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Genre: Karten. Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Gerhardt Hecht
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca.45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Legenden von Andor
Chada & Thorn

 
Das Abenteuer geht weiter - jetzt für Paare
Chada und Thorn machen sich auf den Rückweg nach Andor. Doch das Schicksal erschwert ihre Rückkehr, denn das Schiff kentert und sie werden an fremder Küste angespült.
 

     
Die Spieler werden, wie bekannt, mittels Legendenkarten durchs Spiel geleitet. Zunächst das vereinfachte Startspiel durchzuspielen, ist empfehlenswert. Als erstes werden die vier beiliegenden Legenden sortiert und deren Aufgabenkarten in die richtige Reihenfolge gebracht, wobei zwei der Legenden zwei Etappen-Karten mehr als benötigt enthalten, um Variablen ins Spiel zu bringen. Dann werden Willenspunkte, Heldenfiguren und Lagerfeuermarker bereitgelegt und eine Legende gewählt.



Je nach Legende werden nun die Startbedingungen hergestellt. Die auf der ersten Legendenkarte stehende Geschichte kann vorgelesen werden und sollte zumindest am Anfang das Spiel begleiten. Entsprechend des Schwierigkeitsgrades werden dann die Helden gewählt. Im Probespiel werden erst einmal zum Verständnis nur die beiden Hauptfiguren Chada und Thorn verwendet, beide mit dem Blick nach vorn. In den richtigen Legenden gibt es drei Heldenkarten, zwei zusätzliche in Profilansicht, die jeweils einen der drei Spielstapel beginnen. Jede Heldenkarte kann auf unterschiedliche Weise genutzt werden. Der Spieler kann entweder die Aktion Laufen wählen oder die Aktion Kämpfen oder die Sonderfähigkeit nutzen. Jede Aktion ist samt ihren Bedingungen mittels Symbolen auf der Karte sichtbar.

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Das Laufen ist links oben zu finden. Neben den drei untereinander stehenden Schrittzahlen sagen die Symbole an, was dafür zu tun ist. Die kleinste Zahl ist oft kostenlos. Andere zwingen den Spieler, die verwendete Heldenkarte nach dem Zug auf die Sonne- oder Regenseite zu drehen, die Fluchfigur zu bewegen oder einen Fluch zu nehmen. Hat sich der Spieler für das Laufen entschieden, bewegt der Spieler seine Figur um die die entsprechende Zahl weiter. Es gilt immer die Zahl auf dem Wegfeld, die es zu bezahlen gilt, nicht die Anzahl der Felder. Auch auf den Wegfeldern gibt es Sondersymbole, die es zu beachten gilt, z.B. das Abgeben von Willenspunkten, das Bewegen der Fluchfigur oder das Ziehen eines Fluches. Nach der Aktion wird die Karte immer nach hinten in ihrem Stapel geschoben.
 
Das Kämpfen wird anhand der Faustzahl rechts oben durchgeführt. Dieser Wert stellt den aktuellen Kampfwert dar. Er kann später durch entsprechende Karte erweitert werden.
 
Die Sonderfunktion ist am unteren Kartenrand klar beschrieben.  Sie bringt Vorteile ins Spiel; auch hier können Symbole negative Auswirkungen ins Spiel bringen.
 
 
Nun wird das eigentliche Spiel vorbereitet. Jeder legt seine drei Heldenkarten nebeneinander in eine Reihe und legt direkt darunter (dahinter) eine verdeckt gezogene Fluchkarte (mit der "ruhenden" Seite nach vorn). So liegen vor beiden Spielern genau drei senkrechte Reihen, die die eigentlichen Spielkartenstapel darstellen. Die Nebelkarten  werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die Ausrüstungskarten, Sonderkarten und Freundeskarten werden ebenfalls für den Bedarfsfall als offene Stapel platziert. Die Figuren werden auf die Startfelder der Start-Wege-Karte gestellt, ebenso die Fluchfigur, die letztlich durch Kartenaktionen bewegt wird. Jeder Spieler nimmt sich noch zwei Willenspunkte. Dann werden so viele verdeckte Nebelkarten oberhalb der Wegekarte als Stapel ausgelegt, wie der Legenden-Text der Karte besagt, meist zwei oder drei.

 
Der Spieler muss nun in seinem Zug eine der drei vorn liegenden Karten (Held, Fluch usw.) aktivieren. Er führt seine Wunschaktion und anschließend alle Folgen aus. Nach Vollendung wird die genutzte Karte ans hintere Ende der Reihe gesteckt, je nach Folge mit sichtbarer Regen- oder Sonnenseite. Der Spieler darf eine der drei beschriebenen Aktionen nutzen. Einen Gegner bekämpfen kann er nur, wenn auch der Gegner in einer der Reihen ganz vorn liegt. Liegt gleichfalls ein Gegenstand vorn, kann dieser im Kampf zusätzlich zur Heldenkarte addiert werden. Stehen beide Spielfiguren dann noch auf benachbarten Wegfeldern, dürfen die Spieler auch gemeinsam oder füreinander kämpfen. Dann werden alle Stärkewerte addiert und auf  einen Gegner angewendet. Alle am Kampf beteiligten Karten werden nach dem Kampf ans hintere Ende ihrer Reihe gelegt. Nicht besiegte Gegner bleiben vorne liegen. Sie können statt eines Kampfes auch aktiviert werden, indem der Kartentext durchgeführt wird. Den Lohn in Willenspunkten erhalten die Spieler nur, wenn der Gegner im Kampf besiegt wurde. Die Karte wird aus dem Spiel genommen.
 
Benachbart stehende Figuren können auch Gegenstände und Willenspunkte übergeben.

 
Rote Felder der Wegekarten beinhalten sogenannte Stopp-Felder. Hier bleibt die Figur stehen, überzählige Laufzahlen verfallen. Besetzte Felder (auch Stopper) werden übersprungen und nicht gezählt. Stopp-Felder befinden sich beispielsweise auch am Ende einer Etappen-Karte. Dann wird die neue Karte aufgedeckt und angelegt. Auch die Nebelkarten werden wieder anhand des Kartentextes erneuert.
 
Das Abenteuer endet, wenn verschiedene Bedingungen eingetreten sind:
- Die Fluchfigur hat eine der beiden Spielerfiguren eingeholt. Die Spieler verlieren sofort.
- Die Nebelkarten wurden durch Fluchkarten und Aktionen aufgebraucht. Die Spieler verlieren in dem Augenblick, wenn einer eine Nebelkarte ziehen müsste und nichts mehr vorfindet.
- Die drei Kartenreihen eines Spielers sind unbenutzbar blockiert. Dann verlieren die Spieler.
- Beide Spielfiguren sind am Ziel angekommen. Die Spieler haben GEWONNEN. [go]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
trotz neuem Autor passendes
   "Andor"-Spielgefühl
gewohntes Ambiente

ENDE
  MINUS:
MINUS:
vier Legenden auf Dauer
   zu wenig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Was liebe ich doch "Die Legenden von Andor" (> Testbericht), die mittlerweile sogar einen eigenen Roman hervorbrachten ("Das Lied des Königs"). Ja, die Geschichte weiß zu gefallen und sich immer wieder fortzusetzen. Und jetzt im Zwei-Personen-Spiel? Und dann noch mit einem anderen Autor? Geht denn das? Das geht durchaus, zumal der Autor  auch zu den Erfahrenen zählt. Und Herr Menzel hat es ja auch illustriert...
 
Die mittelkleine Verpackung lässt ganz treffend auf eher überschaubares Material schließen, ganz im Design der großen Geschichte, auch wenn das Wissen um die Geschichte nicht zwingend zum Spiel benötigt wird. Insgesamt vier Legenden liegen dem Spiel bei, zusammen mit einer Solo-Version. Die Grundthematik liegt im Durchqueren eines unbekannten Landes mit so einigen Gefahren und Abenteuern.  Ganz nach der Devise: "Gemeinsam stark" bewegen sich die beiden Spieler mit ihren Figuren durch das Land und versuchen sich gegenseitig aus den nahenden Schwierigkeiten zu helfen. Nur gemeinsam kann gewonnen werden. Der kooperative Gedanke ist so stark, dass bereits im Regelwerk darauf hingewiesen wird, möglichst nah aneinander zu stehen und zu laufen.

Der freundliche Begleiter ist die Fluch-Figur. Holt diese Figur die Spielerfiguren ein oder überholt sie, verlieren beide Spieler. Überhaupt gibt es recht viele Möglichkeiten zu sterben. Und das, obwohl der Spielablauf schnell klar ist. Drei Spielerstapel werden pro Figur eingerichtet. Immer eine vorne liegende Karte kann im eigenen Zug aktiviert werden. Leider liegen nicht immer nur Helden vorn. Im Spiel befinden sich schon mal grundlegend nervige Flüche und nach und nach immer mehr Nebelkarten, die sich nach und nach als mehr oder weniger hartnäckige Gegner entpuppen. Schnell merkt man: Einfach nur zu Reagieren reicht nicht aus. Was befindet sich in den Reihen? In welcher Position? Kann ich Helden entgegensetzen? Brauche ich Waffen? Irgendwie entwickelt sich schnell das Gefühl, dass die negativen Auswirkungen der Karten das Spiel stark dominieren. Mist, schon wieder verloren. Es muss doch gehen? Die relativ kurzen Rundenzeiten lassen gerne Folgerunden zu.

Das schnelle Verständnis wird zudem durch klare Symbolik gestützt. Das wiederum hilft auch Einsteigern. Die taktische Tiefe hingegen reizt hingegen auch Vielspieler. Nicht schlecht, zumal selbst die gewonnenen Runden immer arg knapp ausgehen. Schwer erkämpfte Siege lassen aber gut ein angenehmes Zufriedenheitsgefühl zurück. Allerdings sind jetzt schon zweierlei Dinge absehbar: Erstens: Vier Legenden sind trotz der Variablen auf Dauer zu wenig. Zweitens: Der Verlag wird bestimmt nachlegen. Eine witzige Ergänzung bietet schon mal Stinner's Solo-Abenteuer, das sich ganz ohne Freunde schon recht hart spielt.

Die Balance im Spiel ist insgesamt gut. Der Ablauf wirkt rund und passend. Ebenso wie die Wege, deren Zahlenanordnung gut auf das Laufgebiet hinweist. Bergauf geht's schwerer, also gibt es größere Zahlen zu überwinden. Einzig ein möglicher Game-Hack-Effekt kann die Mechanik stören: Thorn, der zwei Willenspunkte erhält, gepaart mit einem Minusfluch, bedeutet immer noch auf jeden Fall einen Willenspunkt je Runde. Da man sich die Karten allerdings nicht aussucht, kommt es nur selten zu dieser Konstellation. Tatsache ist jedenfalls eine durchweg vorhandene Begeisterung in den Testgruppen - wegen des Spielthemas, der unverbrauchten Mechanik, wegen "Andor" selbst.
 
Fazit: "Chada und Thorn" ist ein wirklich gelungenes Zwei-Personen-Spiel für alle "Andor"-Fans und für alle, die nach einem außergewöhnlichen  Duellspiel mit kooperativem Mechanismus suchen.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
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