der aktive Spieler (es beginnt der Spieler mit Ablaufkarte 1), ob er Würfel mit dem Kontaminierungssymbol hat. Für jedes dieser Symbole muss er eine seiner Alienfiguren auf dem Schiff zurück in seinen Vorrat legen. Danach darf er mit den ihm zur Verfügung stehenden Würfeln Aktionen ausführen. So kann er u.a. weitere Alienarbeiter auf das Schiff rekrutieren (Unterstützung), eine Technologie nutzen, die ihm Vorteile in dieser Runde liefert oder unentdeckte Räume erforschen. In manchen Räumen kann man zudem besondere Aktionen ausführen – hierfür muss man die jeweiligen Räume allerdings kontrollieren, d.h. mit seinen Figuren eine Mehrheit besitzen. Kann man einen Auftrag (persönlich und/oder allgemein) erfüllen, legt man entsprechende Auftragskarten offen vor sich. Haben auf diese Weise alle Spieler ihre Würfel benutzt, folgt Phase 3: Kontrollpunkte prüfen.

 
Letzte Runde 5 Kontrollpunkte, diese nur noch 3?
Macht und Kontrolle sind bei Andromeda ein recht schnelllebiges Geschäft. In der 3. Phase überprüfen alle Spieler, wie viele KP sie besitzen. Hierzu addieren sie die Punkte ihrer erfüllten Aufträge sowie alle Punkte von Räumen, die sie kontrollieren. Die einmal erhaltenen Punkte für erfüllte Aufträge verliert man bis zum Ende des Spiels nicht, sehr wohl können einem die Mitspieler hingegen die Kontrolle über Räume streitig machen. Und so kann es vorkommen, dass man in einer Runde dem Sieg bereits ganz nah war, um in der nächsten verzweifelt festzustellen, dass man wieder viel weniger KP hatte als zuvor. Sollte es einem Spieler in dieser Phase gelungen sein, die nötigen KP erreicht zu haben, endet das Spiel und dieser Spieler darf sich Plünderkönig der Andromeda nennen. Sollten mehrere Spieler genügend KP besitzen, gewinnt derjenige, der mehr KP  durch die Kontrolle von Räumen ergattert hat. Sollte dadurch noch immer kein Sieger feststehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg, was meiner Meinung nach aber sicher zu ordentlichen Keilereien zwischen den Alienvölkern führen wird…



Sollte es (noch) keinen Sieger geben, wird in der 4. Phase aufgeräumt, was u.a. bedeutet, dass ein neuer allgemeiner Auftrag ausgelegt wird und alle verwendeten Technologiekarten wieder zur Verfügung gestellt werden. Danach beginnt eine weitere Runde, neuer Startspieler wird der linke Nachbar vom bisherigen. [dj]
....
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
der Bietmechanismus ist ein
   feines Herzstück
Taktik und Risiko im
   gesunden Mischverhältnis
kurzweilige Weltraumjagd
schöne Interaktion mit nicht allzu
   frustrierendem Ärgerfaktor
...
  MINUS:
MINUS:
Königsmachereffelt bei
   3 bis 4 Personen nervt
Völkereigenschaften und vor
   allem Auftragskarten nicht
   gänzlich ausgewogen

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: In den Tiefen des Weltalls hört dich niemand schreien. Sehr wohl hört man dich allerdings, wenn du dich mit deinem Angebot verschätzt hast. Denn diese Würfel sollte jeder bekommen, nur eben du nicht. "Andromeda" verlangt, dass man als Startspieler clever mit den Angeboten an die Spieler umgehen muss. Ein allzu offensichtlich schlechtes Angebot wird schneller als ein gut geölter Bumerang zurückkehren und einen aufgrund des zu hoch gegangenen Risikos qualvoll aufheulen lassen.
 
"Na, die Würfel gefallen dir doch, oder? Dann nimm sie schon!"
Der Würfel-(An-)Bietmechanismus ist ganz klar das Prunkstück der Weltraumpiraterie. In dieser Phase heißt es aufmerksam zu sein, die anderen zu locken, gleichzeitig aber die eigenen Ziele nicht außer Acht zu lassen. Wie oft habe ich mich vergaloppiert, weil ich fest davon ausgegangen war, dass einer meiner Mitspieler die für mich wertlosen Würfel nehmen würde. Pustekuchen, eine Runde für die Katz, während die anderen schön an ihren Kontrollpunkten weiterwerkeln. Aufgrund solcher Erfahrungen wird man mit jeder Runde aufmerksamer und sensibler für die Wünsche der Gegner, sodass man als Startspieler häufiger in den Genuss kommt, die erhofften Würfel zu bekommen. Es bleibt ein Spiel mit dem Feuer, das immer mal wieder zu kleinen Ärgernissen führt, das den Spielspaß jedoch keineswegs allzu negativ beeinflusst. Meistens ist man an der Misere schlechter Würfel nämlich selber Schuld.
 
Der König ist tot, es lebe der von mir kreierte König
Das größte Problem, das ich mit "Andromeda" habe, ist die Tatsache, dass wir es in meinen Testrunden mit 3 bis 4 Spielern allzu häufig erlebt haben, dass es einen Königsmacher gibt, d.h. ein Spieler, der keine Chance mehr auf den Sieg hat, sehr wohl aber durch seine letzten Aktionen einen Spieler zum Sieger und einen anderen eben zum Nicht-Sieger krönen kann. Dieser Umstand hängt mit der Tatsache zusammen, dass die zum Sieg benötigten Kontrollpunkte erst dann gewertet werden, wenn alle Spieler ihren Zug beendet haben. Das bedeutet wiederum, dass, wenn ich beispielsweise als dritter Spieler in der Runde dran bin und mir die nötigen Punkte erspielt habe, ich weiterhin damit rechnen muss, dass der letzte Spieler an den Kontrollpunkten etwas zugunsten eines anderen Spielers ändert. Dadurch kann es immer wieder zu Verschiebungen kommen, an denen ich leider absolut nichts ändern kann. Die einzige Möglichkeit besteht darin, während der Befehlsphase als letzter die Würfel zu nehmen und dadurch als letzter zu spielen. Das ist aber nicht wirklich immer beeinflussbar und so muss ein fast sicher geglaubter Thron wieder abgegeben werden. Dass Völkerkarten und Auftragskarten nicht gänzlich ausgewogen bzw. in ihrer Schwierigkeit keine Hierarchie erfahren, fällt da schon weniger ins Gewicht.
 
Fazit: Mögen die Würfel mit dir sein!
Ich mag "Andromeda" trotz der genannten Kritik bei 3 bis 4 Spielern sehr gerne. Und auch in meinen Testrunden kam das Spiel durchweg gut an. Es ist schnell erklärt, schnell verstanden sowie verinnerlicht und hat eine überschaubare Spielzeit. Die Befehlsphase, also die Verteilung der Würfel, ist das absolute Highlight des Spiels, bedeutet diese nämlich häufig entscheidende Entwicklungen auf dem Spielbrett. Wem leichte Würfel- und Area Control-Spiele gefallen, der sollte definitiv einen Blick auf "Andromeda" werfen; bei mir wird es mit Sicherheit immer wieder auf den Spieltisch kommen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^