Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Amigo Spiele
..i.. Autor: Klaus-Jürgen Wrede Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Albion
Eroberungszug
in Britannien
Als römischer Gesandter
gilt es, Albion zu erobern - doch die alten Einwohner, die
Pikten, sind Ihnen nicht alle friedlich gesonnen!
So funktioniert's:
Jeder Spieler beginnt mit einem Siedler und einer
Festung der Stufe 1 auf dem Startfeld, dem
südlichsten Feld des Spielplans. Des Weiteren
besitzt jeder Spieler je einen Rohstoffbetrieb für
Holz und Fisch, ebenfalls in Stufe 1. Ein Kastell
der Stufe 1 errichtet jeder Spieler in einem der
beiden südlichsten, dunkelgrünen Felder. Zum Schluss
erhält jeder Spieler noch einen
Rohstoff-Startvorrat.
Der Spielplan
zeigt Albion - das heutige Britannien.
Der rote
Spieler hat mit seinem Siedler zu Beginn des Spiels eine
Festung der ersten Stufe errichtet.
Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, darf
sich entweder Rohstoffe nehmen oder seine Figuren
bewegen und Gebäude bauen.
Rohstoffe nehmen:
Der Spielern nimmt sich Rohstoffe entsprechend der
Rohstoffbetriebe, die er bereits erbaut hat. Jeder
Betrieb produziert so viele Rohstoffe, wie seine
Stufe beträgt (1, 2 oder 3).
Bewegen und bauen:
I) Bewegen:
Zu Beginn hat jeder Spieler 2 Bewegungspunkte, die
er auf all seine Figuren beliebig verteilen darf.
Mit weiteren Kastellen bzw. Ausbauten erhält ein
Spieler zusätzliche Bewegungspunkte.
II) Bauen:
Der Spieler darf nun in jedem Feld, in dem sich ein
Siedler der eigenen Farbe befindet, ein Gebäude
errichten. Hat der Spieler bereits ein Gebäude in
ein einem Feld gebaut, so darf dieses nur noch
verbessert werden; 2 Gebäude der gleichen Farbe
dürfen sich niemals in dem selben Feld befinden.
Jeder Rohstoffbetrieb hat sein eigenes Feld, auf dem
auch sonst kein anderes Gebäude errichtet werden
darf. Auf den restlichen Feldern hat der Spieler die
freie Wahl, ob er eine Siedlung, ein Kastell oder
eine Festung errichten möchte. Eine Bauaktion
verläuft über mehrere Phasen:
a) Rohstoffe bezahlen:
Ein neues Gebäude kostet immer einen beliebigen
Rohstoff. Die Verbesserung eines Gebäudes kostet
immer so viele verschiedene Rohstoffe, wie die Stufe
beträgt. Das Gebäudeplättchen wird vorerst verdeckt
in das Feld gelegt.
b) Tribut:
Dieser muss nur bei dem Bau in den dunkelgrünen
Feldern bezahlt werden. Alle Spieler, die in dem
Feld eine höhere Gebäudestufe als die des aktiven
Spielers besitzen, dürfen sich von Rohstoffen, die
der aktive Spieler gerade bezahlt hat, einen
beliebigen nehmen.
c) Siedler zurückbewegen:
Der Siedler, der das Bauen in diesem Feld ermöglicht
hat, wird nun zurück auf das Startfeld gesetzt.
In diesem
Gebiet gibt es den Rohstoff "Holz".
Die
Piktenplättchen sind zunächst verdeckt - erst durch
Umdrehen entscheidet sich, ob die Pikten böse oder
friedlich gesonnen sind.
d) Pikten aufdecken:
Befinden sich in dem Feld verdeckte Pikten-Plättchen,
so muss der Spieler nun eines davon aufdecken. Zeigt
das Plättchen das Friedenssymbol, so geschieht
nichts. Zeigt das Plättchen jedoch ein Kriegssymbol,
kommt es zu einem Überfall der Pikten. Jedes
aufgedeckte Kriegssymbol zählt als ein Stärkepunkt
für die Pikten.
Auf einigen Feldern befinden sich
aufgedruckte Kriegssymbole, die ebenfalls als
zusätzlichen Stärkepunkt zählen. Nun errechnen alle
Spieler, die in dem Feld mit einem Gebäude vertreten
sind, ihren Verteidigungswert. Dieser entspricht der
Summe der Stufen aller eigenen Festungen auf dem
gesamten Spielplan. Des Weiteren zählt jeder
Legionär auf dem Feld, auf dem der Überfall
stattfindet, als weiterer Verteidigungspunkt für den
Besitzer.
Alle Spieler, deren Verteidigungswert niedriger ist
als der Stärkewert der Pikten, müssen sofort ihre
höchste Gebäudestufe aus dem Feld entfernen und
verlieren zuästzlich den Bonus dieser Stufe.
e) Aufdecken des Gebäudes:
Hat der Spieler sein verdecktes Gebäudeplättchen
nicht durch einen Überfall der Pikten verloren, so
darf er es nun aufdecken und erhält sofort den
entsprechenden Bonus.
Der rote und
der weiße Spieler haben bereits eine Siedlung der Stufe
2 bzw. der Stufe 4 errichtet. Der blaue Spieler möchte
sein Kastell ausbauen.
Wer drei
Siedlungen errichtet, wovon sich mindestens eine in
einem Gebiet mit aufgedrucktem Lorbeerkranz befindet,
gewinnt das Spiel.
Folgende Boni bringen die verschiedenen Gebäude:
- Rohstoffbetriebe: Die Stufe bestimmt die Anzahl
der Rohstoffe, die der Spieler sich nehmen darf.
- Festung: Je höher die Stufe, desto höher der
Verteidigungswert des Besitzers.
- Kastell: Baut ein Spieler ein Kastell der Stufe 1
oder verbessert er es auf Stufe 2, erhält er jeweils
einen weiteren Bewegungspunkt. Ein Kastell der Stufe
3 ermöglicht dem Besitzer, zu Beginn der Phase
"Bewegen und Bauen" sofort einen Siedler auf das
Feld des Kastells zu stellen, ohne dafür
Bewegungspunkte zahlen zu müssen.
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- Siedlung: Für die Stufen 1 und 2 erhält der
Spieler eine neue Figur hinzu. Das kann entweder ein
Siedler sein, welcher auf das Startfeld gestellt
wird, oder ein Legionär, der auf dem Feld der
Siedlung platziert wird. Legionäre können in der
Bewegungsphase genauso bewegt werden wie Siedler und
erhöhen den Verteidigungswert ihres Besitzers in dem
Feld, in dem sie sich befinden. Außerdem können sie
bei ihrer Bewegung verdeckte Piktenplättchen
transportieren.
Verbessert ein Spieler seine
Siedlung auf Stufe 3, so darf er sofort einen
beliebigen Rohstoffbetrieb, eine Festung oder ein
Kastell der Stufe 1 oder 2 verbessern -
kostenlos. Das Verbessern einer Siedlung auf Stufe 4
bringt dem Spieler keinen Bonus, ist jedoch
notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Eine Siedlung
der Stufe 4 kann von den Pikten nicht mehr
angegriffen werden.
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler all seine
3 Siedlungen auf Stufe 4 ausbauen konnte. Allerdings
muss sich mindestens eine dieser Siedlungen in einem
Feld mit einem Lorbeerkranz befinden. Die Runde wird
noch zu Ende gespielt. Der Spieler hat gewonnen,
falls nicht noch ein anderer Spieler nach ihm das
Spielziel erreicht. In diesem Fall gewinnt der
Spieler, in dessen 3 Feldern mit den Siedlungen sich
mehr Kriegssymbole befinden.
[cg]
Vielen
Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
erfrischendes Spielprinzip
Ausbauziel statt Siegpunkte
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
fehlende Abwechslung -
Abläufe gleichen sich in
Wiederholungsspielen sehr
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:Hätte
ich die Rezension nach meiner ersten Runde
"Albion" verfasst, so hätte ich vielleicht
fast die
Höchstnote vergeben; mein Fazit nach der ersten
Partie war nämlich: "Großartig!" Der Grund
hierfür war in erster Linie das Spielprinzip,
das mir sehr gut gefallen hat.
"Albion" ist zwar
nicht das erste Spiel, bei dem man nicht auf
Siegpunkte, sondern auf ein festgelegtes Ziel
spielt, trotzdem ist dieses Prinzip
verhältnismäßig selten zu finden, so dass das
Spiel auf mich sehr erfrischend wirkte. Die
Spielmechanismen funktionieren einwandfrei und
auch die Regel lässt keine Fragen offen. Das
Design ist schlicht, aber schön, das Material
reichhaltig und von guter Qualität. Gerade die
Rohstoffplättchen haben mir sehr gut gefallen -
es müssen eben doch nicht immer Holzwürfel sein!
Leider muss ich sagen, dass der Wiederspielreiz
ab etwa Runde 5 dann bei mir immer mehr
nachgelassen hat. Hierfür gibt es einen
eindeutigen Grund: Jedes Spiel ist gleich. Das
Spiel lässt den Spielern bei der Siegesstrategie
nicht so viele Freiheiten, wie es am Anfang
scheint. Die wenigen Felder, welche durch den
statischen Spielplan immer gleich angeordnet
sind und die Tatsache, dass alle Spieler sich
immer in die gleiche Richtung ausbreiten müssen,
sorgen dafür, dass ein erfahrener Spieler immer
die gleichen Gebäude in die gleichen Felder
bauen wird. Dies ist auch der Grund, warum es
Neulinge besonders schwer haben, mit erfahrenen
Spielern mitzuhalten.
Jetzt sind da aber noch die Pikten, welche ja zu
Beginn des Spiels verdeckt gemischt und verteilt
werden. Sorgen sie vielleicht für die nötige
Abwechslung? In der Startphase des Spiels können
die Pikten im mittleren Bereich des Plans
durchaus einmal dafür verantwortlich sein, dass
ein Gebäude wieder abgerissen werden muss, aber
auf den entscheidenden "Nord"-Feldern, auf die
es in der Endphase ankommt, stellen die Pikten
praktisch keine Bedrohung mehr da, da die
Spieler in der Regel durch ihre Festungen und
Legionäre schon viel stärker als der mögliche
Angriffswert sind. Zumindest war es in unseren
Runden immer so - bei jedem Spieler.
Ein
mögliches Problem ist hier auch, dass man den
maximalen Angriffswert der Pikten in einem Feld
berechnen kann. Nur selten traut man sich zu
bauen, wenn man dem möglichen Piktenangriff
nicht standhalten kann. Mir hätte es an dieser
Stelle gut gefallen, wenn es gerade auf den
nördlichen Feldern auch Plättchen gäbe, die den
Angriffswert beispielsweise direkt um 3 erhöhen,
so dass man sich über den Stärkewert niemals
sicher sein kann.
Mein Fazit: Am Anfang macht das Spiel großen
Spaß (9 Punkte); auf Dauer zeigen sich
wiederkehrende Mechanismen, die für mich den
Langzeitspielreiz beeinträchtigen (5 Punkte).
Mein Tipp: "Albion" einfach nicht ZU häufig
spielen ;-) ! (>
Video)