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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Richard Garfield
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Android: Netrunner
....
Kartenkampf im Cyberspace
Jeder Spieler übernimmt in diesem Living Card Game eine von zwei möglichen Rollen: die eines Runners, oder die eines Unternehmens (Corp).
  
     
Die Corp (von Corporation, engl.: Unternehmen)-Seite hat dabei vier verschiedene Fraktionen zur Auswahl, namentlich Haas Bioroid, Jinteki, NBN und das Weyland-Konsortium, wohingegen die Runnerseite mit den Gestaltern (Shaper), Kriminellen (Criminals) und den Anarchisten (Anarchs) drei verschiedene Fraktionen bereithält. Die Spielzone des Unternehmens beinhaltet dabei verschiedene Server, unter denen sich das Hauptquartier (HQ, die Handkarten des Spielers), Forschung und Entwicklung (F&E, der Nachziehstapel des Spielers) und das Archiv (der Ablagestapel des Spielers) befinden. Außerdem kann der Corp-Spieler im Verlauf des Spiels beliebig viele ausgelagerte Systems (Server) erschaffen, in welche Karten installiert werden können.



Die Runner-Fraktionen stellen im Prinzip große böse Hacker dar, die versuchen, durch Hackangriffe (sogenannte Runs) auf die Server des Corps zuzugreifen. Dabei wird der Runner von Programmen, Hardware und diversen Ressourcen unterstützt, welche er im Spielverlauf in seiner Spielzone installieren kann und welche allerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Ziel des Spiels ist es für beide Seiten (Runner & Corp) sieben Agendapunkte zu erlangen. Dabei hat jedoch nur der Corpspieler Agendakarten in seinem Kartenstapel. Jede Agenda hat einen Punktewert und einen Entwicklungswert. Der Corpspieler muss die Agenda in einem ausgelagerten System installieren und mit Geld entwickeln, bevor er die Punkte dafür erzielen kann. Der Runner muss eine Agenda vom Corp stehlen, indem er mit einem Run auf die Agenda zugreift. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Agenda in einem ausgelagerten System installiert ist, oder sich im HQ (Hand), F&E (Nachziehstapel) oder Archiv (Ablagestapel) befindet. Sobald der Runner auf eine Agenda zugreift, kann er sie stehlen und somit die entsprechenden Agendapunkte erzielen. Android Netrunner ist also ein asymmetrisches Kartenspiel, bei dem beide Spieler zwar das gleiche Ziel haben, in ihrer Spielweise jedoch vollkommen unterschiedlich agieren.

 
Neben der gewählten Fraktion gibt es innerhalb der verschiedenen Fraktionen Identitäten. Diese Identitäten sind quasi die "Persönlichkeit" des Konzerns oder Runners und jede Identität hat daher eine Spezialfähigkeit, die der Spieler nutzen kann. Die Grundbox von "Android: Netrunner" beinhaltet vier Konzernidentitäten und drei Runner-Identitäten. Um ohne Deckbau schnell loszulegen, werden die Fraktionskarten von der Fraktion, die man spielen möchte, mit allen neutralen Karten (der jeweiligen Seite Corp oder Runner) gemischt. Dieser Kartenstapel stellt dann für die jeweilige Seite den Nachziehstapel dar.



Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Startkarten. Angefangen mit dem Corpspieler haben beide Spieler nun einmalig die Möglichkeit einen Mulligan zu nehmen, das heißt die fünf Handkarten zurück in den Nachziehstapel zu mischen und eine neue Starthand zu ziehen. Anschließend beginnt das Spiel immer mit dem Spielzug des Corpspielers. Im Kartenstapel des Konzernspielers befinden sich unterschiedliche Kartentypen. So gibt es Operationskarten, welche einmalige Ereignisse darstellen und nach ihrer Ausführung ins Archiv (Ablagestapel) gelegt werden.  Aktivposten können in ausgelagerte Systeme installiert werden und dann zu vielen Zeitpunkten im Spiel geladen werden. Nur wenn eine Karte mit der Bildseite nach oben liegt, gilt sie als geladen und der Kartentext kann Auswirkungen auf das Spiel haben. Aktivposten beinhalten oft Einkunftsquellen für Geld (Credits), Fallen, oder allerlei anderes "Spielzeug", mit dem der Konzern versuchen kann, den Runner in seinem Spiel zu behindern. Agendakarten können ebenfalls in Server installiert werden. Sind sie vollständig entwickelt, kann der Konzern die Punkte dafür erzielen. Wie viele Entwicklungen nötig sind, besagt die Zahl oben rechts auf der Agendakarte. Wie viele Punkte eine Agenda bringt, zeigt die Zahl mittig links auf der Agendakarte. In einem Server darf immer nur eine Agendakarte oder ein Aktivposten liegen.



Upgradekarten hingegen können zusätzlich zu einer Agenda oder einem Aktivposten in einen Server installiert werden. Upgrades wirken sich häufig auf den Server aus, auf die Stärke oder Kosten anderer Karten, und stellen normalerweise Verbesserungen für den Konzernspieler dar. Letztlich hat der Konzern noch Ice-Karten. Ice stellte eine Möglichkeit für den Konzern zur Verfügung, um seine Server zu schützen. Icekarten werden nicht ins "Root" (also als unterste Karte des Servers) installiert, sondern davor. Zahlen oben links auf Aktivposten, Upgrades, Ice oder Aktionskarten stellen die Kosten der Karte in Geldeinheiten (Credits) dar. Diese Menge Credits muss beim Laden der entsprechenden Karte (nicht bei der Installation) bezahlt werden. 
 

Der Konzernspieler muss zu Beginn seines Zuges immer eine weitere Karte von seinem Nachziehstapel ziehen. Sollte er dazu nicht in der Lage sein (weil zum Beispiel alle Karten verbraucht sind), verliert er das Spiel sofort (beziehungsweise der Runner gewinnt). Anschließend darf der Spieler drei Aktionen (Clicks) ausführen. Er hat dabei die Möglichkeit folgende Aktionen für je einen Aktionspunkt in beliebiger Reihenfolge, einfach oder mehrfach auszuführen: eine Karte ziehen, einen Credit nehmen, eine Karte installieren, 2 Credits ausgeben um eine Ressource des Runners zu zerstören (falls dieser markiert ist), 1 Credit ausgeben um eine Karte zu entwickeln, eine Operationskarte spielen. Außerdem kann der Konzernspieler für drei Aktionspunkte alle Viruszähler löschen. Markierungen und Viruszähler sind Stati und Tokens, die nur der Runner haben kann. Nachdem der Konzern alle Aktionen für die Runde ausgeführt hat, muss er so viele Karten abwerfen, bis er nur noch fünf Handkarten hat. Beide Spieler, egal ob Runner oder Corp haben normalerweise ein Handkartenlimit von fünf Karten.



Nach dem Corp ist der Runner an der Reihe. Im Gegensatz zum Corp erhält der Runner 4 Aktionspunkte in seinem Spielzug. Dafür zieht der Runner zu seinem Zugbeginn keine Karte von seinem Nachziehstapel. Der Runner hat vier Kartentypen in seinem Kartendeck enthalten. Ereignisse sind einmalige Aktionen und werden nach der Durchführung auf den Ablagestapel des Runners gelegt. Ressourcen unterstützen den Runner in verschiedensten Situationen, stellen oft Einkunftsquellen für Credits dar, oder erlauben spezielle Dinge im Spiel. Ressourcen werden bildauf im Spielbereich des Runners installiert. Alle Karten des Runners werden normalerweise bildauf gespielt oder installiert. Hardware wird ebenfalls im Spielbereich des Runners installiert und unterstützt die Programme oder Ressourcen des Runners, gibt ihm Speicherplatz für Programme oder Verbindungsstärke für sein Netzwerk. Programme sind die eigentliche Waffe der Runner. Mit ihnen können zum Beispiel Ice-Karten zum Schutz des Konzerns umgangen werden und erlauben dem Runner in ganz unterschiedlichen Situationen fiese Dinge mit dem Konzern anzustellen. Normalerweise hat der Runner Speicherplatz für 4 Programme. Durch Hardware können aber mehr Programmsteckplätze generiert werden.

In seinem Spielzug hat der Runner die Möglichkeit je eine seine vier Aktionen in beliebiger Reihenfolge einfach oder mehrfach auf folgende Aktionen zu verteilen: Eine Karte nachziehen, einen Credit nehmen, ein Programm/Hardware/Ressource zu installieren (Kosten oben links auf der Karte müssen bezahlt werden), ein Ereignis spielen, 2 Credits bezahlen, um eine Markierung zu entfernen, einen Run durchzuführen. Es kann passieren, dass der Runner im Spielverlauf Handkarten abwerfen muss. Das ist zunächst nicht weiter schlimm, hat er jedoch keine Handkarten mehr und müsste dann noch eine abwerfen, so verliert der Runner das Spiel sofort (beziehungsweise der Konzern gewinnt).

 
Mit der Durchführung eines Runs wählt der Runner ein Server-System (Archiv, oder F&E, oder HQ, oder ein beliebiges ausgelagertes System), auf welches er einen Run ausführen möchte. Ist das System von einem oder mehreren Ice geschützt, so trifft der Runner nacheinander auf jedes Ice. Nähert der Runner sich einem Ice, hat der Konzern die Möglichkeit durch Bezahlen der Ladekosten das Ice bildauf zu drehen (zu laden). Entschließt der Konzern sich dagegen, kommt der Runner an dem Ice ohne weitere Auswirkungen vorbei. Lädt der Konzern das Ice, so muss der Runner zunächst alle Subroutinen auf dem Ice ausführen oder durch Programme ausschalten, um an dem Ice vorbeizukommen. Nach jedem Ice (sofern mehrere zum Schutz des Systems ausliegen) und wenn er an allem Ice vorbeigekommen ist, kann der Runner sich ausstöpseln. Das heißt, er beendet den Run, erhält damit aber keinen Zugriff auf Karten. Ist der Runner am letzten Ice des angegriffenen Systems vorbeigekommen, so erhält er, wenn er möchte, Zugriff auf Karten: Im Archiv auf ALLE Karten des Archivs. In F&E auf die oberste Karte des Nachziehstapels sowie installierte Upgrades. In HQ auf eine zufällig gewählte Handkarte des Konzerns, sowie installierte Upgrades. In einem ausgelagerten System auf alle installierten Karten in der Reihenfolge, die der Runner festlegt.



Greift der Runner auf ein Upgrade oder einen Aktivposten zu, so kann er die unten rechts auf der Karte angegebenen Kosten bezahlen, um die Karte zu zerstören und in das Archiv des Konzerns zu legen. Greift der Runner auf eine Operation zu, so kann er damit nichts anfangen. Greift er auf eine Agenda zu, kann er diese stehlen und seiner Punktezohne hinzufügen. Nach dem Zugriff auf Karten endet der Run erfolgreich. Entscheidet sich der Runner zu einem vorherigen Zeitpunkt sich auszustöpseln, so endet der Run nicht erfolgreich. Dies kann Auswirkungen auf Kartenereignisse im Spielverlauf haben. Sind alle Aktionen des Runners verbraucht, muss auch der Runner auf fünf Handkarten abwerfen und der Konzernspieler ist wieder an der Reihe. So gehen die Spielzüge zwischen Runner und Konzern hin und her, bis entweder der Konzern 7 Agendapunkte erziehlt hat oder der Runner 7 Agendapunkte gestohlen hat. Erreicht einer der beiden Spieler 7 Agendapunkte, endet das Spiel sofort. [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:

tolles Spielerlebnis
hoher Wiederspielreiz
viele Modifikationsmöglichkeiten
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  MINUS:
MINUS:
extrem hohe Einstiegshürde
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Die oben beschriebenen Regeln stellen im Großen und Ganzen nur eine Übersicht dar. Das Regelbuch umfasst schlappe 23 Regelseiten und einen Glossar, da kann hier nicht auf jede einzelne Regel Bezug genommen werden. Was ich bisher außerdem verschwiegen habe, ist die Option, bei Netrunner Deckbau zu betreiben. Von dieser Möglichkeit lebt auch das Spiel, da immer wieder neue Decks entstehen und gegen immer neue andere Decks ausprobiert werden können. Generell möchte ich mein Fazit zweiteilen: der erste Teil wird sich mit dem eigentlichen Spiel befassen, der zweite Teil mit ein paar Gedanken zum LCG (Living Card Game)-Format, in welchem "Netrunner" veröffentlicht wird.
 
Ohne große Worte: "Android: Netrunner" ist in meinen Augen eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Das asymmetrische Spielprinzip und die Deckbauoption geben dem Spiel einen ungeheuren Wiederspielwert. Jede Partie verläuft dabei ein bisschen anders und obwohl prinzipiell die Möglichkeit vorhanden ist, schlechte Karten zu ziehen (oder nicht die, die man gerne hätte oder braucht), lässt sich das durch Deckbau und Taktik/Strategie sehr gut kompensieren. Aber auch ohne Deckbau bietet die Grundbox mit den Standarddecks bereits 12 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten von Corp und Runner. Das ist sehr viel, wenn man bedenkt, dass, um eine Fraktion gut spielen zu können, wahrscheinlich mehrere Spiele gebraucht werden. Mit Deckbau sind die entstehenden Kombinationsmöglichkeiten für Karten und resultierende Spielsituationen schier unendlich hoch.

Während eines Spiels entsteht außerdem ein wirklich interessanter Spannungsbogen, je näher ein Spieler dem Sieg kommt. Die Kartenfähigkeiten sind insgesamt erstaunlich gut thematisch eingebettet, die Illustrationen auf den Karten sehr ansehnlich und die beigefügten Counter ausreichend. Das einzige, was sich hier noch empfiehlt, sind Kartenhüllen, welche dem Spiel jedoch nicht beiliegen. Gerade bei verdeckt liegenden Karten wird das Spielerlebnis regelrecht zerstört, wenn aufgrund von Kratzern auf oder Knicke in der Karte ersichtlich ist, um welche Karte es sich handelt.

Das Erlernen des Spiels ist schwierig. Jede Regel für sich genommen ist zwar leicht, aber die Kombination aus vielen kleinen Regeln und den vielen verwendeten Fachbegriffen sowie der zu erlernenden Timing-Struktur der Spielzüge und Runs geben dem Spiel eine sehr hohe Einstiegshürde. Die beigefügten Spielregeln sind zwar gut geschrieben und bebildert, die Menge an Informationen übersteigt jedoch leicht die Aufnahmekapazität. In meinen Augen bietet sich es daher bei diesem Spiel immer an, sich das Spiel erst von jemandem erklären zu lassen und ein paarmal zu spielen, bevor man selbst die Regeln liest. Hat man diese ganzen Hürden jedoch gemeistert, hat man eines der besten Spiele der Welt vor sich.
 
Zum LCG-System: In Übereinstimmung zum CCG (Collectible Card Game) oder TCG (Trading Card Game) gibt es auch beim LCG (Living Card Game) zahlreiche Erweiterungen mit neuen Karten, die man seinem Kartenpool hinzufügen kann. Im Gegensatz zu den anderen Formaten ist beim LCG jedoch zuvor bekannt, welche Karten sich in der Erweiterung befinden. Man kauft also nicht blind. Möchte man  Netrunner zu Hause spielen und seinen Kartenpool erweitern, so kann man gezielt die Erweiterungen erwerben, welche die Karten enthalten, die man haben möchte. Ist man allerdings ein Sammler und möchte, nachdem man die Grundbox vollständig ausgereizt hat, nun doch ALLE Karten erwerben, um zum Beispiel ein Turnier zu spielen, dann wird es teuer. Denn dafür muss man die Grundbox geschlagene DREIMAL kaufen (da nicht alle Karten gleich oft enthalten sind) plus jede der mitlerweile ca. 35 Erweiterungen. Das ist viel zu viel und steht preismäßig einem CCG in nichts nach. Man kauft nur nicht blind. Und erneut wird an dieser Stelle in meinen Augen die Einstiegshürde für "Android: Netrunner" sehr stark angehoben. Die Netrunner-Welt hängt damit sogar neue Spieler systematisch ab. Hätte ich nicht vor längerer Zeit mit diesem Spiel begonnen, käme ich heute überhaupt nicht auf die Idee, mir noch Erweiterungen, geschweigedenn alle Karten zu holen. Und das ist schade, denn ein so gutes Spiel und Spielprinzip braucht Mitspieler. Das Spielformat sorgt aber dafür, dass diese immer weniger werden. Sehr, sehr, schade.

Von mir gibt es daher in Summe 10 Punkte für das Spiel "Android: Netrunner", allerdings mit Abzügen für die Nachteile des LCG-Systems.
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