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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Jeffrey D. Allers
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 - 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Eine Frage der Ähre
 
Jeder erntet, was er sät!
Das Leben auf dem Land ist harte Arbeit. Eine reiche Ernte kann man nur einfahren, wenn man klug und fleißig wirtschaftet.
 

 
     

So funktioniert's: 
In "Eine Frage der Ähre" werden die Spieler zu Landwirten. Sie bauen Felder an und errichten Farmen. Der Spielplan wird gut erreichbar für jeden Spieler in die Tischmitte gelegt.


Der Spielplan zeigt in der Mitte die zu bewirtschaftende Farm. Außen herum verläuft die Punkteleiste.
   
Auf den Fortschrittsleisten markiert jeder Spieler seinen Erfolg im Ackerbau
   

Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt das entsprechende Spielerplättchen vor sich, so dass die Zahl 100 verdeckt ist. Die Siegpunktmarker aller Spieler werden auf die Siegpunktleiste gelegt. Die Farmpunktwürfel aller Spieler kommen ins Lagerhaus. Von jedem Spieler wird ein Würfel in jedes der 5 untersten Felder des Lagerhauses gelegt.

Die Hühnerplättchen werden gemischt und verdeckt ins Lagerhaus gelegt (je eines in jedes Feld einer Anbauart). Die Reihe, in welche die Tierplättchen gelegt werden, richtet sich nach der Anzahl der Spieler, die links am Rand der jeweiligen Reihe erkennbar ist. Die Schweineplättchen werden ebenfalls gemischt und dann auf die 5 Hühnerplättchen verteilt. Ebenso wird mit den Kuhplättchen verfahren. So entstehen 5 Stapel zu je 3 Viehplättchen (ganz oben die Kühe, dann die Schweine, zuunterst die Hühner). Nun werden je 1 Farm jeder Farbe ins Lagerhaus gestellt. Auch hier zeigen die Symbole der linken Spalte an, bei welcher Spieleranzahl die Farmen in welche Reihe des Lagerhauses gesetzt werden.

Jetzt werden 6 große Ackerplättchen gezogen und mit dem Spielende-Plättchen vermischt. Auf den Stapel wird das „6+1“ Plättchen gelegt. (Wird erst am Spielende benötigt.)

Jeder Spieler zieht nun 3 große Ackerplättchen auf die Hand und legt die 5 kleinen Ackerplättchen (je 1 von jeder Art) offen vor sich ab. Der Startspieler stellt die schwarze Startspielerfarm vor sich ab und beginnt. Die schwarze Farm bleibt bis zum Spielende beim Startspieler.


Verboten: Das neue Ackerplättchen darf nicht auf Felder geschoben werden, bei denen sich die Anbaupflanzen gleichen.
   
So geht es: Keine Anbaupflanze der neuen Karte liegt auf einem Feld mit der gleichen Pflanze.
   

Folgende Aktionen gehören zu einem Spielzug:

1. Ackerplättchen legen:
Der Spieler nimmt ein großes Plättchen von der Hand oder ein kleines aus seinem Vorrat und legt es auf den Anbaubereich des Spielfeldes an.

Dabei gilt:
-
    
Fruchtfolgeregel: Eine Anbauart darf nie dieselbe Anbauart überdecken.
-
    
Ein Ackerplättchen darf andere Ackerplättchen überdecken (es dürfen also mehrere Ebenen entstehen).
-    Ein kleines Ackerplättchen darf verdeckt gelegt werden, um den Höhenunterschied zwischen 2 Ebenen auszugleichen. (Also erst ein kleines Plättchen legen, dann sofort ein großes von der Hand ablegen.) Die Fruchtfolge muss jedoch beachtet werden, es gilt die unter dem verdeckt gelegten Plättchen liegende Fruchtart.
-    Es darf höchsten ein kleines Plättchen pro Zug verwendet werden.

2. Punkte erhalten
Es gibt Siegpunkte oder Farmpunkte. Der Spieler darf wählen, welche Punktart er für jedes seiner beiden gerade gelegten Anbaufelder verwendet.

Siegpunkte: Alle waagerecht oder senkrecht aneinanderliegenden Anbaufelder gleicher Fruchtart nennt man eine „Region“. Hierbei werden auch die unterschiedlichen Ebenen mitgezählt, solange sie direkt an der Region angrenzen; ebenso die noch auf dem Spielplan sichtbaren Felder.

Diagonal angrenzende Felder gehören jedoch nicht dazu. Die Anzahl der einzelnen Felder innerhalb der Region entspricht der Anzahl Siegpunkte. (Sollte das Feld an kein anderes Feld gleicher Fruchtart angrenzenden ist zumindest das gelegte Feld 1 Siegpunkt wert.). Die ermittelten Siegpunkte werden auf der Siegpunktleiste mit dem Siegpunktmarker vorwärts gesetzt. Bei einem großen Ackerplättchen mit 2 identischen Fruchtarten kann der Spieler die Punkte-Art wählen oder aber er kann, da ja beide Felder der gleichen Region angehören, insgesamt die doppelte Siegpunktzahl erhalten. (z.B. mit dem doppelten großen Weizen-Ackerplättchen wird eine Region auf insgesamt 4 Weizen vergrößert, 4 Siegpunkte für jedes der beiden gelegten Weizenfelder – also insgesamt 8 Punkte sind möglich.)

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Farmpunkte: In den Ecken mancher Ackerplättchen kann man 1 bis 2 Lagerhaussymbol entdecken. Diese Symbole entsprechen der zu erwerbenden Farmpunkten. Es gelten jedoch nur die Symbole auf den zuletzt gelegten Ackerplättchen, nicht jedoch die restlichen der Region. 

Hat der Spieler die Farmpunkte gewählt, kann er seinen Farmpunktwürfel derselben Anbauart  so viele Felder  weitersetzen, wie er Farmpunkte erhalten hat.

Farm bauen: Haben alle Farmpunktwürfel eine Reihe erreicht (oder überschritten), in der links eines der Farmhäuser steht, wird diese Farm sofort auf das Anbaufeld des Spielplanes gebaut. Die Farm darf auf ein beliebiges Anbaufeld einer Region gestellt werden. Allerdings darf sich dort noch keine andere Farm befinden. Die Region gehört dann dem Spieler, der die Farm besitzt.

Regionen mit Farm haben Sonderregeln:
-
  
auf ein Feld mit einer Farm darf kein weiteres Ackerplättchen gelegt werden.
-  Wenn ein neues Anbaufeld an diese Region angelegt wird, erhält der Spieler für diese Region keine Siegpunkte, auch nicht der Besitzer der Farm. Farmpunkte können aber noch in Anspruch genommen werden.
-
  
Die Spieler dürfen aber Ackerplättchen so legen, dass die Farm-Region verkleinert wird oder gar in 2 Hälften zerfällt.
-
  
Es ist nicht erlaubt, 2 Regionen miteinander zu verbinden, wenn in beiden Regionen bereits eine Farm steht.


Nach und nach wächst die Anbaufläche in mehrere Ebenen.
   
Die Viehplättchen bringen wichtige Bonuspunkte.
   

Viehplättchen: Überschreitet oder erreicht ein Farmpunktwürfel eines der Felder mit Viehplättchen, darf er sich das oberste der Plättchen nehmen und verdeckt vor sich ablegen (enthält ebenfalls Siegpunkte). Der entsprechende Farmpunktwürfel wird aus dem Spiel genommen.

3. Farm werten
Ohne Farm entfällt diese Aktion. Für jede Farm erhält der Spieler nun Siegpunkte. Die Anzahl der Felder der Farmregion entspricht der Anzahl der mit dem Marker zu setzenden Siegpunkte.

4. Großes Ackerplättchen nachziehen
Falls ein großes Ackerplättchen in dieser Runde gelegt wurde, wird ein neues großes Ackerplättchen gezogen, um wieder 3 große Ackerplättchen auf der Hand zu halten.

Wenn das letzte große Ackerplättchen gezogen wurde, wird das „6+1“ Kärtchen vom Schluss-Stapel entfernt. Ab jetzt werden die Ackerplättchen von dort nachgezogen. Das Spielende-Plättchen läutet die letzte Runde ein. Die Runde geht noch bis zum Spieler rechts vom Startspieler, es sei denn, dieser hat das Spielende-Plättchen selbst gezogen. Dann endet das Spiel sofort.

Alle Siegpunkte (Viehplättchen, Siegpunktmarker) werden nun zusammengezählt. Es gewinnt der Süieler mit den meisten Punkten. [go]

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee
geringe Wartezeiten
  MINUS:
MINUS:
(anfangs) etwas unübersichtlich
für Kinder etwas "trocken"
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Eine Frage der Ähre" ist ein taktisches familienorientiertes Legespiel. Die Umsetzung mit an Dominosteine erinnernde Ackerplättchen, die in mehreren Ebenen platziert werden können, bietet dabei neue strategische Ansätze zum Spielen.

Die Kombination mit verschiedenen Spielbereichen (Acker und Lagerhaus) wirkt für Erstspieler und Wenigspieler anfangs ein wenig  unübersichtlich, erst bei längerem Spiel wird der logische Aufbau deutlich.

Das Spielmaterial ist robust und mit Liebe zum Detail gefertigt. Die Spielanleitung ist gut illustriert und detailliert formuliert. Der Spielablauf  bleibt durch die verschiedenen möglichen Aktionen interessant. Größere Spielpausen gibt es nicht. Jüngere Kinder (der Altersangabe folgend ab 8 Jahren) sollten aber bereits etwas mit strategischen Spielen vertraut sein.

Da verschiedene Strategien zum Ziel führen können, eignet sich "Eine Frage der Ähre" auch für Wiederholungspartien.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Die Altersangabe "ab 8 Jahres" ist grenzwertig; das Legen der Plättchen in mehreren Ebenen und die Entscheidung bei der Punktewertung ist für Kinder in dem Alter ganz einfach zu unübersichtlich. Auch wollte das Spielprinzip thematisch die Kleinen nicht so recht erreichen. Vergessen wir also einmal die angegebene Altersvorgabe. Als strategisches Legespiel hingegen punktete das Spiel bei uns vor allem in Jugend- und Erwachsenenrunden und eignet sich dabei auch für Gelegenheitsspieler.

Über das Spieldesign kann man sich streiten - das Schachtelcover lädt nicht unbedingt zum Spontankauf ein, der Spielplan wirkt ebenfalls etwas trocken, ja, durch die verschiedenen Farbgebungen sogar leicht unübersichtlich. Hier könnten ein paar Nachbesserungen neue Märkte erschließen, denn das eigentliche innovative Spielprinzip weiß zu gefallen.

Von mir gibt es somit eine Spielreiz-Wertung von 8 Punkten unter individueller Berücksichtigung der zuvor gemachten Einschränkungen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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