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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Agricola
Die Moorbauern
(1. Erweiterung)
 
Bauer sucht Frau... und Moor
Laut dem Einstiegstext zur ersten großen Erweiterung von Agricola hat die ländliche Bevölkerung noch im letzten Jahrhundert mit selbst gestochenem Torf geheizt.
 
     

In drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen sollte ein erfolgreicher Landwirt neben dem bekannten Nahrungsproblem aus dem Grundspiel nun auch noch seine Wohnung heizen und sein Grundstück von Holz und Moor freischaffen. Immerhin darf er dabei jetzt zusätzlich auch auf Pferde zurückgreifen, und er kann versuchen, sich einen Vorteil durch den Schwarzmarkt zu verschaffen. Zudem ist es gestattet sich dem Handel bäuerlicher Gegenstände zuzuwenden; er erbaut ein Forsthaus und/oder gar gleich eine ganze Dorfkirche.

So funktioniert's:
Das Spiel benötigt das Grundspiel "Agricola" (> Testbericht). Auf vier Seiten steht anschaulich erklärt, wie die ergänzenden Regeln aussehen. Beispiele sowie Sonderregeln zu Varianten und der Solitärversion folgen auf zwei weiteren Seiten.

(1) Aufbau und Grundsätzliches:
Zunächst erhält jedes Grundstück einen individuellen Grundriss aus drei Moor- und fünf Waldplättchen. Unter die zehn ursprünglichen großen Anschaffungen werden zehn Neue gelegt und daneben werden zwei Neue mit wiederum zwei neuen großen Anschaffungen darunter platziert. Die versteckt liegenden Karten müssen zur Nutzung später im Spielverlauf erst freigespielt werden. Das erste Mal dabei sind neben Rossschlachtereien u.a. auch weitere Öfen und Händlergebäude für Schilf-Körbe, Keramik oder Holzmöbel. Letzteres kann beispielsweise 1:1 Holz gegen Lehm tauschen. Hinzu kommt mit dem Krankenhaus ein spezielles Gebäude auf dem Spielplan. Bei Spielstart ist die erste aufgedeckte Karte mit "kleine oder große Anschaffung nehmen" vorgegeben. Die Folgenden werden wie üblich zufällig aufgedeckt.

(2) Die Sonderaktionen:
Jeder Spieler, der am Zug ist, darf aus Sonderaktionskarten wählen, wenn diese noch nicht endgültig in der aktuellen Runde verbraucht wurden. Sie geben die Möglichkeit eine von sieben speziellen Aktionen zu wählen, ohne dass dafür ein Bauernspielstein eingesetzt werden muss. Hierbei bietet jede Karte mehrere Möglichkeiten, aber nicht die vollständige Breite aller Optionen an. Besonders ist, dass man diese zusätzlichen Aktionen nur benutzen darf solange noch mindestens ein Familienmitglied im Haus vorhanden ist. Nachdem eine Sonderaktionskarte gespielt wurde, kann nur noch ein weiterer Spieler diese Karte in derselben Runde verwenden. Er muss dann jedoch zwei Nahrung bezahlen. Somit wird der Gebrauch teurer. Nach der zweiten Inanspruchnahme kann die Option erst in der darauffolgenden Runde wieder eingesetzt werden.

Mit Ausnahme im Zweier- und Solospiel ist hierbei immer eine Sonderaktionskarte weniger zur Verfügung als es Spieler gibt. In den meisten Fällen sind die Bonusaktionen etwas weniger nützlich als ähnliche Aktionsfelder auf dem Spielbrett. Dafür muss jedoch kein Personenstein eingesetzt werden, und man bekommt praktisch einen Zug geschenkt. Es gilt also abzuwägen, ob und wann man die freie Aktion nutzen will, da die Mitspieler einem zuvorkommen können. Des Weiteren kann die viel wichtigere Aktion auf dem Spielbrett durch einen zuvorkommenden Mitspieler verloren gehen, weil man die Sonderaktion getätigt hat.

   
   

Folgende Sonderaktionen gibt es:
- Torf stechen: Ein Moorplättchen auf dem eigenen Hof wird in drei Brennwerte getauscht.
- Brandroden: Ein Waldplättchen auf dem eigenen Grundstück wird in einen Acker umgewandelt.
- Holz fällen: Für ein eigenes Waldplättchen bezieht der Spieler zwei Holz.
- Pferdemarkt: Man erwirbt ein Pferd, das genauso wie die bereits bekannten Tiere gehalten werden muss. Pferde sind am Ende des Spiels - ohne Begrenzung der Anzahl nach oben - je einen Siegpunkt wert.
- Arbeitsmarkt: Je nach Spielerzahl erhält der Spieler ein bis zwei Nährwerte.
- Schwarzmarkt: Für einen Brennwert kann eine kleine Anschaffung ausgespielt werden.
- Schwarzarbeit: Für jeweils einen Brenn- und Nährwert kauft man zusätzlich zu deren Kosten eine große Anschaffung.

(3) Das Heizen
Am Ende jeder Erntezeit muss jeder Raum für einen Brennwert geheizt werden, egal ob das Zimmer auch von einem Bewohner genutzt wird. Der Ausbau zur Lehmhütte reduziert die Kosten um einen, der Ausbau zur Steinhütte um zwei Brennwerte. Ein Holz darf jederzeit in einen Brennwert gewechselt werden. Pro Brennwert, der nicht bezahlt werden kann, erkrankt ein Bauer und muss ins Bett. Die erkrankte Person ist erst wieder einsatzfähig, wenn sie sich für eine normale Aktion und einen Nährwert im Krankenhaus erholt hat. Jedes in der Endbeurteilungsrunde erkrankte Familienmitglied gibt zwei Punkte weniger in der Abrechnung.

Ansonsten funktioniert die Wertung - genau wie die übrige Spielweise - wie im Hauptspiel. [tb]

 
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  PLUS:
PLUS:
neue Ideen wurden perfekt
   ins bekannte Spielprinzip
   integriert
größere Strategievielfalt
mehr Interaktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
thematisch teilweise übertrieben
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias: Bei den "Moorbauern" handelt es sich um eine grandiose, vollkommen durchdachte und hervorragend eingeführte Erweiterung, die das "Agricola"-Grundspiel etwas komplexer und noch ausgewogener macht. Die Möglichkeitenspanne wird noch größer und die Interaktion zwischen den Spielern steigt. Nutze ich eine eher mittelmäßige Sonderaktion oder lasse ich zu, dass mir unter Umständen jemand das auch recht dringend benötigte Aktionsfeld wegnimmt?

Zwar sind die Brennwerte nur ein Ziel, dass in all meinen Partien immer hinbekommen wurde, jedoch führt der Druck zur Erreichung dieses Ziels zu weiterer taktischen und strategischen Tiefe. Hierbei kann man den Gegner durch das Wegnehmen wichtiger Aktionen bedrängen, so dass dieser seine erwünschten Ressourcen in nicht so effektiver Weise erreichen kann. Neue kleine und große Anschaffungen, Pferde, Heizmaterial und einen "realistischeren", individuellen Baugrund mit Bäumen garantieren einem langfristigen und abwechslungsreichen Spielspaß mit zusätzlichen planerischen und organisatorischen Möglichkeiten. Das Material ist wieder sehr liebevoll und detailliert gestaltet.

Meine in dem Grundspiel geübte Kritik (siehe > Testbericht) zu übermächtigen Karten wird übrigens größtenteils durch die neuen Regeln negiert. Der Liebhaber darf erst ab der dritten Runde ausgespielt werden. Die Pflüge sind weniger nützlich, da leere Felder nicht mehr so zahlreich vorhanden sind und Äcker auch über die Brandrodung geschaffen werden können. Auf Grund dessen, dass man heizen muss, verliert auch die Amme etwas an Wert, da viele angebaute Räume die Heizkosten nach oben schrauben.

Thematisch finde ich manche hinzugekommene Anschaffungen etwas übertrieben. Die Bauernfamilie kämpft darum ihren Hof auszubauen, zu überleben und nicht krank zu werden, aber hat auch noch Zeit eine Kirche zu bauen, die billiger als ein Steinhausraum ist? Oder warum verbilligt ein Moormuseum andere Gebäude? Das ist aber Kritik auf höchstem Niveau und stört den Spielspaß nicht weiter.

Nach mehreren Partien des Grundspiels führt meiner Meinung nach kein Weg an der Erweiterung vorbei. Alle Neuerungen sind sinnvoll und größtenteils themengerecht in das bereits bestehende Spielprinzip integriert. Obwohl ich ein sehr kritischer Mensch bin, gebe ich dem Komplettspiel nun eine Aufwertung zu der uneingeschränkten Kultwertung 10 für Vielspieler!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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