Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Jeffrey D. Allers Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 - 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Eine
Frage der Ähre
Jeder erntet,
was er sät! Das Leben auf dem Land ist
harte Arbeit. Eine reiche Ernte kann man nur einfahren, wenn man
klug und fleißig wirtschaftet.
So funktioniert's:
In "Eine
Frage der Ähre" werden die Spieler zu Landwirten. Sie
bauen Felder an und errichten Farmen. Der
Spielplan wird gut erreichbar für jeden Spieler in die
Tischmitte gelegt.
Der Spielplan
zeigt in der Mitte die zu bewirtschaftende Farm. Außen
herum verläuft die Punkteleiste.
Auf den
Fortschrittsleisten markiert jeder Spieler seinen Erfolg
im Ackerbau
Jeder Spieler wählt eine Farbe und
legt das entsprechende Spielerplättchen vor sich, so
dass die Zahl 100 verdeckt ist. Die Siegpunktmarker
aller Spieler werden auf die Siegpunktleiste gelegt. Die
Farmpunktwürfel aller Spieler kommen ins Lagerhaus. Von
jedem Spieler wird ein Würfel in jedes der 5 untersten
Felder des Lagerhauses gelegt.
Die
Hühnerplättchen werden gemischt und verdeckt ins
Lagerhaus gelegt (je eines in jedes Feld einer
Anbauart). Die Reihe, in welche die Tierplättchen gelegt
werden, richtet sich nach der Anzahl der Spieler, die
links am Rand der jeweiligen Reihe erkennbar ist. Die
Schweineplättchen werden ebenfalls gemischt und dann auf
die 5 Hühnerplättchen verteilt. Ebenso wird mit den
Kuhplättchen verfahren. So entstehen 5 Stapel zu je 3
Viehplättchen (ganz oben die Kühe, dann die Schweine,
zuunterst die Hühner). Nun werden je 1 Farm jeder Farbe
ins Lagerhaus gestellt. Auch hier zeigen die Symbole der
linken Spalte an, bei welcher Spieleranzahl die Farmen
in welche Reihe des Lagerhauses gesetzt werden.
Jetzt
werden 6 große Ackerplättchen gezogen und mit dem
Spielende-Plättchen vermischt. Auf den Stapel wird das
„6+1“ Plättchen gelegt. (Wird erst am Spielende
benötigt.)
Jeder
Spieler zieht nun 3 große Ackerplättchen auf die Hand
und legt die 5 kleinen Ackerplättchen (je 1 von jeder
Art) offen vor sich ab. Der Startspieler stellt die
schwarze Startspielerfarm vor sich ab und beginnt. Die
schwarze Farm bleibt bis zum Spielende beim
Startspieler.
Verboten: Das
neue Ackerplättchen darf nicht auf Felder geschoben
werden, bei denen sich die Anbaupflanzen gleichen.
So geht es:
Keine Anbaupflanze der neuen Karte liegt auf einem Feld
mit der gleichen Pflanze.
Folgende Aktionen gehören zu einem Spielzug:
1.
Ackerplättchen legen:
Der Spieler nimmt ein großes Plättchen von der Hand oder
ein kleines aus seinem Vorrat und legt es auf den
Anbaubereich des Spielfeldes an.
Dabei gilt:
-Fruchtfolgeregel:
Eine Anbauart darf nie dieselbe Anbauart überdecken.
-Ein
Ackerplättchen darf andere Ackerplättchen überdecken (es
dürfen also mehrere Ebenen entstehen). -Ein
kleines Ackerplättchen darf verdeckt gelegt werden, um
den Höhenunterschied zwischen 2 Ebenen auszugleichen.
(Also erst ein kleines Plättchen legen, dann sofort ein
großes von der Hand ablegen.) Die Fruchtfolge muss
jedoch beachtet werden, es gilt die unter dem verdeckt
gelegten Plättchen liegende Fruchtart. -Es
darf höchsten ein kleines Plättchen pro Zug verwendet
werden.
2.
Punkte erhalten
Es gibt
Siegpunkte
oder
Farmpunkte.
Der Spieler darf wählen, welche Punktart er für jedes
seiner beiden gerade gelegten Anbaufelder verwendet.
Siegpunkte:
Alle waagerecht oder senkrecht aneinanderliegenden
Anbaufelder gleicher Fruchtart nennt man eine „Region“.
Hierbei werden auch die unterschiedlichen Ebenen
mitgezählt, solange sie direkt an der Region angrenzen;
ebenso die noch auf dem Spielplan sichtbaren Felder.
Diagonal angrenzende Felder gehören jedoch nicht dazu.
Die Anzahl der einzelnen Felder innerhalb der Region
entspricht der Anzahl Siegpunkte. (Sollte das Feld an
kein anderes Feld gleicher Fruchtart angrenzenden ist
zumindest das gelegte Feld 1 Siegpunkt wert.). Die
ermittelten Siegpunkte werden auf der Siegpunktleiste
mit dem Siegpunktmarker vorwärts gesetzt. Bei einem
großen Ackerplättchen mit 2 identischen Fruchtarten kann
der Spieler die Punkte-Art wählen oder aber er kann, da
ja beide Felder der gleichen Region angehören, insgesamt
die doppelte Siegpunktzahl erhalten. (z.B. mit dem
doppelten großen Weizen-Ackerplättchen wird eine Region
auf insgesamt 4 Weizen vergrößert, 4 Siegpunkte für
jedes der beiden gelegten Weizenfelder – also insgesamt
8 Punkte sind möglich.)
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Farmpunkte:
In den Ecken mancher Ackerplättchen kann man 1 bis 2
Lagerhaussymbol entdecken. Diese Symbole entsprechen der
zu erwerbenden Farmpunkten. Es gelten jedoch nur die
Symbole auf den zuletzt gelegten Ackerplättchen, nicht
jedoch die restlichen der Region.
Hat der Spieler die Farmpunkte gewählt, kann er seinen
Farmpunktwürfel derselben Anbauart so viele Felder
weitersetzen, wie er Farmpunkte erhalten hat.
Farm bauen:
Haben alle Farmpunktwürfel eine Reihe erreicht (oder
überschritten), in der links eines der Farmhäuser steht,
wird diese Farm sofort auf das Anbaufeld des Spielplanes
gebaut. Die Farm darf auf ein beliebiges Anbaufeld einer
Region gestellt werden. Allerdings darf sich dort noch
keine andere Farm befinden. Die Region gehört dann dem
Spieler, der die Farm besitzt.
Regionen mit Farm haben Sonderregeln:
-auf
ein Feld mit einer Farm darf kein weiteres
Ackerplättchen gelegt werden. -Wenn
ein neues Anbaufeld an diese Region angelegt wird,
erhält der Spieler für diese Region keine Siegpunkte,
auch nicht der Besitzer der Farm. Farmpunkte können aber
noch in Anspruch genommen werden.
-Die
Spieler dürfen aber Ackerplättchen so legen, dass die
Farm-Region verkleinert wird oder gar in 2 Hälften
zerfällt.
-Es
ist nicht erlaubt, 2 Regionen miteinander zu verbinden,
wenn in beiden Regionen bereits eine Farm steht.
Nach und nach
wächst die Anbaufläche in mehrere Ebenen.
Die
Viehplättchen bringen wichtige Bonuspunkte.
Viehplättchen:
Überschreitet oder erreicht ein Farmpunktwürfel eines
der Felder mit Viehplättchen, darf er sich das oberste
der Plättchen nehmen und verdeckt vor sich ablegen
(enthält ebenfalls Siegpunkte). Der entsprechende
Farmpunktwürfel wird aus dem Spiel genommen.
3.
Farm werten
Ohne Farm entfällt diese Aktion. Für jede Farm erhält
der Spieler nun Siegpunkte. Die Anzahl der Felder der
Farmregion entspricht der Anzahl der mit dem Marker zu
setzenden Siegpunkte.
4.
Großes Ackerplättchen nachziehen
Falls ein großes Ackerplättchen in dieser Runde gelegt
wurde, wird ein neues großes Ackerplättchen gezogen, um
wieder 3 große Ackerplättchen auf der Hand zu halten.
Wenn
das letzte große Ackerplättchen gezogen wurde, wird das
„6+1“ Kärtchen vom Schluss-Stapel entfernt. Ab jetzt
werden die Ackerplättchen von dort nachgezogen. Das
Spielende-Plättchen läutet die letzte Runde ein. Die
Runde geht noch bis zum Spieler rechts vom Startspieler,
es sei denn, dieser hat das Spielende-Plättchen selbst
gezogen. Dann endet das Spiel sofort.
Alle
Siegpunkte (Viehplättchen, Siegpunktmarker) werden nun
zusammengezählt. Es gewinnt der Süieler mit den meisten
Punkten.
[go]
Vielen
Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
(anfangs) etwas unübersichtlich
für Kinder etwas "trocken"
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: "Eine Frage
der Ähre" ist ein taktisches
familienorientiertes Legespiel.
Die Umsetzung mit an Dominosteine erinnernde
Ackerplättchen, die in mehreren Ebenen platziert
werden können, bietet dabei neue strategische
Ansätze zum Spielen.
Die Kombination mit
verschiedenen Spielbereichen (Acker und
Lagerhaus) wirkt für Erstspieler und
Wenigspieler anfangs ein wenig unübersichtlich,
erst bei längerem Spiel wird der logische Aufbau
deutlich.
Das Spielmaterial ist robust und mit
Liebe zum Detail gefertigt. Die Spielanleitung ist gut
illustriert und detailliert formuliert. Der
Spielablauf bleibt durch die verschiedenen
möglichen Aktionen interessant. Größere
Spielpausen gibt es nicht. Jüngere Kinder (der
Altersangabe folgend ab 8 Jahren) sollten aber
bereits etwas mit strategischen Spielen vertraut
sein.
Da verschiedene Strategien zum Ziel führen
können, eignet sich "Eine Frage der Ähre" auch
für Wiederholungspartien.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Die Altersangabe
"ab 8 Jahres" ist grenzwertig; das Legen der
Plättchen in mehreren Ebenen und die
Entscheidung bei der Punktewertung ist für
Kinder in dem Alter ganz einfach zu
unübersichtlich. Auch wollte das Spielprinzip
thematisch die Kleinen nicht so recht erreichen.
Vergessen wir also einmal die angegebene
Altersvorgabe. Als strategisches Legespiel
hingegen punktete das Spiel bei uns vor allem in
Jugend- und Erwachsenenrunden und eignet sich
dabei auch für Gelegenheitsspieler.
Über das
Spieldesign kann man sich streiten - das
Schachtelcover lädt nicht unbedingt zum
Spontankauf ein, der Spielplan wirkt ebenfalls
etwas trocken, ja, durch die verschiedenen
Farbgebungen sogar leicht unübersichtlich. Hier
könnten ein paar Nachbesserungen neue Märkte
erschließen, denn das eigentliche innovative Spielprinzip
weiß zu gefallen.
Von mir gibt es somit
eine Spielreiz-Wertung von 8 Punkten unter
individueller Berücksichtigung der zuvor gemachten
Einschränkungen.