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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: CGE / Heidelberger  ..i..
Autor: Filip Neduk
Grafik: Jakub Politzer
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Adrenalin
...

An die Waffen, fertig, kämpft!

In Adrenalin wetteifern wir in einer futuristischen Kampfarena um den besten Kill-Score. Dabei geht es darum die meisten Kills zu erreichen, wobei auch First-Blood- und Overkill-Treffer gewertet werden. Das erinnert sehr stark an einen First-Person-Shooter und genau so soll es sein...
 
 
Die Spieler schnappen sich bis zu drei Waffen und müssen sich gegenseitig damit bekriegen. Zwischendurch müssen die Waffen immer wieder nachgeladen werden. Jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt, wird dessen Spielertableau ausgewertet und die Spieler bekommen Punkte für ausgeteilte Schadenstreffer. Sterbende Spieler respawnen jedoch immer wieder sofort, es gibt keinen Spielerausschluss. Nachdem eine zuvor definierte Anzahl an Spielern gestorben ist, endet das Spiel nach einer letzten Runde und einer Schlusswertung. Wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.
 
Der Spielaufbau ist schnell erledigt, entsprechend den neun To-Do-Punkten im Regelheft werden Waffenkarten, Power-Up-Karten, Punktemarker, Munitionsplättchen und Schadensmarker an die Spieler verteilt und/oder ausgelegt. Außerdem müssen sich die Spieler für eine von vier möglichen Kampfarenen entscheiden. Die Spielanleitung gibt hierbei eine Hilfestellung, indem sie Empfehlungen gemäß Spielerzahl ausspricht. Jeder Spieler entscheidet sich außerdem für einen der fünf Kämpfer, namentlich Banshee, Dozer, Violet, Sprog oder :D-Strucot-OR. Die Spieler erhalten dann die Miniaturfigur und das zugehörige Spielertableau. Die Kämpfer haben keine Spezialfähigkeiten, sodass im Prinzip eine Auswahl aufgrund der reinen Farb-/Figurenform-Präferenz erfolgen kann.

In der ersten Runde gibt es eine Besonderheit im Spielverlauf: der aktive Spieler muss zunächst eine seiner zwei Anfangs-Power-Up-Karten abwerfen. Die Farbe der Karte bestimmt, in welchem farblich entsprechenden Bereich die Spielerfigur ins Spiel kommt. Der Spieler setzt also seine Figur auf den Spawn-Punkt der gleichen Farbe und führt dann seinen Spielzug aus. Ist der erste Spieler fertig, setzt der zweite Spieler seine Figur ein und macht seinen Spielzug u.s.w. In den weiteren Runden befinden sich die Figuren dann bereits auf dem Spielbrett, sodass die Spieler sofort ihre Spielzüge ausführen können.

Spielaufbau für ein 3-Spielerspiel in der kurzen Variante (5 Kills) 

Spielende: Auf dem Spielbrett auf der Killshot-Leiste liegt zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl Totenköpfe (fünf bis acht Stück). Jedes Mal, wenn eine Spielerfigur stirbt, wird ein Totenkopf entfernt. Sind alle Totenköpfe von der Leiste entfernt, gibt es noch eine weitere Runde mit ein paar kleinen Spezialregeln, dann endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Wer am Ende den meisten ausgeteilten Schaden in  Siegpunkte  konvertieren konnte, gewinnt das Spiel.
 
Rundenablauf: Jeder Spieler darf in seinem Spielzug zwei Aktionen ausführen. Auswählen kann der Spieler in beliebiger Kombination aus den drei Aktionen, die links auf dem Spielertableau ikonographisch aufgeführt werden, auch zweimal die gleiche Aktion.
 
Die folgenden Aktionsbeschreibungen entsprechen den Symbolen am linken Tableaurand von oben nach unten
 
- Bewegen: bis zu drei Felder weit bewegen
 
- Bewegen und Aufnehmen: ein Feld bewegen und etwas aufnehmen (Munition oder Waffen), oder stehen bleiben und etwas aufnehmen (Munition oder Waffen)
 
- Schießen: naja, eben schießen ;)
 
Bewegen: Das Spielbrett ist in verschiedene quadratische Bereiche eingeteilt. Eine Bewegung erfolgt immer von einem quadratischen Feld in ein orthogonal benachbartes Feld.
 
Bewegen und Aufnehmen: Die Bewegung in dieser Aktion ist optional und darf ausschließlich vor der Aufnehmen-Aktion ausgeführt werden. Befindet sich der Spieler auf einem Feld mit Munitionsplättchen, erhält er die aufgedruckten Munitionswürfel aus seinem Vorrat auf sein Spielertableau. Ist eine Power-Up-Karte aufgedruckt, erhält er eine Power-Up-Karte vom Nachziehstapel. Ein Spieler darf maximal drei Power-Up-Karten auf der Hand halten. Hat ein Spieler drei Power-Up-Karten, darf er keine weiter Karte mehr ziehen. Ein Spieler darf auch maximal drei Munitionswürfel jeder Farbe (gelb, blau, rot) auf seinem Tableau haben. Alles Überzählige beim Aufnehmen verfällt. Verwendete Munitionsplättchen werden vom Spielplan entfernt.

Spieler Pink nimmt mit diesem Aktionsplättchen eine Power-Up-Karte sowie einen gelben und einen roten Munitionswürfel auf.
 
Befindet sich ein Spieler auf einem Spawn-Punkt, darf er eine Waffe in der Auslage des Spawn-Bereichs aufnehmen. Jede Waffenkarte hat oben links farbige Würfel abgedruckt. Der erste Würfel gilt beim Aufnehmen der Waffe schon als bezahlt. Alle weiteren Würfel müssen beim Aufnehmen jedoch bezahlt werden, indem sie vom Spielertableau in den Vorrat gelegt werden. Hat ein Spieler nicht genug Würfel auf seinem Tableau, darf er die Waffe nicht aufnehmen. Jeder Spieler darf maximal drei Waffen haben (egal ob auf der Hand oder in seiner persönlichen Ablage). Nimmt der Spieler eine vierte Waffe auf, muss er anschließend eine Waffe von der Hand oder aus seiner Ablage in das freie Feld des Spawn-Bereichs legen.
 
Schießen: Waffen auf der Hand zählen als geladen. Waffen in der persönlichen Ablage der Spieler gelten als ungeladen. Um zu schießen, spielt der Spieler eine Karte von seiner Hand aus und legt sie auf seine persönliche Ablage, das heißt die Waffe "gehört" weiterhin dem ausspielenden Spieler. Anschließend werden die Effekte auf der Karte abgehandelt. Manche Waffen erlauben es, zusätzlich Würfel zu bezahlen, um den Schussmodus der Waffe zu verändern, oder Bonuseffekte anzuwenden.  Das entscheidet der Spieler jedoch beim Schießen individuell nach Mögen und Können (nicht jeder Effekt ergibt in jeder Situation Sinn). Waffen auf der Ablage gelten als leer geschossen und können erst wieder verwendet werden, nachdem sie nachgeladen wurden.
 
Waffenbeispiele
 
Die Machine Gun schießt auf zwei unterschiedliche Gegner im Sichtfeld und gibt ihnen jeweils einen Schadenspunkt. Für einen gelben Würfel zusätzlich gibt man einem der beiden einen weiteren Schadenspunkt. Für einen blauen Würfel zusätzlich gibt man entweder einem der beiden Ziele einen weiteren Schadenspunkt ODER einen dritten Ziel einen Schadenspunkt.
 
Cyberblade: Gib einem Gegner auf deinem eigenen Feld zwei Schadenspunkte. Bewege dich vor oder nach dieser Aktion kostenlos ein Feld. Für einen blauen Würfel zusätzlich gibst du einem anderen Gegner auf deinem Feld ebenfalls zwei Schadenspunkte.
 
Was passiert beim Schießen?
Schafft es ein Spieler mit der Schießen-Aktion einer anderen Spielerfigur Schaden zuzufügen(oder den Spieler zu markieren), gibt er dem Gegenspieler Schadensmarker in der Menge des ausgeteilten Schadens. Der "verletzte" Spieler legt die Schadensmarker entsprechend der Schadensmenge dann auf sein Spielertableau, von links nach rechts auf die vorgedruckten Schadenssymbole. Markierungstreffer kommen oben in den rechteckigen Bereich. Wird der gleiche Spieler vom gleichen Gegenspieler später noch einmal mit Schaden getroffen, werden alle Markierungen zu "echten" Treffern und von der Markierungsleiste auf die Schadensleiste verschoben.
 
Nachladen: Nachdem der Spieler zwei der oben genannten drei Aktionen ausgeführt hat, darf er seine Waffen nachladen (nur eine oder auch alle). Dazu bezahlt der Spieler die oben links angegebenen farbigen Würfel (ALLE) der Waffe, die nachgeladen werden soll. Dann nimmt der Spieler die Waffenkarte wieder auf die Hand. Das heißt, es ist nicht möglich die gleiche Waffe in einem Spielzug zweimal abzufeuern.
 
Nach dem Nachladen wird alles, was der Spieler in seinem Spielzug vom Spielplan genommen hat (Munition oder Waffen) wieder aus dem Vorrat aufgefüllt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
 
Die Power-Up-Karten: Es gibt Power-Up-Karten in den drei Munitionsfarben (gelb, rot, blau) und mit vier verschiedenen Spezialeffekten. Jeder Spieler darf beliebig viele eigene Power-Up-Karten in seinem Spielzug ausspielen. Jede Power-Up-Karte kann dabei auf unterschiedliche Weise verwendet werden. Entweder der Spieler nutzt den Spezialeffekt der Karte (und spielt die Karte aus), oder er spielt die Karte aus, um einen Würfel der Kartenfarbe den der Spieler bezahlen müsste zu ersetzen. Die dritte Verwendung der Power-Up-Karten ist beim erstmaligen Spawnen (oder Respawnen nach einem Spielertod). In allen drei Fällen kommt die ausgespielte Power-Up-Karte auf eine Gemeinschaftsablage.
 
Alle in einem Raum sehen sich. Die Figur neben einer Tür sieht außerdem alle im Nachbarraum. Folglich: grün sieht pink und gelb, gelb sieht grün und pink und pink sieht grün.
 
Punktwertung: In Adrenalin wird immer am Ende des Spielzugs des aktiven Spielers gewertet, falls eine Spielerfigur stirbt, oder das Spiel nach der letzten Runde endet. Eine Spielfigur gilt als gestorben, sobald sie ihren elften Schadenstreffer erhalten hat.
 
Nachdem der aktive Spieler seinen Spielzug vollständig beendet hat (inklusive Nachladen und Auffüllen) wird das Spielertableau der toten Spielfigur gewertet.
 
Der Spieler mit den meisten Schadensmarkern auf dem Tableau der toten Spielfigur erhält die unten auf dem Tableau aufgeführte Anzahl Siegpunkte. Das heißt beim ersten Spielertod 8 Punkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Schadensmarkern erhält 6 Punkte und so weiter. Hat ein Spieler keinen Schaden zugefügt, gibt's natürlich auch keine Punkte. Markierungen werden nicht mitgezählt. Anschließend wird der Totenkopf am weitesten links auf der Killshot-Leiste auf die Punkteleiste am unteren Rand des Spielertableaus der dahingeschiedenen Figur (ebenfalls nach ganz links) gelegt. Das bedeutet, dass beim nächsten Tod dieser Spielfigur nur noch sechs Punkte für den Erstplatzierten (mit den meisten Schadensmarkern), vier Punkte für den Zweiten u.s.w. vergeben werden. Der Spieler mit dem Schadensmarker am weitesten links auf der Schadensleiste des Spielertableaus erhält außerdem einen Extrapunkt für das erreichte First-Blood. Der elfte Schadensmarker (der Killshot) und gegebenenfalls der zwölfte Schadensmarker (der Overkillshot) ersetzen den Totenkopf, der soeben von der Killshot-Leiste genommen wurde und werden ersatzweise vom Spielertableau des verstorbenen Kriegers genommen und auf der Killshotleiste platziert (auf dem Feld, von dem der Totenkopf kam). Anschließend werden alle Schadensmarker vom Spielertableau des Verstorbenen entfernt. Markierungen zählen nicht als Schaden und verbleiben auf dem Spielertableau!
 
Gelb ist tot. Folgende Wertung erfolgt: grün: First Shot = 1 Punkt, Mehrheit = 8 Punkte, Killshot = 11. Treffer, Marker geht auf Killshotleiste, Overkill = 12. Treffer, Marker geht auf Killshotleiste, Gelb gibt Grün eine Markierung wegen Overkill. Pink: zweitmeiste Schadenstreffer = 6 Punkte, Schadenstreffer werden entfernt, die pinke Markierung bleibt auf dem gelben Tableau
 
Nun respawnt der Dahingeschiedene: der Spieler zieht eine weitere Power-Up-Karte (auch wenn er bereits drei Stück hat) und wirft anschließend sofort eine Power-Up-Karte von der Hand ab. Die Farbe der abgeworfenen Karte bestimmt die Farbe des Spawn-Feldes, auf dem die Spielfigur wiederkehrt. Nun ist der nächste Spieler in der regulären Spielerrreihenfolge dran.
 
Wertung bei Spielschluss: Nach dem Zug des letzten Spielers werden alle Spielertableaus nach den soeben beschriebenen Regeln (wie nach einem Spielertod) bepunktet. Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Markern auf der Killshot-Leiste zusätzliche acht Punkte, der Zweitplatzierte sechs Punkte u.s.w.
 
Sowohl beim Auswerten der Spielertableaus, als auch bei der Schlusswertung gilt: bei Gleichstand (z.B. bei der Anzahl) gewinnt der Spieler, der zuerst eigene Marker auf der entsprechenden Wertungsleiste hatte.
 
Nun zählen alle Spieler ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

 
Anmerkungen und Ergänzungen:
Es gibt noch ein paar mehr Regeln. Zum Beispiel ändern sich die Aktionen in der allerletzten Spielrunde. Auch hat jede einzelne der 21 Waffen eigene Regeln, welche im beiliegenden Waffenhandbuch erläutert werden. Auch die vier Spezialeffekte der Power-Up-Karten werden im Waffenhandbuch beschrieben. Der hier zuvor beschriebene Ablauf soll lediglich einen Überblick über das Spielgeschehen geben und die wichtigsten Regeln zusammenfassen. Das Spiel kommt außerdem mit zwei Spielvarianten (und eigens dafür genutzter Auflage für das Spielbrett).
 
Im Domination-Mode erhalten die Spieler weiterhin Punkte durch das Beschießen der Gegenspieler wie gehabt. Allerdings gilt es außerdem die Spawn-Bereiche zu kontrollieren und eigene Schadensmarker auf drei unterschiedliche Spawn-Point-Leisten zu bekommen. Dazu schießt man auf die Spawn-Punkte, oder muss als einziger Spieler seinen Zug auf einem Spawnpunkt beenden. Jeder Spawnpunkt gibt bei Spielende ebenfalls noch einmal 8, 6, 4 u.s.w. Punkte, je nach Schadensmarkerzahl.
 
Im Turret-Modus können Spieler Türme auf dem Spielbrett kontrollieren, die ebenfalls andere Spieler beschießen können. Außerdem ist die Verteilung der Munitionsplättchen eine Andere gegenüber dem normalen Spiel. Wenn ein Spieler ein Turmfeld betritt, erhält er vom Besitzer des Turms einen Schadenspunkt. Das bedeutet auch, dass es im Turret-Modus möglich ist, im eigenen Spielzug zu sterben.
 
Außerdem ist es möglich in Spielen mit wenigen Spielern (drei oder vier Spieler) einen Bot zum Spiel hinzuzufügen. Eine entsprechende Steuerungskarte und Regeln für den Bot sind ebenfalls in Adrenaline enthalten. [sw]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
viel tolles Spielmaterial
eigentlich wirklich leichte Regeln
   (wirken nur komplexer, als sie sind
hervorragend geschriebenes,
   zweckdienliches Regelbuch
   (ENDLICH MAL!) und separates
   Waffenhandbuch erleichtern den
   Einstieg ins Spiel ungemein
durch Varianten und modularen
   Spielaufbau abwechslungsreiches
   Spielerlebnis
angemessene Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
ich hätte gerne noch mehr Waffen,
   Power-Ups und unterschiedliche
   Kampfarenen
obwohl abstrahiert und karikiert, bleibt das
   Thema des Spiels gewaltbehaftet
optimale Spielerzahl 4 Spieler
   (mit 3 zu wenig los, mit 5 zu viel)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Obwohl die oben beschriebenen Regeln sich zunächst einmal umfangreich ansehen und lesen, sind die Regeln dann in der mündlichen  Erklärung doch gar nicht so komplex. Das liegt vor allem an der starken thematischen Einbettung der Mechanismen ins Regelwerk, wodurch sich die Regeln gut über Themenassoziationen erklären lassen und in der Folge besser von den Mitspielern zu behalten werden. Das Regelwerk der Basisversion umfasst dann zusätzlich auch lediglich zehn Seiten in großer Schrift und reich bebildert. Das erste Spiel wird dennoch ein Lernspiel bleiben, da in der ersten Partie jede einzelne Waffe hinsichtlich ihrer Funktion beschrieben werden muss.
Sowohl die Basisregeln, als auch die Waffenregeln werden jedoch durch die Aufteilung des Regelwerks in das Regelbuch und das Waffenhandbuch sehr stark erleichtert. So kann man das Waffenhandbuch während der Spielpartien herumreichen und hat alle benötigten Informationen auf einen Blick verfügbar.
 
Im Basisspiel laufen die Spieler hauptsächlich durch die Arenen, sammeln Munition und versuchen auf möglichst vielen Spielertableaus möglichst viel Schaden zu erreichen. Das wird umso turbulenter, je mehr Spieler dabei sind. Daher sehe ich die optimale Spielerzahl in "Adrenalin" bei einer Spielerzahl von vier Spielern. Auch mit fünf Spielern ist das Spielerlebnis noch weitgehend vergleichbar, das Spielgeschehen wird hierbei jedoch chaotischer und es ist weniger Planung und Taktik möglich. Von der kurzgeplanten Taktik lebt das Spiel jedoch und so kann bei fünf Spielern auch hier und dort schon einmal Frustration auftreten. Mit drei Spielern wiederum schien in meinen Testrunden das Spielbrett deutlich zu leer zu werden. Hier wurde dann klar, warum dem Spiel ein möglicher Botspieler hinzugefügt wurde. Dieser Botspieler fügt sich dann allerdings auch recht gut ins Spielgeschehen ein, da jeder Spieler in seinem aktiven Zug eine Aktion des Bots kontrolliert. Somit wird das Geschehen auf dem Spielbrett nicht zufällig. Obwohl der Bot einen guten Mittelweg darstellt, empfehle ich dennoch die höhere Realspielerzahl gegenüber weniger Spielern und Bot für Adrenaline.
 
Das Spiel "Adrenalin" kommt mit zwei abwechslungsreichen Spielvarianten (Domination- und Turret-Modus), sowie mit umfangreichem Spielmaterial. Auch der modulare Spielaufbau sorgt für ein gutes Maß an Abwechslung. Richtig spannend wird es dann, wenn alle Spieler die Waffen kennen und sie optimal einsetzen können. Denn dann bekommt Adrenaline ein regelrechtes taktisches Optimierungsmoment, welches in den ersten Partien noch minimal ist. Diese Lernkurve hält das Spiel auch für häufigere Partien attraktiv. Und dennoch: ich hätte gerne NOCH MEHR. Mehr Waffen, mehr Power-Ups und unterschiedliche Kampfarenen und Spielmodi. Nicht, weil "Adrenalin" wenig zu bieten hat, sondern weil das Spielsetting einfach prädestiniert für ein hohes Maß an Variabilität ist und einfach Lust auf mehr macht. Jede Waffe fühlt sich im Spiel wirklich individuell an. Geschickte Kombinationen aus regulären Aktionen und Power-Ups können einen großen Spielvorteil bringen und jede Arena hat ihre Eigenheiten, die ausgenutzt werden wollen. Allerdings muss auch gesagt werden, das Strategie und Planung über mehrere Runden hinweg eigentlich nicht möglich ist. Es geht in "Adrenalin" wirklich darum, seinen Spielzug und die aktuelle Spielsituation möglichst effizient zu nutzen. Daher kann es sein, dass starken Strategen in "Adrenalin" etwas fehlen wird.
 
Das bringt mich zu einem Punkt, der bedacht sein will. Und zwar das kriegerische Thema des Spiels. Sämtliche Mechanismen und Regeln sind auf das Thema des Spiels abgestimmt. Das macht das Gesamtpaket "Adrenalin" für mich zu einer runden Sache. Dennoch bleibt das Thema, egal wie abstrahiert, oder karikiert es auch sein mag, "schießen". Das Spiel ist ein Shooter, welches auf Waffen und Ballerei basiert. Daran lässt sich nichts drehen und wenden und das sollte jedem klar sein, der über einen Kauf nachdenkt. Nichts desto weniger halte ich "Adrenalin" nicht für ein "richtiges" Gewaltspiel, da der Abstraktionsgrad und die grafische Umsetzung das Thema in eine sportlich-kompetetive Richtung denn eine Kriegerische steuern.
 
Insgesamt bin ich einigermaßen begeistert von "Adrenalin". Das Spiel bietet einen für mich angemessenen Grad zwischen taktischer Komplexität im Spielgeschehen und Regelkomplexität, um für viele Gruppen attraktiv zu sein und zu bleiben. Gleichzeitig wird der Spieleinstieg durch das "An-die-Hand-nehmen" der Spieler durch die Spielregeln leicht gestaltet. Lediglich Großstrategen werden bei "Adrenalin" nicht auf ihre Kosten kommen, da zugübergreifende Strategie gegenüber der taktischen Komponenten unterliegt. Für mich ist "Adrenalin" jedoch eines der Highlights des Spielejahres 2016 geworden und ich freue mich schon auf die nächste Partie.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Sebastian
   Lutz
   Dän
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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