
Die
Spielpläne

Kleine
Auswahl der unzähligen Karten

Ein
Muster-Bauernhof

Der
Wertungsblock

Die Bibel?
Nein, das ist eine Doppelseite der Spielanleitung!
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Ein
arbeitsreicher Tag auf Ihrem Bauernhof steht bevor: Sie
müssen heute aussähen, Brot backen, ernten, Ihren Hof
ausbauen und ein neues Familienmitglied zeugen. Wer soll
denn sonst die ganze Arbeit machen? Und die Konkurrenz
schläft nicht! Bauer Kammloh hat – so heißt es – seinen
Hof schon mit Stein ausgekleidet und kürzlich seine
Ausbildung zum Gerber abgeschlossen. Was für Sie noch
lästiger Abfall ist, ist für ihn ein wertvoller Rohstoff
– ach, hätten Sie sich doch dazu entschlossen, Rinder zu
züchten statt Schafe…aber was heute nicht ist, kann
morgen werden. Schließlich wird ein findiger Agricola
mit den richtigen Anschaffungen und den sinnvollsten
Ausbildungen durch geschicktes Taktieren die anderen
Agrarökonomen im Wettrennen um den prunkvollsten Hof,
die ertragreichste Ernte und den höchsten
Ausbildungsgrad doch wohl hinter sich lassen können?
So funktioniert's:
Agricola ist ein extrem komplexes, aber enormen
Spielspaß bergendes Strategiespiel, in dem es darum
geht, am Ende (es findet nur eine Wertung statt) die
meisten Punkte zu ergattern, die unter anderem für
Ausbaustufe des Bauerhofs, Anzahl der
Familienmitglieder, bebaute Teile des eigenen
Grundstücks und Anzahl der gezüchteten Tiere und
Tierarten vergeben werden.
Dabei dreht sich im Spiel eigentlich alles ums Essen: Zu
jeder Erntezeit wollen die Hofangehörigen mit Nahrung
versorgt werden. Wer seine Leute nicht gefüttert
bekommt, der erhält hässliche Bettelkarten, die in der
Endwertung richtig Miese bringen – unbedingt zu
vermeiden! Also, „Nahrung produzieren“ heißt die Devise,
und zwar in folgendem Setting:
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels sein
„Grundstück“, auf dem schon zwei Holzhütten stehen, die
zusammen den anfänglichen Hof bilden, und je sieben
Ausbildungs- und Anschaffungskarten. In jeder Hütte hat
ein Familienmitglied Platz, anfangs aber nur zwei
Personen. Diese Personen muss der Spieler auf dem
Hauptspielfeld „arbeiten“ schicken; hier gibt es
prinzipiell folgende Möglichkeiten: verschieden
Rohstoffe sammeln (Holz, Lehm, Schilf, Stein, Nahrung),
Tiere einsammeln (Schafe, Wildschweine, Rinder), Äcker
pflügen (auch Aussähen und Brot backen),Bauen (Ställe,
Zäune, Hütten, Renovierung) und Ausbildungen ausspielen.
Hierbei besteht das Hauptspielfeld aus einerseits
„festen“ Arbeitsplätzen und Aktionen wie Fischen, Lehm
abbauen, Holz hacken oder Anschaffungen machen, Bauen
und Ausbildungen legen. Andererseits kommt in dem
vierzehn Runden dauernden Spiel jede Runde eine neue
Aktion hinzu, die ab der jeweiligen Runde zur Verfügung
steht. In diesen Karten versteckt sind die
spieltreibenden Aktionen: Familienzuwachs (Sie verstehen
schon…), Tiere halten – am Anfang geht das noch nicht –,
Stein abbauen und zusätzliche Aktionen, die den festen
ähneln.
Reihum – beginnend mit dem Startspieler, der dies so
lange bleibt, bis jemand anderes das Feld „Startspieler“
mit einer seiner Personen besetzt – setzen alle Spieler
ihre Arbeiter auf ein Aktionsfeld, wobei jeder immer nur
einen Arbeiter setzen darf, bis alle Arbeiter auf dem
Feld einer Aufgabe zugeteilt sind. Sodann werden,
wiederum reihum, die Aktionen durchgeführt. Der
Holzhacker bekommt das auf dem Feld angesammelte Holz,
der Fischer die Nahrung und so fort. Das Problem ist,
dass jedes Feld nur einmal besetzt werden darf – nimmt
der Startspieler das Feld „Familienzuwachs“, kann in
dieser Runde niemand sonst diese Aktion durchführen. Man
sollte seine Spielzüge also genauestens planen: früh
mehr Hütten bauen, damit man Platz für eine größere
Familie (=mehr Arbeiter=mehr Aktionen) hat. Eine
Ausbildung zum Gerber, der Vorteile aus dem Rinder- und
Wildschweinbestand zieht, ist in den ersten Runden
sinnlos, da diese Tiere erst später (zum Teil sehr spät)
im Spiel auftauchen.
Alle paar Runden bricht die Erntezeit an, in der Sie
zunächst die Früchte Ihrer Arbeit auf dem Felde
einziehen – Getreide, Gemüse, Viehvermehrung – und dann
Ihre Familie mit zwei Nahrungseinheiten pro Mitglied
versorgen müssen. Sie können Ihnen natürlich Getreide
und Gemüse servieren, allerdings ist es wesentlich
effizienter, wenn Sie diese Rohstoffe an einer Feuer-
oder Kochstelle, die Sie geschickterweise vorher
angeschafft haben, zu Nahrungseinheiten verkochen. Hier
zeigt sich dann auch, wie geschickt Sie geplant haben –
oder wie ungeschickt.
Am Ende der letzten Runde wird noch einmal geerntet,
dann kommt es zur Wertung. Erst hier entfaltet sich das
volle Ausmaß Ihrer Planung in Form von Siegpunkten.
Unter anderem zählen hier die Anzahl der
Familienmitglieder, der Ställe, umzäunten Weiden und
Tiere, der gepflügten Äcker, aber auch die Anzahl der
gebauten Hütten und deren Ausbaustufe (Holz, Lehm oder
Stein); auch Sonderpunkte für bestimmte Anschaffungen
oder Ausbildungen kann es geben. Hier gibt es aber auch
Abzüge für Bettelkarten, ungenutzte Hoffelder und
fehlende Tierarten. Gewonnen hat – wen nimmt es wunder?
– der Bauer mit den dicksten…Siegpunkten.
Ein wirkliches Novum ist die Ein-Spieler-Variante: Man
spielt quasi ohne Konkurrenz, aber dafür um die hohen
Siegpunktbereiche, die in einer Mehrspielerpartie nahezu
unerreichbar sind. Es gibt eine Online-Hall-of-Fame, in
die Sie sich eintragen können – mit 120 Punkten sind Sie
gut im Rennen. [lj]
"Agricola"
wurde ausgezeichnet mit dem Sonderpreis "Spiel des
Jahres 2008 - Komplexes Spiel" sowie dem "deutschen
Spielepreis 2008".
Vielen Dank an Lookout Games / Heidelberger
Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar! |