www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Piatnik  ..i..
Autor: Alexander Ushan
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
 
   

 

 
Agent Undercover
...

Sicheres Auftreten bei völliger Ahnungslosigkeit

2 bis 7 Akteure befinden sich an einem Ort, dem der einzige Spion der Runde unbekannt ist. Durch geschicktes Fragen versuchen die Spieler, den Spion zu enttarnen, ohne dass dieser den Ort errät, an dem sich alle befinden.
 
 
Die 25 Kartendecks (bestehend aus je 7 Rollenkarten zu einem bestimmten Ort und einer Spionkarte) werden - in ihren Plastiktütchen - verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der Startspieler sucht sich ein Deck heraus und entfernt anhand der Spielerzahl von unten entsprechend viele Karten, sollten weniger als 8 Spieler teilnehmen. Da die Spionkarte immer oben auf einem Deck liegt (das muss vor dem ersten Spiel und auch NACH einer Runde mit einem entsprechenden Deck zwingend wieder so sortiert werden!), ist sie auf jeden Fall mit im Spiel. Die Karten werden gemischt und je eine Karte an jeden Spieler verteilt. Wichtig ist, dass der Ort dieses Decks nie offen gezeigt wird, auch nicht versehentlich beim Austeilen der Karten!


Die 25 möglichen Orte im Überblick

Nun schaut sich jeder seine Karte an. Ein Spieler ist der Spion, der nun nicht weiß, an welchem Ort sich die anderen Spieler gemeinsam befinden. Natürlich wissen die Spieler auch nicht, WER der Spion ist. Nun beginnt eine bis zu 8 Minuten lange Fragerunde (die Anleitung empfiehlt, ein Smartphone o.ä. als Timer zu verwenden). Ein Spieler stellt nun die erste, selbst ausgedachte Frage an einen Mitspieler. Dieser beantwortet sie und stellt seinerseits wiederum eine Frage an einen anderen Spieler. Das setzt sich weiter so fort.

Ziel ist es, anhand der Fragen herauszufinden, wer sich in einer Rolle an dem ausgewählten Ort befindet bzw. wer der Spion ist. Dieser muss nämlich genauso Fragen beantworten und Fragen stellen, ohne dass er als "Unwissender" enttarnt wird. Die Akteure wiederum müssen verhindern, dass der Spion den Ort erraten kann. Eine mögliche Frage im "Theater" wäre: "Was machst du hier?" - Als "Schauspieler" könnte ich nun antworten: "Ich arbeite hier". Nächste Frage könnte sein: "Bist du täglich hier?". Der "Theaterbesucher" könnte jetzt antworten: "Nein, nur einmal im Monat" etc. Der Spion müsste sich dementsprechend eine wenig auffällige Antwort / Frage überlegen, die ihn nicht enttarnt.


Eines der Kartensets ("Hotel"), bestehend aus einem Spion und 7 Akteuren.

Eine Runde endet, ...
- wenn die 8 Minuten vorbei sind. Jeder gibt nun einen Tipp auf den Spion ab. Entscheidet sich die Mehrheit korrekt, haben die Akteure gewonnen und erhalten je einen Siegpunkt. Andernfalls gewinnt der Spion und erhält 2 Siegpunkte.
ODER
- wenn ein Akteur (einmalig pro Runde) vorzeitig einen Mitspieler als Spion beschuldigt und sich alle anderen Spieler anschließen (der Beschuldigte stimmt natürlich nicht mit ab - egal, ob er Akteur oder Spion ist). Wurde der Spion enttarnt, erhalten die Akteure je einen Punkt, und derjenige, der das Spiel gestoppt hat, erhält dann einen Extrapunkt. Wurde die falsche Person verdächtigt, erhält der Spion  neben seinen 2 Siegpunkten für den Rundengewinn 2 Extrapunkte. Gibt es kein einstimmiges Ergebnis, wird die Runde fortgesetzt.
ODER
- wenn der Spion die Runde vorzeitig abbricht, indem er den Ort errät, an dem sich die Akteure befinden. Dann erhält er 2 Siegpunkte für den Rundengewinn und 2 Extrapunkte für den erratenen Ort. Rät er falsch, gewinnen die Akteure die Runde.

Wer nach der zuvor vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. [ih]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
sehr kommunikativ
schöne Gestaltung
in der richtigen Gruppe sehr spaßig

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung könnte besser sein
kleine Regelinterpretationen möglich
Plastiktütchen reißen schnell kaputt
NICHT FÜR JEDE GRUPPE GEEIGNET!

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: "Agent Undercover" (im Original "Spyfall") ist ein spaßiges Partyspiel mit verdeckten Identitäten. Spaßig DANN, wenn die Spieler das Spiel "richtig" spielen. Kann man ein Spiel überhaupt falsch spielen, wenn man sich an die Regel hält? Man kann! Jetzt mal unabhängig davon, dass die Anleitung an mehreren Stellen optimiert werden könnte (so wird z. B. das Sortieren des Kartendecks nach einer gespielten Runde gar nicht erwähnt, eine Formulierung lässt verschiedene Interpretationen zu, oder es wird ein Beispiel genannt, das eher ein Anti-Beispiel ist - die Beispiel-Universitätsfrage nach der Campus-Party verrät direkt den Ort, was ja eigentlich vermieden werden sollte), so müssen sich die Spieler definitiv auf das Spiel und seinen Kniff einlassen.

Spontan eine "passende" Frage zu stellen, überfordert so manchen Spieler aufs Äußerste. Die Frage sollte ja schließlich einerseits "irgendwie" zum Ort passen, den Spion aber auch nicht daraufhinweisen. Da muss man schon eine Methode entwickeln, welche Art von Fragen (und auch Antworten) dem Spiel die beste Dynamik verleihen und das Spielprinzip nicht einschränken. So KANN es bei falscher Fragestellung oder Antwortgabe dazu kommen, dass der Spion schon nach 10 Sekunden den Ort auflösen kann. Am meisten macht das Spiel Spaß, wenn man über volle 8 Minuten spielt. Als Hausregel empfiehlt es sich, die Tipps, wer der Spion ist, aufzuschreiben, damit niemand bloß dem anderen nachplappert.

Überhaupt sollte es bei dem Spiel aber eh weniger um die Punktevergabe gehen, als um den Spaß an der Kommunikation. Da punktet "Undercover Agent" in der richtigen Spielgruppe auf jeden Fall. Das Material ist zudem schön anzusehen; einzig die dünnen Plastiktütchen reißen nach kurzer Zeit, was ärgerlich ist, da sie dadurch auch schon einen Hinweis auf den Ort geben können. Die Tütchen sollte man gegen stärkere Zip-Tütchen austauschen.

Von mir erhält "Agent Undercover" insgesamt ob seiner innovativen und spaßigen Spielidee 8 Kultpunkte (***), allerdings unter der zwingenden (!) Voraussetzung einer passenden (!) Spielgruppe, die Spaß daran hat, das Spiel so zu spielen, wie es am meisten Spaß macht. Man könnte also sagen: Das ganze Spiel lebt fast ausnahmslos von den Spielern, die es spielen. Somit kann ich hier keine uneingeschränkte Empfelung geben. Seht die Wertung daher so: Das Spiel KANN zu einer Kultfaktor-Wertung von 8 Punkten führen, muss es aber nicht! In einer völlig ungeeigneten Spielgruppe floppt das Spiel leider auf ganzer Linie...
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  ***
Ende
 
 
     
Lutz: "Agent Undercover" macht einfach unheimlich Spaß. Jeder "stammelt sich einen zurecht" und versucht nicht zu auffällig zu wirken. Und der Spion hat meist doch schon einen erhöhten Puls. Überaus kreativ muss man zwar nicht sein, aber Kommunikationsmuffel werden hier auch nicht zum Gruppenclown. Wer seine Freunde in den abstrusesten Konversationen erleben möchte, der sollte "Agent Undercover" unbedingt ausprobieren.
..
 
   KURZMEINUNG  
...
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^