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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Dirk Henn
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Alhambra
Das Kartenspiel
 
Bauherr der Kartenstadt
Der große Bruder hat es im Jahr 2003 zum "Spiel des Jahres" geschafft. Jetzt kann auch in einer abgespeckten Kartenversion gebaut werden.
 

     

So funktioniert's:
Der Bauhof wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die bebilderten Gebäudekarten werden gemischt. Die ersten vier Karten werden offen von links nach rechts an den Bauhof gelegt. Die restlichen Gebäudekarten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.


Der Bauhof bestimmt, welche Gebäude für welche Währung gekauft werden können. Der Preis für die Gebäude steht auf den jeweiligen Bilderkarten.

Die Geldkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält so viele davon, bis der Gesamtwert mindestens 20 beträgt. Vier Geldkarten werden vor dem Bauhof offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden fünf etwa gleich große Stapel geteilt. In den zweiten Stapel kommt die erste Wertungskarte, in den vierten Stapel kommt die zweite Wertungskarte. Dann werden die fünf Stapel wieder zu einem Nachziehstapel zusammen gefügt und neben den Bauhof gelegt.

Der Spieler mit den wenigsten Karten beginnt, es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Startspieler entscheidet sich nun für eine von zwei möglichen Aktionen. Die Aktionen bestehen aus: Geld nehmen oder Gebäude kaufen. Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit bis zu maximal fünf Spielzüge auszuführen.

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Geld nehmen:
Der Spieler entscheidet sich für eine Geldkarte - welche Währung, bleibt jeden selbst überlassen (die Werte gibt es von 1-9). Ist ihre Summe nicht höher als 5, so kann der Spieler auch mehrere Geldkarten nehmen.

Gebäude (Bilderkarte) kaufen:

Der Spieler entscheidet sich für eine ausliegende Karte vom Bauhof. Diese bezahlt der Spieler zu dem vorgesehenen Preis auf der Karte und in der Währung auf dem Bauhof. Bezahlt man nicht passend, gibt es kein Wechselgeld zurück; damit ist der Spielzug zu Ende. Kann der Spieler passend bezahlen, ist er erneut an der Reihe und entscheidet sich nochmals zwischen den zwei möglichen Spielzügen. Am Ende des Spielzuges werden die gekauften Karten vor dem Spieler offen abgelegt. Identische Gebäude werden untereinander gelegt, so dass jeder Spieler erkennt, wie viele Karten jeder von welcher Kategorie besitzt.
 


Um die Gartenanlage zu bauen, muss der Geldwert 10 betragen und, so sagt es der Bauhof, in blauer Währung gezahlt werden.
   
Jeder Spieler sammelt seine Gebäude und legt identische Bauwerke in Reihen vor sich aus. Wer die Mehrheit einer Sorte besitzt, erhält sichere Punkte.
   

Nachdem der Spieler seine Aktionen beendet hat, werden die Gebäudekarten und das Geld wieder auf je vier aufgefüllt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wertung: Es gibt 2 Wertungen während des Spieles und eine Endwertung. Wird die Karte mit der 1. Wertung aufgedeckt (die in den Geldkarten eingemischt ist), wird sofort gewertet. Die Karte wird vor den Spieler gelegt, der nach der Wertung an der der Reihe wäre.

Es wird die Mehrheit bei den  jeweiligen Gebäudearten  gezählt. Der Spieler mit den meisten Karten erhält die Punkte, die auf der Wertungskarte stehen. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl von den Gebäuden, werden die Punkte geteilt. Im Laufe des Spieles, wenn die zweiten Wertungskarte aufgedeckt wird, kassieren der erste UND der zweite Spieler die Punkte. Bei Gleichstand werden die Punkte addiert und anschließend geteilt.
 


Die A- bzw. B-Karte im Geldkartenstapel löst jeweils eine Wertung aus.
   
Diese Bauwerke können errichtet werden.
   

Spielende: Sobald der Bauhof nicht mehr komplett mit Gebäudekarten aufgefüllt werden kann, endet das Spiel. Die Karten, die auf dem Bauhof liegen, darf sich der Spieler, der das meiste Geld der jeweiligen Währung auf der Hand hat, nehmen und zu seinen ausgelegten Karten legen. Haben mehrere Spieler den gleichen Betrag, bleibt die Karte unverkäuflich. Es kommt zur Endwertung, bei der nun die ersten 3 Spieler punkten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

2-Spieler-Variante: Bei 2 Spielern gibt es eine Sonderregelung. Es wird mit 72 Geldkarten gespielt, es gibt jede Karte dreimal, eine wird davon aussortiert. Es werden 6 Gebäudekarten vom Stapel gezogen, nach Kategorien sortiert, und zu einem dritten imaginären Spieler zur Seite gelegt. Bei den Wertungen bekommt der imaginäre dritter Spieler die Siegpunkte, wenn er die Mehrheit bestimmter Gebäude besitzt.
 


Die Geldkarten haben Werte zwischen 1 und 9.

Nach der 1. Wertung werden 6 weiter Karten gezogen und zu den anderen gelegt. Nach der 2. Wertung werden nochmals Karten gezogen, und zwar ein Drittel der noch verbliebenen Karten.

Für die Spieler selbst ändert sich nur eine Regel: Der Spieler, der sich eine Karte kauft, darf sie auch den dritten imaginären Spieler schenken. [ah]

 
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  PLUS:
PLUS:
lockeres Kartenspiel
schneller Einstieg
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bietet gegenüber dem
   Grundspiel nichts Neues
überzogener Preis
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Alice:  "Alhambra das Kartenspiel" ist sehr ähnlich, aber einfacher zu spielen als das Grundspiel "Palast von Alhambra", welches als "Spiel des Jahres 2003" ausgezeichnet wurde. Dementsprechend ist die Idee nicht neu.

Durch geschicktes Kaufen von Bilderkarten, wird man, wenn man passend zahlt, belohnt und darf einen weiteren Zug machen. Man hat die Möglichkeit bis zu fünf Züge in einer Runde zu spielen.

Zu  zweit kommt leider schnell Langeweile auf; schon durch das Aussortieren des Geldes verliert man schnell den Spaß. In unserer Spielgruppe haben wir daher unsere eigenen Regeln aufgestellt.  Wir haben kein Geld aussortiert, mit allen Karten gespielt, die dritte imaginäre Person weggelassen und bei der Schlusswertung den 1. und 2. Patz bewertet.

Bei mehreren Mitspielern kommt mehr Taktik ins Spiel, wenngleich auch hier wieder Glück benötigt wird, denn man weiß nie, wie sich die Gegner entscheiden. Dadurch ist das Spiel nie wirklich planbar.

Die Spielregeln sind einfach gehalten und so ist ein schneller Einstieg in das Spiel möglich. "Alhambra - das Kartenspiel" ist für alle Altersgruppen  geeignet. Auch Gelegenheitsspieler finden schnell in das Spiel hinein. Nun kostet das Kartenspiel allerdings im Moment genauso viel wie (oder sogar noch mehr als) mittlerweile das Grundspiel - zu teuer, meiner Meinung nach, zumal man auch beim Material gespart hat. So ist die Übersichtskarte beispielsweise nur aus Papier und nicht aus festem Karton.

Fazit: Spielerisch durchaus nett, aber wer den großen "Palast von Alhambra" bereits besitzt, braucht das Kartenspiel nicht!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  Wer das Spiel des Jahres 2003, "Der Palast von Alhambra", schon einmal gespielt hat, wird sich beim abgespeckten Kartenspiel schnell zuhause fühlen. Alle Neulinge erhalten einen ebenso schnellen Spieleinstieg, denn das Spielprinzip ist simpel.

Nun bietet der Mechanismus allerdings nichts Neues gegenüber dem Grundspiel. Während im großen Spiel der Kauf von Gebäuden nur die Grundlage für den Ausbau der eigenen Stadt war, fehlt dieser Aspekt im Kartenspiel schmerzlich. Und so kauft man sich zwar identische Bauwerke zusammen - mit der durchaus pfiffigen, aber eben bereits bekannten Bezahlmethode -, mehr als Reihen auslegen folgt danach aber nicht.

"Alhambra - das Kartenspiel" ist keineswegs schlecht; es spielt sich reibungslos und eignet sich für die Reise (wenn man den zu großen Karton weglässt) oder als schnelles Familienspiel zwischendurch. Weitaus reizvoller bleibt für mich aber eindeutig das Grundspiel, welches nicht nur mehr bietet, sondern häufiger sogar weniger kostet...

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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