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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 60 Min. /
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Agricola
 
Von Ackerbau und Viehzucht
Die Morgenröte ist noch ein nächtliches Versprechen, das im Grauen ruht. Der Hahn kräht. Wecken kann er Sie allerdings nicht; Sie sind schon wach.
 

     

Die Spielpläne


Kleine Auswahl der unzähligen Karten


Ein Muster-Bauernhof


Der Wertungsblock


Die Bibel? Nein, das ist eine Doppelseite der Spielanleitung!

 

 

 

 

 

 

 

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Ein arbeitsreicher Tag auf Ihrem Bauernhof steht bevor: Sie müssen heute aussähen, Brot backen, ernten, Ihren Hof ausbauen und ein neues Familienmitglied zeugen. Wer soll denn sonst die ganze Arbeit machen? Und die Konkurrenz schläft nicht! Bauer Kammloh hat – so heißt es – seinen Hof schon mit Stein ausgekleidet und kürzlich seine Ausbildung zum Gerber abgeschlossen. Was für Sie noch lästiger Abfall ist, ist für ihn ein wertvoller Rohstoff – ach, hätten Sie sich doch dazu entschlossen, Rinder zu züchten statt Schafe…aber was heute nicht ist, kann morgen werden. Schließlich wird ein findiger Agricola mit den richtigen Anschaffungen und den sinnvollsten Ausbildungen durch geschicktes Taktieren die anderen Agrarökonomen im Wettrennen um den prunkvollsten Hof, die ertragreichste Ernte und den höchsten Ausbildungsgrad doch wohl hinter sich lassen können?

So funktioniert's: 
Agricola ist ein extrem komplexes, aber enormen Spielspaß bergendes Strategiespiel, in dem es darum geht, am Ende (es findet nur eine Wertung statt) die meisten Punkte zu ergattern, die unter anderem für Ausbaustufe des Bauerhofs, Anzahl der Familienmitglieder, bebaute Teile des eigenen Grundstücks und Anzahl der gezüchteten Tiere und Tierarten vergeben werden.

Dabei dreht sich im Spiel eigentlich alles ums Essen: Zu jeder Erntezeit wollen die Hofangehörigen mit Nahrung versorgt werden. Wer seine Leute nicht gefüttert bekommt, der erhält hässliche Bettelkarten, die in der Endwertung richtig Miese bringen – unbedingt zu vermeiden! Also, „Nahrung produzieren“ heißt die Devise, und zwar in folgendem Setting:

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels sein „Grundstück“, auf dem schon zwei Holzhütten stehen, die zusammen den anfänglichen Hof bilden, und je sieben Ausbildungs- und Anschaffungskarten. In jeder Hütte hat ein Familienmitglied Platz, anfangs aber nur zwei Personen. Diese Personen muss der Spieler auf dem Hauptspielfeld „arbeiten“ schicken; hier gibt es prinzipiell folgende Möglichkeiten: verschieden Rohstoffe sammeln (Holz, Lehm, Schilf, Stein, Nahrung), Tiere einsammeln (Schafe, Wildschweine, Rinder), Äcker pflügen (auch Aussähen und Brot backen),Bauen (Ställe, Zäune, Hütten, Renovierung) und Ausbildungen ausspielen.

Hierbei besteht das Hauptspielfeld aus einerseits „festen“ Arbeitsplätzen und Aktionen wie Fischen, Lehm abbauen, Holz hacken oder Anschaffungen machen, Bauen und Ausbildungen legen. Andererseits kommt in dem vierzehn Runden dauernden Spiel jede Runde eine neue Aktion hinzu, die ab der jeweiligen Runde zur Verfügung steht. In diesen Karten versteckt sind die spieltreibenden Aktionen: Familienzuwachs (Sie verstehen schon…), Tiere halten – am Anfang geht das noch nicht –, Stein abbauen und zusätzliche Aktionen, die den festen ähneln.

Reihum – beginnend mit dem Startspieler, der dies so lange bleibt, bis jemand anderes das Feld „Startspieler“ mit einer seiner Personen besetzt – setzen alle Spieler ihre Arbeiter auf ein Aktionsfeld, wobei jeder immer nur einen Arbeiter setzen darf, bis alle Arbeiter auf dem Feld einer Aufgabe zugeteilt sind. Sodann werden, wiederum reihum, die Aktionen durchgeführt. Der Holzhacker bekommt das auf dem Feld angesammelte Holz, der Fischer die Nahrung und so fort. Das Problem ist, dass jedes Feld nur einmal besetzt werden darf – nimmt der Startspieler das Feld „Familienzuwachs“, kann in dieser Runde niemand sonst diese Aktion durchführen. Man sollte seine Spielzüge also genauestens planen: früh mehr Hütten bauen, damit man Platz für eine größere Familie (=mehr Arbeiter=mehr Aktionen) hat. Eine Ausbildung zum Gerber, der Vorteile aus dem Rinder- und Wildschweinbestand zieht, ist in den ersten Runden sinnlos, da diese Tiere erst später (zum Teil sehr spät) im Spiel auftauchen.

Alle paar Runden bricht die Erntezeit an, in der Sie zunächst die Früchte Ihrer Arbeit auf dem Felde einziehen – Getreide, Gemüse, Viehvermehrung – und dann Ihre Familie mit zwei Nahrungseinheiten pro Mitglied versorgen müssen. Sie können Ihnen natürlich Getreide und Gemüse servieren, allerdings ist es wesentlich effizienter, wenn Sie diese Rohstoffe an einer Feuer- oder Kochstelle, die Sie geschickterweise vorher angeschafft haben, zu Nahrungseinheiten verkochen. Hier zeigt sich dann auch, wie geschickt Sie geplant haben – oder wie ungeschickt.

Am Ende der letzten Runde wird noch einmal geerntet, dann kommt es zur Wertung. Erst hier entfaltet sich das volle Ausmaß Ihrer Planung in Form von Siegpunkten. Unter anderem zählen hier die Anzahl der Familienmitglieder, der Ställe, umzäunten Weiden und Tiere, der gepflügten Äcker, aber auch die Anzahl der gebauten Hütten und deren Ausbaustufe (Holz, Lehm oder Stein); auch Sonderpunkte für bestimmte Anschaffungen oder Ausbildungen kann es geben. Hier gibt es aber auch Abzüge für Bettelkarten, ungenutzte Hoffelder und fehlende Tierarten. Gewonnen hat – wen nimmt es wunder? – der Bauer mit den dicksten…Siegpunkten.

Ein wirkliches Novum ist die Ein-Spieler-Variante: Man spielt quasi ohne Konkurrenz, aber dafür um die hohen Siegpunktbereiche, die in einer Mehrspielerpartie nahezu unerreichbar sind. Es gibt eine Online-Hall-of-Fame, in die Sie sich eintragen können – mit 120 Punkten sind Sie gut im Rennen. [lj]

"Agricola" wurde ausgezeichnet mit dem Sonderpreis "Spiel des Jahres 2008 - Komplexes Spiel" sowie dem "deutschen Spielepreis 2008".

Vielen Dank an Lookout Games / Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
große Spielvarianz
hohe Spieltiefe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
"anstrengende"
   Spielanleitung
lange Spieldauer
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Agricola" ist ein sehr gelungenes Strategiespiel, bei dem es vor allem auf die richtige Taktik ankommt. Die verschiedenen Kartendecks (von leicht über komplex bis interaktiv) garantieren je nach gewünschter und eingesetzter Mischung endlose Szenarien und unbegrenzte Spielvarianz. Außerdem erlaubt die Schwierigkeitsabstufung einen langsam heranführenden Spieleinstieg, der aber auch dringend nötig ist. Die Spielregeln sind zuweilen etwas anstrengend zu lesen, da das Regelheft dicht beschrieben ist und teilweise wegen der kleinen Schriftgröße Kopfschmerzen bereiten kann. Dies wird aber durch die optische, am Rande der Anleitung jeweils sinnvoll platzierte Erklärung größtenteils wieder wettgemacht. Die Aufmachung ist sehr detailreich und liebevoll, ja fast süß, denkt man an die verschiedenen hölzernen Tierchen. Der grafische Eindruck ist zwar etwas kindlich, korreliert aber durchaus mit dem „Oh-niedlich“-Faktor der Verarbeitung und ist am Ende eine Frage des persönlichen Geschmacks. Die Rohstoffe und Familienmitglieder sind allerdings etwas nüchtern geraten: Es sind farbige Holzplättchen. Etwas problematisch ist die Tatsache, dass es nur eine Endwertung gibt. Das macht viele Übungsrunden erforderlich, in denen man ein nicht allzu erfolgreicher Bauer sein wird, bis man tatsächlich erkannt hat, welche Taktiken aufgehen und welche in einer Hungersnot enden. Die Detailtiefe der Aktionen, Ausbildungen und Anschaffungen und der entscheidene Faktor Spielspaß runden jedoch den Mängeln zum Trotz den sehr guten Gesamteindruck ab.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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