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- 2013 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Legenden
von Andor

 
Das Land ist in Gefahr!
Das Land Andor wird heimgesucht von bösen Wesen. Sie zu besiegen und die Quest-Aufgaben zu erfüllen, ist nun die Aufgabe unserer Helden-Spieler!  
 


     

So funktioniert's:
Während die erste Geschichte in einer separaten Losspiel-Regel beschrieben ist, folgen alle folgenden Legenden einem immer wieder kehrenden Schema. Weiterführende Regeln werden dann extra auf den jeweiligen Legenden-Karten verzeichnet, zu der eine Checkliste gehört. Auf ihr kann man alle benötigten Materialien und Vorbereitungen des Quests nachlesen.

Das Spiel beinhaltet jetzt 6 Legenden, die gelöst werden müssen. Eine Spielrunde selbst wird immer nur als eine Geschichte (Legende) gespielt. Zuerst wählt sich jeder Spieler eine Heldentafel aus und übernimmt so die Rolle der Figur mit allen ihren Fähigkeiten und Stärken. Dazu erhält er die zugehörigen Materialien und platziert diese auf dem Spielplan. Eine der Holzscheiben markiert dabei den Tagesablauf, die anderen Steine markieren eine Stärke und sieben Willenspunkte.

Der Erzähler beginnt seinen Lauf auf dem Feld A der Legendenleiste. Die Legendenkarten der zu spielenden Legende werden alphabetisch sortiert. Sie lassen die Geschichte immer weiter voranschreiten.

   
   

Nun zu den Helden. Für jede Figur gibt es eine männliche und eine weibliche Version inklusive ihrer Spielfiguren, z.B. kann man den Mann Thorn durch die gleichwertige Frau Mairen ersetzen. Auf der Spielertafel sind zudem die Eigenschaften und Stärken der Figur erkennbar. Sie können im Spiel verbessert werden. Auch Ausrüstungsgegenstände können im Laufe des Spieles erworben werden.

Der aktive Held kann nun im Spiel eine der folgenden Aktionen wählen: Er kann laufen, kämpfen oder den Prinz bewegen. Jede dieser Aktionen kostet eine Stunde auf der Tagesleiste. Allerdings ist der Prinz nicht in jeder Legende mit im Spiel. Zudem hat jeder Spieler auch noch kleinere Aktionen zur Verfügung. Er kann Gegenstände auf einem Feld einsammeln. Nebelplättchen aufdecken, Brunnen oder Gegenstände nutzen, Gegenstände tauschen oder beim Händler einkaufen (sie bringen dann im Spiel individuelle Vorteile). Diese Aktionen sind kostenlos und können auch zwischendurch ausgeführt werden.


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- Beim Laufen kostet jedes einzelne Feld eine Stunde. Aber der Spieler darf beliebig weit laufen, solange er es bezahlen kann. Der Fluss darf dabei nicht betreten werden, besitzt aber begehbare Brücken.
- Der Prinz kann wiederum für eine Stunde bis zu vier Felder gezogen werden. Da er im Kampf vier zusätzliche Stärke bringt, kann es sehr sinnvoll sein, ihn auf ein Feld mit Kreatur zu holen.
- Jeder Kampf kostet ebenfalls eine Stunde. Ein Spieler darf passen, bezahlt dafür allerdings auch eine Stunde.

   
   

Es kann also durchaus passieren, dass ein Spieler seine Zeit bereits aufgebraucht hat und auf Sonnenuntergang steht,  während die anderen noch ihre Aktionen beenden. Insgesamt sieben Zeitfelder kann der Spieler nutzen, zuzüglich zu drei Überstunden, die Willenspunkte kosten.

Der Kampf: Eine Kreatur kann entweder vom angrenzenden Feld mit Bogen angegriffen werden oder aber mit "normalen" Waffen direkt auf dem Feld, auf dem er sich befindet. Dazu setzt der Spieler seinen Zeitstein um ein Feld weiter. Dann würfelt er mit allen Würfeln, die er laut seinem Willensmarker nutzen kann. Zum "höchsten" Würfel addiert er dann noch seine eigenen Stärkepunkte dazu. Jetzt kennt der Spieler seine Kampfstärke und kann sich ggf. noch für die Verwendung eines Hexentrankes entscheiden. Auch andere Hilfsmittel können einfließen, wie beispielsweise der Helm. 

Nun agiert die Kreatur. Die auf der Kreaturen-Anzeige befindlichen Stärke- und Willensmarker zeigen den derzeitigen Stand der Kreatur an. Ein Spieler wirft nun die zu verwendenden Würfel der Kreatur. Auch hier gilt die höchste Würfelzahl, wenn nicht zwei gleiche Werte auf Würfeln zu sehen sind. Dann werden diese Würfel addiert (3+3=6) und die Summe als höchster Wert verwendet. Auch bei den Kreaturen wird dann noch die aktuelle Stärke hinzugerechnet.

Der eigentliche Kampf ist dann der Vergleich beider Werte (Held und Gegner). Der Unterlegene von beiden bekommt die Differenz der Zahlen vom eigenen Willen abgezogen. Bei gleichen Werten geschieht nichts. Kann der Held noch weitere Kampfrunden in Stunden bezahlen, darf er weiterkämpfen bis einer der beiden keine Willenspunkte mehr besitzt oder der Held den Kampf freiwillig abbricht.

- Siegt der Held, darf er sich entweder Gold oder Willen nehmen in Höhe der Stärke des besiegten Feindes. Dessen Figur wird auf das Feld 80 gesetzt und bewegt damit den Erzähler um ein Feld weiter auf seiner alphabetischen Leiste.

- Verliert der Held, da er keine Willenspunkte mehr besitzt, verliert er einen Stärkepunkt, erhält aber sofort 3 Willen zurück. Eine nicht endgültig besiegte gegnerische Figur heilt sich spontan nach dem Kampf und erhält ihre ursprünglichen Werte zurück.  Nach dem Kampf spielt dann der nächste Spieler weiter.

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Die Spieler können auch gemeinsam kämpfen. Dabei zahlt jeder Spieler eine Stunde auf der Zeitleiste. Alle Spieler müssen sich auf (oder als Bogenbesitzer neben) dem Kampffeld befinden. Dann werden die Stärkepunkte aller Spieler zusammengezählt. Der aktive Spieler würfelt und addiert seinen höchsten Würfel zur bisherigen Summe dazu. Der Reihe nach folgen alle kämpfenden Spieler mit Würfeln und Addieren. Im Falle eines Sieges wird die Belohnung unter allen Spielern aufgeteilt. Im Falle des Verlierens verliert aber jeder Spieler die Differenz in Willenspunkten.

Rundenende: Hat ein Held seinen Zeitmarker als erster auf das Sonnenuntergangsfeld gezogen, darf er die Figur auf den Hahn stellen. Er beginnt am nächsten Tag die Spielrunde. Sind alle Spieler angekommen, endet der Tag. Mit Beginn des neuen Tages wird die oberste Karte des Ereignisstapels aufgedeckt und die Gegner werden bewegt. Dabei gibt es immer eine bestimmte Reihenfolge und gezogen wird immer zahlenmäßig von der  kleinsten Feldzahl aufsteigend, den Pfeilen folgend. Kreaturen dürfen dabei nur einzeln stehen, sie überspringen - wenn nötig - durch andere Gegner besetzte Felder in Pfeilrichtung. Die Geschichte schreitet voran, neue Aufgaben warten auf die Spieler.

   
   

Eines der besonderen Felder des Spielplans ist die Burg. Links neben der Burg sieht man goldene Schilde. Kommt eine Kreatur in der Burg an, wird sie in einen der goldenen Schilde gestellt. Dort ist sie sicher. Sind alle Schilde belegt und ein weiteres Ungetüm betritt die Burg, gilt das Spiel als sofort beendet und die Spieler haben verloren!
Weitere besondere Felder sind die Nebelfelder. Die auf ihnen befindlichen Nebelplättchen werden aufgedeckt, wenn eine Spielerfigur auf ihnen stehen bleibt. Das Motiv zeigt dann, ob der Spieler eine Ereigniskarte aufdecken muss und was anhand des Ereignisses geschieht.
Außerdem gibt es Händlerfelder. Hier können die Spieler Stärke und Gegenstände kaufen. Auch auf diesen Feldern muss die Spielerfigur stehen bleiben, um die Käufe zu tätigen.

Versteckte Figuren warten ebenfalls auf die Spieler. Da gibt es eine Hexe im Nebel, die Tränke verteilt, und Bauern, die auf die Burg gebracht werden müssen, um die Helden vor den Kreaturen zu schützen.

Spielende: Wurde die "große" Aufgabe der Legende gelöst, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Jede Legende besitzt so ihre eigenen Aufgaben, Zwischenprüfungen und Ziele. [go]

Hinweis: Auf der offiziellen > Internetseite findet man u.a. Zusatzmaterial und eine kostenlose Bonuslegende.

Auszeichnung: Das Spiel wurde zum "Kennerspiel des Jahres 2013" gekürt.

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
grandiose Atmosphäre
packendes kooperatives
   Spielprinzip mit Suchtfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
etwas unübersichtlicher Einstieg
keine "echten" Spielfiguren,
   nur Pappaufsteller
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Andor braucht Dich! So zumindest steht auf der Spielschachtel. Aber braucht mich Andor wirklich? Der Vorlauf zum Spiel war zumindest schon einmal grandios. Ominöse Päckchen tauchten bei vielen Adressaten in der Spielewelt auf. Der Absender lautete Erzähl-KOSMOS. Und anhand der Runen und Rätsel konnten die "Helden der Spiele“ schon bald gemeinsam einen Bezug zum neuen KOSMOS-Spiel herstellen. Andor, eine rätselhafte Parallelwelt mit Helden und Monstern, Aufgaben und Zielen. Es ist eine interaktive, kooperativ gespielte Geschichte aus mehreren fortlaufenden Legenden.

Das Material ist szenisch fantasievoll und in liebevoller Detailgenauigkeit gestaltet. Die Menge an schönem Zubehör beeindruckt. Der doppelseitige Spielplan bietet zwei zu durchquerende Regionen. Die Holzteile sind qualitativ hochwertig. Trotzdem wünsche ich mir für die Zukunft richtige Figuren, "echte" Drachen wie man sie z.B. bei "Descent" findet. Damit könnte das wirklich durchweg schöne Spiel noch fantastischer wirken.


Die Anleitung ist anfangs etwas unübersichtlich. Die Aufteilung der Fakten auf die Legendenkarten und das Begleitbuch begünstigt zwar einen schnellen Einstieg, verursacht aber recht unsichere erste Schritte. Mittlerweile steht dann auch ein verbessertes Begleitheft zur Verfügung. Hat man die ersten Schritte im Lande Andor bewältigt, fällt das Verständnis fürs Spiel deutlich leichter. Nun geht es darum, als Gruppe gut miteinander zu arbeiten.

Mehrere Mechanismen greifen nahezu perfekt  ineinander und lösen verschiedene Ereignisse aus. Die Erzählerfigur bringt die Geschichte mittels der Ereigniskarten vorwärts, die Spieler selbst bewegen mit ihren Aktionen die Zeit und lassen die Tage voranschreiten. Plättchen, die aufgedeckt werden, bringen gute und schlechte Überraschungen. Eigentlich kann man das Ende nie wirklich absehen, das kleine Quäntchen Glück mischt doch noch mit, da die Kämpfe mit Würfeln ausgetragen werden. Das Spiel wehrt sich gegen einen zu einfachen Sieg. Vielleicht nicht mehr bei einer dritten oder vierten Runde derselben Legende, denn dann weiß man, wann die Monster kommen und kann schon ein wenig planen, aber jede neue Legende steigt im Anspruch und bringt neue Möglichkeiten und Gegner mit sich.

Interessant ist, dass es trotz der Vielzahl an Monstern auf dem Spiel nicht notwendig ist, alle zu jagen. Welche sind also wirklich gefährlich? Welche Monster bilden eine Sprungkette und kommen so schneller in die Burg? Welche Ressourcen brauchen die Kämpfer? Alles in allem gibt es viel zu besprechen in der Heldengruppe. Hier liegt aber auch - wie so häufig - die größte Gefahr des kooperativen Spiels. Übernimmt eine Person die Führung, kann diese schon mal allen diktieren, was zu tun ist. Das stört das Spielgefühl.

Kleiner Hinweis von mir: Immer alle mitreden lassen und gemeinsam Strategien entwickeln. Dann klappt das auch mit dem Spielsieg. Und dann…ja, dann wünscht man sich mehr! Eine neue Quest, mehr Möglichkeiten, den eigenen Charakter zu formen und zu verbessern, vielleicht sogar noch ein wenig mehr Zubehör. Schon jetzt freuen wir uns alle auf eine Erweiterung mit neuen Herausforderungen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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* Hierbei handelt es sich um ein externes, von SPIELKULT.de unabhängiges Video-Angebot von spielerleben.de. Vielen Dank an Martin Klein für die freundliche Genehmigung, die Videos auf SPIELKULT.de verlinken zu dürfen!

 
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