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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2003
Verlag: Queen Games
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Autor: Dirk Henn
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Der Palast
von Alhambra

 
Spanische Baumeister
Granada zu Beginn des 13. Jahrhunderts – die "Alhambra", eine bedeutende Stadtburg auf dem Sabikah-Hügel in Spanien, wird gebaut. 
 ..

     

So funktioniert's:
Der Bauhof wird in die Mitte des Tisches gelegt, an den Rand des Tisches die Zähltafel. Jeder Spieler erhält, in der Farbe seiner Wahl, zwei Spielsteine, ein Startplättchen und ein Reservefeld mit Übersicht, das er vor sich ablegt. Der eine Spielstein kommt auf die Zähltafel, der zweite wird auf das Startplättchen gelegt. Die Gebäudeplättchen kommen in den Beutel, vier werden zufällig gezogen und auf dem Bauhof von 1 bis 4 verteilt.


Vier Gebäudeplättchen befinden sich auf dem Bauhof, davor vier Geldkarten.
   
Jeder Spieler besitzt Geldkarten auf der Hand.
   

So funktioniert's:
Die Geldkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält so viele davon, bis der Gesamtbetrag mindestens 20 beträgt. Vier Geldkarten werden vor dem Bauhof offen abgelegt. Die restlichen Karten werden zu 5 Stapeln aufgelegt; in den zweiten Stapel kommt die 1. Wertungskarte, in den vierten Stapel kommt die 2. Wertungskarte. Diese beiden Stapel werden nun gemischt. Dann werden die Stapel wieder zu einer Einheit zusammengesetzt und neben dem Bauhof platziert.

Der Spieler mit den wenigsten Karten beginnt, es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Startspieler entscheidet sich nun für einen von drei möglichen Spielzügen: Er hat die Wahl Gebäudeplättchen zu kaufen und zu platzieren; Geld zu nehmen oder die Alhambra umzubauen.

Gebäudeplättchen kaufen und platzieren:
Der Spieler entscheidet sich für ein Gebäudeplättchen von Bauhof, das er mit dem vorgegebenen Preis der entsprechenden Währung bezahlt. Bezahlt er nicht passend, gibt es kein Wechselgeld zurück, damit ist der Spielzug zu Ende. Zahlt er passend, ist der Spieler erneut an der Reihe und entscheidet sich nochmals zwischen den drei möglichen Spielzügen. Am Ende des Spielzuges werden nun die gekauften Gebäudeplättchen an das Startplättchen angelegt - oder zunächst auf dem Reservefeld gelagert.

Geld nehmen:
Der Spieler entscheidet sich für eine Geldkarte (im Wert von 1-9). Ist die Summe nicht höher als 5, so kann der Spieler auch mehrere Geldkarten nehmen.

Alhambra umbauen:
Es gibt drei Möglichkeiten für den Umbau der Alhambra:
- Vom Reservefeld wird ein Gebäudeplättchen an die Alhambra angebaut.
- Von der Alhambra wird ein Gebäudeplättchen entfernt und auf das Reservefeld gelegt.
- Vom Reservefeld wird ein Gebäudeplättchen mit einem Plättchen der Alhambra ausgetauscht, welches dann an der gleichen Position platziert werden muss.

Das Startplättchen darf nicht umgebaut oder entfernt werden. Auch gilt es stets die Mauern (Randmarkierungen der Plättchen) zu beachten!

Nachdem der Spieler seine Züge beendet hat, werden die fehlenden Gebäudeplättchen und Geldkarten wieder auf 4 Stück ergänzt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.


Jeder Spieler beginnt mit einem Startplättchen - von hier aus baut er seine persönliche Stadt.

   
Im Bauhof können Gebäude zum angegebenen Preis und in passender Währung gekauft werden.
   

Wertung:
Es gibt 2 Wertungen während des Spieles und eine Endwertung.

Wird die Karte mit der 1. Wertung aufgedeckt (die in den Geldkarten eingemischt ist), wird sofort gewertet. Es wird die Mehrheit bei den jeweiligen Palastteilen (z.B. "Turm" oder "Serail") gezählt. Der Spieler mit den meisten Gebäuden einer Sorte erhält die Punkte, die auf der Wertungskarte stehen, welche entsprechend auf der Zähltafel notiert werden. Haben zwei Spieler die gleiche Anzahl von Gebäudeplättchen, werden die Punkte geteilt.

Für jede längste zusammen-hängende Außenmauer erhält man 1 Punkt pro Mauerstück, was ebenfalls auf der Zähltafel markiert wird. Im Laufe des Spieles - wenn die 2. Wertungskarte aufgedeckt wird - kassieren die Punkte dann der erste UND der zweite Spieler. Bei der Endwertung erhalten dann sogar 3 Spieler Punkte.

Spielende: Sobald der Bauhof nicht mehr komplett mit Gebäudeplättchen nach gelegt werden kann, endet das Spiel. Die Gebäudeplättchen, die auf den Bauhof liegen, darf sich der Spieler, der das meiste Geld der jeweiligen Währung auf der Hand hat, nehmen und regelgemäß in seine Alhambra einbauen. Haben zwei Spieler den gleichen Betrag, bleibt das Gebäudeteil auf dem Bauhof liegen.

Es kommt zur Endwertung; der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


Die von einem Spieler erbaute "Alhambra" mit verschiedenen Gebäuden.
   


Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!

   

Sonderregelung bei 2 Spielern:
Es wird mit 72 Geldkarten gespielt - es gibt jede Karte dreimal, eine wird davon aussortiert. Es werden 6 Gebäudeplättchen zufällig aus dem Beutel gezogen und für einem dritten imaginären Spieler zur Seite gelegt. Der imaginäre Spieler kann jedoch keine Alhambra bauen! Bei den Wertungen bekommt der imaginäre dritter Spieler die Siegpunkte, wenn er eine Mehrheit der Gebäudeplättchen besitzt. Die Mauer wird jedoch für ihn nicht bewertet.

Nach der 1. Wertung werden 6 weiter Gebäudeplättchen zufällig aus dem Beutel gezogen und zu den anderen aussortierten Plättchen gelegt. Nach der 2. Wertung werden nochmals Plättchen gezogen, und zwar ein Drittel der noch verbliebenen Plättchen im Beutel.

Außerdem gibt es folgende Regeländerung: Der Spieler, der sich ein Gebäudeplättchen kauft, braucht es nicht an seine erbaute Alhambra oder auf das Reservefeld zu legen, sondern er darf es auch dem imaginären dritten Spieler schenken. [ah]

 
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PLUS:
leicht zu erlernen
funktioniert generations-
   übergreifend
viele Erweiterungen verfügbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht immer planbar
unspannende 2-Spieler-Regel
leer
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      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Alice:  "Der Palast von Alhambra" ist im Jahr 2003 zum "Spiel des Jahres" gekürt worden worden; daneben erhielt das Spiel den 2. Platz beim „Deutscher Spielpreis 2003“. Zu recht - denn es ist ein wirklich gelungenes Spiel von Dirk Henn bzw. Queen Games.

Ziel des Spiels ist es, durch das geschickte Kaufen von Palastteilen, eine wertvolle eigene Alhambra zu errichten, um möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Etwas Glück gehört dazu, denn richtig planbar ist das Spiel nicht, da man nie weiß, wie sich die Mitspieler entscheiden.

Mit nur zwei Spielern ist "Alhambra" nicht besonders reizvoll. Schon durch das Aussortieren des Geldes verliert man hier schnell den Spaß. In unserer Spielgruppe haben wir in dieser Variante lieber unsere eigenen Regeln erstellt. Wir haben kein Geld aussortiert, mit allen Gebäudekärtchen gespielt, die dritte imaginäre Person weggelassen und bei der Schlusswertung den 1. und 2. Platz bewertet. So lässt sich dann auch zu zweit eine große Alhambra erbauen.

Bei mehreren Mitspielern kommt mehr Taktik und Strategie ins Spiel. Dann kann man die Mitspieler auch mal ärgern, indem man ihnen ein Gebäudeplättchen "vor der Nase wegkauft", auch wenn man es selbst nicht unbedingt benötigt und es nur auf das Reservefeld ablegt.

Die Spielregeln sind einfach gehalten und so ist ein schneller Einstieg in das Spiel möglich. "Alhambra" ist für alle Altersgruppen gut geeignet, auch Gelegenheitsspieler finden schnell in das Spiel hinein. Das Spiel ist auf jedem Fall sehr empfehlenswert!

Wer mehr Abwechslung in das Spiel bringen möchte, sollte sich für die zusätzlich zu erwerbenden Erweiterungen entscheiden - hier kommen viele neue Möglichkeiten dazu.

 

 
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