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Spiel-Fakten:

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Genre: Lernspiel, Logik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: IQ Spiele  ..i..
Autor: Wolfgang Dirscherl
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Hinweis:
Dieses Spiel erhalten Sie im
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Agent Doppelnull
 
Das Duell der Kombinierer
Als Top-Agenten probieren die beiden Duellgegner in diesem Lernspiel durch geschicktes Kombinieren die Agenten des Gegners zu enttarnen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 10 Doppelnull-Agenten in je einer Farbe, blau oder gelb. Diese stellt jeder Spieler so vor sich in einer Reihe auf, dass alle Zahlen zum jeweiligen Spieler zeigen. Jeder Spieler wählt nun drei Agenten des Gegners aus, die er, ohne sich deren Zahlen anzusehen, aus dem Spiel entfernt.


Je 7 Agenten stehen sich bei jedem Duell zwischen Gelb und Blau gegenüber.

Nun nimmt sich jeder Spieler die 10 zugehörigen Karten der eigenen Farbe, mischt sie verdeckt gut durch und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Die obersten sieben Karten werden nun offen vor die gegnerischen Agenten gelegt. Dabei zeigen die Füße der Agenten zum Gegenspieler, so dass dieser die Zahlen gut lesen kann. Die restlichen drei Karten bilden nun die Handkarten der Spieler.


Welcher Agent trägt welche Nummer? Von vorne sehen sie alle gleich aus.
   
Nur der "Besitzer" der Agenten, weiß, welche Nummer welcher Agent trägt.
   

Jeder Spieler setzt nun die eigenen Agenten auf die vor ihnen liegende gegnerische Agenten-Karte. Dabei gilt:
- Ist die Zahl auf dem Agenten größer als die Zahl der Karte, wird dieser auf das "PLUS"-Feld gestellt.
- Ist sie kleiner, wird der Agent auf dem "MINUS"-Feld platziert.
- Wurde die Zahl genau getroffen wird der entlarvte Agent mit aufgedeckter Zahl auf die Karte in die Mitte gelegt.


Der blaue Spieler weiß: Sein Agent trägt die Nummer 008, damit gehört er auf das "+"-Feld dieser 002-Karte.
   
Der gelbe Spieler hingegen hat keine Ahnung. Er weiß nur, dass der blaue Agent eine höhere Zahl trägt, als die Karte.
   

Abwechselnd dürfen die beiden Spielgegner nun eine ihrer Handkarten auswählen und vor einen beliebigen gegnerischen Agenten legen. Der Besitzer des Agenten setzt nun diesen Agenten auf das passende Zeichen (Plus / Minus) der neuen Karte. Entlarvte Agenten werden auf die neue Karte gelegt. Nach dieser Aktion rückt der Agent auf der neuen Karte wieder an seine Position in der neuen Reihe.

Spielende: Hat ein Spieler den letzten Agenten entlarvt, gewinnt er das Spiel und ist nun der beste Geheimdienst-Chef. [go]

Vielen Dank an IQ-Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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PLUS:
neuartige Lernspielidee
trainiert bei Kindern das
   Einordnen von Zahlen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Material ist ausbaufähig
Glücksfaktor zu Beginn kann
   Siegchancen beeinflussen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Wen fasziniert es nicht, das James Bond-Thema "007" - Agenten, die Abenteuer erleben und in steter Gefahr ihre Aufgaben wahrhaft glorios meistern. Und unsere Agenten? Nun, sie stehen abseits vom Fernsehruhm und die Informationen über sie sind gar spärlich. Nur zu einer Nummer degradiert, warten sie auf ihre Enttarnung.

Selbige ist nur von der Kombinationsgabe der Spieler abhängig. Der Zahlenspielraum von 0-9 ist gut überschaubar. Drei Agenten werden vor jeder Runde entfernt und bilden damit die Variable bzw. die Grundlage des kleinen Logik-Duells. Geschickt kombiniert, lassen sich die Zahlen leicht ermitteln.

Habe ich also beispielsweise die Karten "3", "7" und "8" auf der Hand, und lege von ihnen die Karte "7" vor einen Agenten, der auf „größer 3“ steht, dann gibt es für den Gegner nur drei mögliche Antworten. Die erste Antwort wäre "immer noch größer als 7"  - dann bleiben für mich noch die Zahlen 8 und 9). Die zweite Antwort wäre ... kleiner als 7 (bleiben für mich noch die Zahlen 4, 5, 6). Und die letzte Möglichkeit wäre "7" - Treffer, entlarvt!

Das richtige Ausschlussverfahren macht viel aus. Allerdings bestimmt auch das Glück reichlich mit, denn das erste Legen der Karten legt bereits bis zu einem gewissen Grad die Ausgangslage fest, die nur durch schlechte Logik des Gegners verändert wird. Vorhandene Sofort-Treffer erhöhen die Sieg-Chance enorm. Durch die seichte Mischung aus Taktik und Glück können jedoch Spieler aller Altersgruppen weitgehend gefahrlos gegeneinander antreten.

Nur das Material ist wohl eher zweckmäßig als besonders attraktiv. Die in Kunststofffüßen stehenden Agenten fallen gerne einmal um (ärgerlich ist das besonders dann, wenn die Zahl sichtbar wird) und die Zahlen-Beschriftung der Karten sorgt bei 009 und 006 für häufige Verwechslungen in allen Altersstufen.

Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann man jedoch durchaus über das einfache Material hinwegsehen. Mein Fazit: Ein gelungenes Mitbringspiel für Logik-Fans, mit Lernfaktor für Kinder im frühen Grundschulalter.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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