Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Adlung Spiele
..i.. Autor: Silvano Sorrentino Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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weis
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Adlungland
Willkommen im
Freizeitpark! Seit 20 Jahren gibt es
nun den Verlag Adlung Spiele. Zeit, sich zu dem Jubiläum ein
Denkmal zu setzen - mit einem eigenen Themenpark!
So funktioniert's: Die
58 Karten mit den Parkattraktionen werden gemischt und
als Stapel bereit gelegt. 3 Karten werden als offene
Auslage neben dem Stapel platziert (als Reihe, mit der
Infoseite nach oben).
Jeder Spieler erhält 3 Karten vom Stapel auf die Hand.
Die Infoseite zeigt dabei zum Spieler.
Ausgehend von der "Adlung-Plaza"
(in der Mitte) entsteht ein immer größerer Park.
Auf
dem Spieltisch entsteht ein großer Freizeitpark.
Begonnen wird an der "Adlung Plaza". Diese Startkarte
wird in die Mitte gelegt. Die Pfeilkarte wird neben den
Kartenstapel gelegt. Der aufgedruckte Pfeil zeigt zu
Beginn in die Richtung, die die Plaza-Karte vorgibt.
Ist
ein Spieler an der Reihe, hat er stets die Wahl zwischen
zwei Aktionen:
(A) Neue Attraktion aufnehmen:
Wählt der Spieler diese Option, nimmt er die äußere der
3, neben dem Kartenstapel offen ausliegenden Karten auf
die Hand. Die beiden verbliebenen Karten werden nach
rechts geschoben, die Lücke wird mit einer neuen Karte
vom Stapel gefüllt. Diese
Aktion ist nur möglich, wenn der Spieler weniger als 7
Karten auf der Hand hält. Nach dem Aufnehmen einer Karte
ist sofort der nächste Spieler dran.
ODER
(B) Eine Attraktion bauen:
Der Spieler legt eine Karte von seiner Hand an eine
bereits ausliegende Karte des Themenparks an - zu Beginn
also zunächst an die "Plaza"-Karte; nach und nach entstehen dann
immer mehr Möglichkeiten. Die Pfeilkarte gibt vor, in
welcher Richtung gebaut wird; d.h. an welche Seite einer
ausliegenden Karte die neue Karte angelegt werden muss.
Durch Abgabe einer zusätzlichen Handkarte darf der
Spieler die Pfeilkarte auch um 90 Grad weiter drehen
(auch mehrfach bei entsprechend mehreren Handkarten).
Die
Vorderseite einer Karte zeigt die Attraktion und die
damit verbunden Faktoren "Wartezeit", "Wartung" und
"Angst" in einer Abstufung von 0 (Minimum) bis 3
(Maximum).
Die Infoseite der Karte: Oben (rot umrandet) die
Kosten für den Bau dieser Attraktion, in der Mitte
noch einmal die Faktoren, die es zu berücksichtigen
gilt. Unten: Der Gewinn für diese Karte.
Beim
Auslegen einer Karte gilt es drei verschiedene Details
zu beachten.
(1) Bezahlung:
Der Spieler muss den Ausbau des Parks meist in Form von
Handkarten bezahlen. Auf der Infoseite seiner neu
angelegten Karte findet er in dem roten Kasten Symbole,
die die Kosten anzeigen, welche für den Bau dieser
Attraktion aufgebracht werden müssen!
Jede
abgebildete blaue Karte muss der Spieler zusätzlich von
seiner Hand unter den Nachziehstapel legen; jede blaue
Karte in einem Umschlag muss der Spieler von seiner Hand
einem Mitspieler überreichen. Beim Baustellensymbol
erhält der Spieler die entsprechende Baustellenkarte,
welche anzeigt, dass der Spieler in der nächsten Runde
aussetzen muss. Erst danach darf er die Baustellenkarte
wieder zurückgeben.
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(2) Risikofaktoren:
Die 3 Risikosymbole der angelegten Karte werden mit den
Symbolen auf der/den jeweils direkt angrenzenden Karte(n)
(waagrecht und / oder senkrecht) verglichen. Sämtliche
Symbole einer Art werden addiert. Beträgt die Summe
eines Faktors 4 oder mehr, so erhält der Spieler die
entsprechende Risikokarte, die ihn ab der nächsten
Spielrunde beeinflusst. Eine Risikokarte bleibt so lange
beim Spieler, bis er sie von alleine loswird oder ein
Gegner dieselbe Strafe erhält. In diesem Fall wandert
die Karte an den entsprechenden Spieler weiter.
Die
verschiedenen Risikokarten können die Spieler negativ
beeinflussen.
Die
Pfeilkarte zeigt jeweils an, in welcher Richtung der
Park erweitert wird.
Im
Spiel sind drei Risikofaktoren:
- Wartezeit: Der Spieler muss bei jeder Wertung 1
Million von seinem Gewinn abziehen.
- Wartung: Der Spieler muss beim Bezahlen des Baus einer
Attraktion mit Handkarten eine zusätzliche Handkarte ablegen.
- Angst: Der Spieler muss beim Bezahlen des Baus einer
Attraktion eine zusätzliche Handkarte an einen
Mitspieler geben.
(3)
Wertung:
Zum Schluss seines Spielzuges erhält der Spieler noch
den aufgedruckten Gewinn für den Neubau einer
Attraktion. Dies kann Geld sein = Siegpunkte, welche
direkt auf einem Blatt Papier notiert werden (am besten
als Strichliste; 1 Million = 1 Strich). Es kann auch
Geld (= Punkte, respektive Striche) sein, das an
angrenzende Symbole geknüpft ist (z.B. je 2 Millionen
für jedes direkt angrenzende Angst-Symbol). Gerade diese
Form des Lohns ist besonders wichtig! Hier muss der
Spieler im Voraus planen, wo eine Karte am meisten Geld
einbringt! Auch ist es mit einem entsprechenden Symbol
möglich, eigene Risikokarten wieder loszuwerden.
Am
Schluss einer Wertung wird die Pfeilkarte um 90 Grad
weiter gedreht und der nächste Spieler ist dran.
Wird eine neue Karte
(rechts) angelegt, werden die Riskofaktoren der
bestehenden angrenzenden Auslage mit der Infoseite der
neuen Karte verglichen.
Gespielt wird abwechselnd reihum. Das Spiel endet,
sobald der Nachziehstapel komplett geleert wurde. Der
Ablagestapel wird nun noch einmal für eine letzte
Spielrunde gemischt. Wer zum Schluss die meisten
Millionen (Siegpunkte) gewinnen konnte, ist der Sieger.[ih]
Vielen Dank an Adlung Spiele für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
taktisches Spielprinzip
schöne Illustration
günstiger Preis
ENDE
MINUS:
MINUS:
Anleitung erschwert den Einstieg
Spielprinzip im Grunde abstrakt
Thema wurde aufgesetzt
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
In den 90er Jahren war ich großer Fan der
PC-Simulationen "Theme Park" bzw. "Roller
Coaster Tycoon", bei denen es, wie in diesem
Kartenspiel, um den Bau eines Freizeitparks
ging. Umso erfreuter war ich, als ich vom
Adlung-Jubiläumstitel hörte.
Schaut man sich zum Spielende die komplettierte
Auslage sämtlicher Karten auf dem Spieltisch an,
so kann man sich in der Tat an den vielen
Attraktionen erfreuen - vom einfachen
Verkaufsstand über das obligatorische Riesenrad
ist bis zur Achterbahn alles dabei. Die
Illustrationen der Karten sind gelungen und
greifen im Titel jedes Fahrgeschäfts die Namen
von bisher erschienenen Adlung-Spielen auf.
Während des Spiels bleibt man zwar begrifflich
im Thema (Wartezeiten, Wartung etc.), allerdings
sind die Bezeichnungen der Symbole nicht
wirklich mit Inhalt gefüllt. Eher handelt es
sich bei "Adlungland" um ein abstraktes
Kartenspiel, das ein taktisches Anlegen unter
Ausnutzung benachbarter Karten zum Inhalt hat.
Das Spielprinzip ist, einmal verstanden, recht simpel,
wenngleich nach jeder neu angelegten Karte immer
erst gerechnet werden muss. Mit "Grüblern" in
der Runde kann eine Partie dann schon einmal
kleine Wartezeiten verursachen und etwas länger
dauern als vom Verlag vorgegeben.
Die Adlung-typische Mini-Spielanleitung besteht nur
aus Text. Dies hat einen erschwerten Einstieg
ins Spiel zur Folge. Kleine Übersichten bzw.
Illustrationen wären hier von Vorteil, zumal die
Bezahlung der Karten und die Beachtung der
Risikofaktoren nicht unbedingt intuitiv
gestaltet, und damit, vor allem zu Beginn,
fehlerlastig ist.
Warum verdiene ich z.B. virtuelles Geld, wenn
ich damit nichts bezahlen darf? Bezahlen kann
ich nur mit anderen Karten; gewonnenes Geld sind
in Wahrheit Siegpunkte. Und warum kostet mich
Wartezeit Geld, Wartung aber Handkarten etc.?
Lässt man diese inhaltlichen Brüche außen vor,
erhält man jedoch ein nettes kleines Spiel,
welches ein wenig vom Glück (beim
Kartennachziehen), aber vor allem von taktischen
Geschick (beim Anlegen der Karten ans Wegenetz)
geprägt ist. Angesichts des günstigen Preises
(weniger als 6 Euro), des soliden Spielprinzips
und des schönes Themas ist "Adlungland"
somit auf jeden Fall einen Blick wert!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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