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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Amerigo
 
Auf zu neuen Landen!
Das Leben als Entdecker ist - so stellt man es sich zumindest vor - spannend, aber gefährlich. Also Vorsicht vor den Piraten! Und Vorsicht vor den "Launen" des Würfelturms...!
 
     

So funktioniert's:
Das Spielbrett wird je nach Spielerzahl zusammengesetzt, sodass Inseln entstehen, die komplett von Schiffen umfahren werden können. Rohstoff-Marker werden auf die markierten Stellen der Insel verteilt, und große Inseln mit mehr als 20 Feldern werden mit einer Schatztruhe gekennzeichnet. Nachdem der Würfelturm vorbereitet wurde und Würfelchen, Piraten, Waren und Fortschrittsmarker auf dem zentralen Spielplan abgelegt wurden, kann das Spiel beginnen.

Das Spiel läuft über 5 Durchgänge, wobei jeder Durchgang aus 7 Runden besteht. In jeder Runde wählt ein Spieler in Spielreihenfolge genau eine Aktion. In der ersten Runde eines Durchgangs wirft der Startspieler alle blauen Würfel in den Würfelturm. Die Würfel, die aus dem Turm fallen, bestimmen durch die verschiedenen Farben, welche Aktionen in dieser Runde gewählt werden dürfen und durch die höchste Anzahl an gleichfarbigen Würfel, mit wie vielen Aktionspunkten gespielt wird.

Nach der Runde werden die Würfel auf ihre entsprechenden Farben zurückgelegt, und in der nächsten Runde wird die nächste Farbe an Würfeln in den Turm geworfen, sodass in einem Durchgang alle Farben einmal benutzt wurden.

Die einzelnen Aktionen sind:

- Blau - Schifffahrt: Der Spieler darf beide eigenen Schiffe gemäß der Aktionspunkte bewegen. In der ersten Schifffahrtsaktion dürfen die Schiffe auf beliebige Felder im Außenrahmen platziert werden. Beendet ein Schiff seinen Zug auf einem Ankersymbol, darf der Spieler an dieser Stelle auf der Insel einen Kontor errichten.

- Schwarz - Kanonen laden: Der Spieler erhält Kanonen in Höhe der Aktionspunkte. Diese werden benötigt, um am Ende eines Durchgangs die immer stärker werdenden Piraten aufzuhalten. Denn werden sie nicht besiegt, bringen sie dem Spieler Minuspunkte in Höhe ihrer Stärke.

-Rot - Planung: Der Spieler darf seine Aktionspunkte ausgeben, um allgemeine und eigene Dorfplättchen in seinen Vorrat legen zu dürfen.

- Braun - Fortschritt: Je Aktionspunkt schiebt der Spieler seine Zählscheibe einen Schritt auf seiner Fortschrittsleiste nach vorne. Überschreitet er dabei ein Feld mit aufgedruckten Siegpunkten, darf er sich eines der aufgedeckten Fortschrittsplättchen nehmen, das dem Spieler im weiteren Verlauf des Spiels einen Bonus gewährt.

-Grün - Bauen: Die Dorfplättchen aus dem eigenen Vorrat können an einem eigenen Kontor angebaut werden; dadurch erhält der Spieler überbaute Rohstoffe und die aufgedruckten Siegpunkte: Bei einer kleinen Insel die kleinere Anzahl Punkte, bei einer großen Insel die größere Anzahl. Sollte eine Insel komplett bebaut worden sein, wird die Insel gewertet, und die Spieler bekommen Punkte, abhängig davon wie viele Kontore sie auf der Insel besitzen und in welchem Durchgang die Insel vollendet wurde.



- Gelb - Warenmarker kaufen: Der Spieler darf sich für seine Aktionspunkte Warenmarker kaufen. Am Spielende werden die Warenmarker einer Sorte mit den Rohstoffmarkern der gleichen Sorte multipliziert und das Produkt als Siegpunkte gutgeschrieben.

-Weiß - Spielerreihenfolge/Sonderaktion: Für jeden Aktionspunkt setzt der Spieler seine Reihenfolgescheibe nach vorne. Oder er führt die Aktion aus, auf der seine Reihenfolgescheibe steht.

Am Ende des Spiels werden noch relevante Fortschrittsplättchen, Geld, Waren sowie erreichte Siegpunkte auf der Fortschritts- oder Reihenfolgeleiste gewertet. Dann kann sich der Spieler mit den meisten Siegpunkten über seinen Sieg freuen. [ug]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Innovativer Einsatz des
   Würfelturms
Wiederspielwert ist hoch
Spielplananpassung an die
   Spielerzahl
hochwertiges Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grafik eher langweilig
kaum Entdecker-Atmosphäre
letzte Runde weniger spannend
recht hochpreisig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Ein kurzes Hoffen, dann rappelt der Turm, und schon sieht man, dass der passende Stein nicht dabei war...
 
Der Würfelturm treibt "Amerigo" an und funktioniert hervorragend. Da immer eine Würfelfarbe in den Turm geworfen wird, kann man davon ausgehen, dass zumindest ein paar Würfel dieser Farbe wieder aus dem Turm herausfallen. So kann jede Aktion in den meisten Fällen mindestens einmal pro Durchgang benutzt werden, aber das Interessante ist, dass dem Spieler oft auch andere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.
 
Es ist möglich, auf unterschiedlichen Wegen an Siegpunkte zu kommen, doch an dem Hauptkern des Spiels, der Bebauung, werden die Spieler wohl nicht vorbeikommen. Die Spieler können sich zwar gegenseitig die Kontorplätze wegnehmen und auf den Inseln Mitspieler blockieren und auch um die Waren und Fortschrittsplättchen gibt es einen kleinen Kampf, dennoch ist die Interaktion zwischen den Spielern eher gering.
 
Die riesige Spielschachtel mit dem Titelbild ist sehr schön und verspricht Abenteuer- und Entdecker-Flair, leider kann das Spiel mit diesen Erwartungen nicht mithalten. Auf den ersten Blick wirkt es eher lieblos und dröge. Dabei sind das Spielmaterial und natürlich auch der Würfelturm sehr hochwertig. Die Spielanleitung ist sinnvoll gegliedert und leicht verständlich.
 
Mir gefällt Amerigo sehr gut als das was es ist, ein gehobenes Familienspiel mit taktischen Elementen. Es ist nicht so denklastig wie andere Stefan Feld-Spiele (z.B "Bora Bora" aus dem selben Jahr), denn in jeder Partie muss man sich auf andere Gegebenheiten einstellen und kann so getrost aus dem Bauch heraus spielen. Wie bereits erwähnt, kann man in das Thema nicht besonders gut eintauchen, dafür sind aber die Mechanismen rund um den Würfelturm sehr gut gelungen. Leider wirkt das Spiel etwas zu lang, denn in der letzten Runde flacht der Spannungsbogen deutlich ab. Einige Aktionen können nicht mehr ausgeführt werden und die Schiffsfahrt ist oft nicht mehr sinnvoll, da alle Kontore schon belegt sind. Für mich insgesamt . mit den zuvor erwähnten Einschränkungen -  dennoch ein gutes Spiel, 7 Punkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
                       

Lutz: Wie für Stefan Feld typisch gibt es bei "Amerigo" sehr viele Möglichkeiten Punkte zu sammeln. Der Einsatz des Würfelturms ist recht inoovativ eingesetzt, das Spiel aber optisch leider wenig ansprechend.
 

 
   KURZMEINUNG  
...
 
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