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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Red Raven Games / Schwerkraft Verlag (dt.)  ..i..
Autoren: Ryan Laukat
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren (auch früher möglich!)
Spieldauer: ca. 8-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
   

 

 
Acht-Minuten Imperium
 
Achthundert Jahre in acht Minuten
Habt ihr euch auch schon mal historische Geschichtskarten aus mehreren Jahrhunderten angeschaut und dabei die wellenförmigen Veränderungen der farblichen Landesgrenzen verfolgt?
 
     
... Zum Beispiel gehörte im elften Jahrhundert n. Chr. außer dem heutigen Deutschland u. a. zusätzlich noch halb Frankreich zum heiligen römischen Reich (jaja, das waren noch Zeiten), das byzantinische Reich beinhaltete vollständig die heutige Türkei sowie Griechenland (selbstverständlich in absolut harmonischer Eintracht) und das mittelgroße Reich „Kiewer Rus“ erstreckte sich im ganzen Osten Europas (der Vorläufer Russlands besaß übrigens nur die halbe Krim). 300 Jahre später zerfiel das heutige Deutschland bereits in viele kleine Fürstentümer (welche aber immerhin noch bis ins Jahr 1806 einem übergeordneten Kaiser unterstanden), das byzantinische Reich stand kurz davor, vom osmanischen Imperium geschluckt zu werden („Probläm oda wat?“) und die „Kiewer Rus“ war gar ganz von der Landkarte verschwunden (Schwupps und die Mongolen hatten die Krim annektiert - ging das früher schnell). Das, was in Europa innerhalb von Jahrhunderten geschah, spielen wir in ähnlicher Weise wie in einem Zeitraffer im „Acht-Minuten Imperium“ auf fiktiven Karten nach.

 
So funktioniert's:
Eine der beiden Kartenseiten mit vier bzw. fünf Kontinenten wird ausgewählt. Je nach Spielermenge erhalten die angehenden Weltherrscher nun 8 bis 14 Münzen. Diese können im weiteren Verlauf dazu genutzt werden, abwechselnd Karten aus der Kartenauslage zu kaufen und die darauf abgebildeten Befehle durchzuführen. Hier hat man die Auswahl aus sechs Karten, wobei die erste kostenlos ist, die nächsten beiden einen Taler, die zwei anschließenden zwei Taler und die letzte drei Taler kosten. Sobald eine Karte erstanden worden ist, rutschen die anderen nach und eine neue wird aufgedeckt.

Die Karten sind in einen Warenabschnitt und einen Aktionsteil untergliedert. Letzterer ermöglicht es, Armeen in Städten zu platzieren, Soldaten auf dem Spielfeld über Land und/ oder Wasser zu bewegen, Siedlungen zu errichten oder Streitkräfte zu vernichten. Teilweise hat man die Wahl zwischen zwei Maßnahmen. Jeder Feldherr beginnt übrigens zunächst mit drei Einheiten im Startgebiet.



Die Spieldauer richtet sich nach der Anzahl der Spieler und endet nach 7 bis 13 Runden. Am Ende des Games erhalten die Machthaber dann für jede Mehrheit in einem Land und auf einem Kontinent jeweils einen Siegpunkt. Punkte gibt es jedoch auch für Warensets. Je nach Wert der fünf verschiedenen Waren reicht es bereits eine zu besitzen (Rubin) oder man benötigt mindestens drei Karten (Möhre). Derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt natürlich das Spiel. Bei Gleichstand zählen die Münzen und dann die meisten Armeen als Tie-Breaker.
 
Als Variante ist es ist möglich, Warenmarker auf dem Spielfeld zu platzieren, welche derjenige erhält, der am Ende das entsprechende Gebiet kontrolliert.
 
 
Zusätzliches Material: 
 
1. Europakarte:  
> Hier ist eine Europakarte erhältlich, die viele strategische Optionen besitzt, etwas größer als die zwei Ursprungskarten ausfällt und sich optimal im Karton verstauen lässt.
 
2. Berge:
Diese kostenlose, offizielle Erweiterung ist auf Englisch > hier als PDF-Datei im Netz zu finden.



Mit dem Startspieler beginnend, setzen die anwesenden Eroberer zu Spielbeginn reihum fünf Bergplättchen auf leere Landschaftszonen der Karte. Diese Gegenden sind am Ende des Spiels zwei anstatt einen Punkt wert. Armeen können sich nicht aus Bergregionen bewegen, wenn sich dort nicht mindestens eine eigene weitere Einheit befindet. Der Machthaber, der in diesem Gebiet als erstes eine Stadt gründet, besitzt eine sogenannte Felsenstadt, welche bei der Mehrheitenberechnung am Ende des Spiels als zwei Soldaten zählt.

 
Zudem sind in der Erweiterung zwei, einmalig im Spiel benutzbare Siedler- und Erbauer-Karten enthalten. Erstere darf genutzt werden, um in einer fremden Stadt Truppen einzusetzen. Für diese Erlaubnis muss man dem Inhaber jedoch zwei Münzen zahlen. Mit letzterer hat man als freie Aktion die Möglichkeit, eine kostenlose Siedlung zu errichten, wenn man die benötigten Waren hierfür besitzt (zwei Karotten, ein Eisen und ein Holz).

3. Acht-Sekunden-Erweiterung:
Diese kostenfreie, nicht offizielle Erweiterung von Paulo Santoro kann > hier  heruntergeladen werden. Je nach Anzahl der Spieler gibt es zwei bis fünf Startkarten. Diese legen die Spielerreihenfolge fest und geben individuelle, jedes Mal vor dem Beginn zufällig verteilte Eigenschaften. Das können spezifische Startressourcen, permanenter Schutz gegen Vernichtungen von Einheiten oder Boni bei der Kontinentwertung sein. Auf die Startkarten wird nun im Uhrzeigersinn mit Kosten von null bis drei geboten. Das höchste Gebot bzw. der erste Dreier-Einsatz gewinnt die entsprechende Karte. [tb]
 
Links
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
blitzschnell Züge
extrem kurze Spieldauer
kurzweilige, taktische
   Entscheidungen
spannendes Abwägen zwischen
   Waren, Aktionen und Geld
geringe Einstiegshürde
kurze Anleitung
stabiles Material
sehr hohe Interaktion
anpassbar an Spielerzahl
Material sprachneutral
kostenlose, tolle Mini-
   Erweiterung runterladbar

...
  MINUS:
MINUS:
teilweise unpassende
   Warensymbole
Karten spartanisch gestaltet
acht Minuten Spielzeit
   etwas untertrieben
nur zwei Landkarten
keine innovativen Elemente
keine unterschiedlichen Völker
Spielkarten für fünf Spieler
   schwer zu erkennen
Erweiterung Europa-Karte
   relativ teuer
Königsmacher-Effekt

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias:
Die Truppen meiner Widersacher marschieren in Scharen aus unserem Heimatgebiet in die Welt hinaus. Ich halte mich noch zurück, stocke währenddessen lieber meine Truppen auf und baue wertvolle Rubine ab. Ein mutiger Heerführer hat bereits seine Einheiten mit großem finanziellem Aufwand einen neuen Kontinent bevölkern lassen und schaut erwartungsvoll auf die erste Stadt, die er bald errichten möchte. Doch seine Gier wird ihm zum Verhängnis. Mein Nachbar reibt sich genüsslich die Hände und vernichtet den einsamen Eroberer. Das war teuer, aber effektiv. Ich frohlocke innerlich, denn davon profitieren ein anderer Herrscher und ich sogar am meisten. Nun sind es meine Truppen, die sich über die Weltkarte ausbreiten, und ich sichere mir ein wertvolles Kohlevorkommen. Hätte ich da nur nicht mal den vierten Widersacher aus den Augen verloren. Seine Schiffe reisen in nur einer Runde gleich auf mehrere unbesetzte Kontinente. Aber noch ist das Zeitalter der Imperien nicht zu Ende, und schließlich bin ich doch der größte Feldherr aller Zeiten…
 
Schnell, schneller, Acht-Minuten-Imperium
Kann der Verlag Schwerkraft in Bereich Micro-Games neben dem absoluten Strategiehit "Winzige Weltreiche" (Link siehe unten) noch mehr bieten? Geht es eigentlich noch kürzer und komprimierter ohne dann dabei an Spielspaß einzubüßen? Feierlich kann ich bestätigen: Es geht! Herzlich willkommen im „Acht-Minuten Imperium!“
Alexander der Große würde sagen: „Es gibt keine anderen Welten mehr zu erobern!“, denn das „Acht-Minuten Imperium“ ist derzeit wohl das schnellste, taktische Micro-Game auf dem Markt. Wenn auf großen Spieleabenden an anderen Tischen noch die Spielregeln erklärt werden, ist die erste Partie Acht-Minuten Imperium bereits gelaufen.
 
Trotzdem, und eigentlich auch zum Glück, sind die acht Minuten etwas untertrieben. Will man sich nicht hetzen, sollte man mindestens eine Viertelstunde einplanen. Und in dieser Zeit erlebt man taktische Entscheidungen vom Feinsten. Der Nutzen eigener und gegnerischer Waren, Aktionen und Münzen muss sinnvoll und vorausplanend gegeneinander abgewogen werden. Das ist überschaubar und trotzdem immer wieder richtig fordernd. Genial, was hier aus ganz wenigen Mechanismen erdacht wurde. Die Kartenauslage aus „Im Wandel der Zeiten“ und  ein aufs wesentliche Runtergebrochene „El Grande“, zusammen mit den Sets aus „Bohnanza“ gewürzt, ergeben ein pikantes Gourmet-Spielerlebnis im Bereich der kurzen Spiele.
 
"Können ist nichts ohne Gelegenheit" (Napoleon I. Bonaparte)
Ja, es gibt einen Glücksfaktor sowohl bei der startenden Auslage als auch bei den neu aufgedeckten Karten. Man sollte sagen, dass „der im Glück allein ist, ist auch im Unglück allein.“ (George Washington) Daher kann es zum Beispiel im Zweipersonenspiel ärgerlich sein, wenn lange Zeit nur eine Stadt auftaucht und man diese nicht ergattert, weil sie vom Gegner sofort für drei Münzen gekauft worden ist. Gleiches gilt für zwei Siedlungen und drei Spieler. Abhilfe kann hier jedoch u.a. die offizielle und sehr gelungene Erweiterung „Berge“ schaffen.
 
Ich habe in den Testspielen beim Glücksfaktor keine starken Nachteile entdeckt, denn alle Durchgänge mit gleichstarken Gegnern waren immer äußerst knapp. In den Zweipersonenspielen gab es nie mehr als einen Siegpunkt Unterschied. Wer das anders sieht, dem würde ich süffisant mit Friedrich II, dem Großen, erwidern, dass „wenige Menschen denken, und doch wollen alle entscheiden.“ Dem Zufall kann man also die meisten Niederlagen nicht zuschieben. Den geringen Glücksfaktor sollte man als Herausforderung sehen und geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen, was definitiv möglich ist. Und außerdem „das Unglück fürchten heißt, das Glück nie zu Gesicht bekommen.“ (Peter, der Große)
 
Veni, Vidi, Windgeschwind
Grundsätzlich zählt: „Die Erfahrung ist die Lehrmeisterin in allem“, wie schon Gaius Julius Cäsar höchstpersönlich wusste. Nach einem Durchgang hat man aber bereits die wichtigsten taktischen Kniffe raus und weiß zum Beispiel, dass man am Ende des Spiels immer noch genug Geld besitzen muss. Ansonsten lassen einem die Gegner am Ende nur noch nutzlose Karten übrig.
 
Obwohl es nur zwei Landkarten gibt, spielen diese sich wegen der hohen Variabilität der Kartenauslage in jedem Durchgang anders. Es gibt nicht DEN besten Eroberungszug, und die hohe Interaktion führt immer zu einem anderen, spannenden Spielerlebnis. Gerne fordert man die Gegner nach einem Match zu einer Revanche heraus. In jeder Besetzung, egal ob zu zweit oder fünft, hat die Ländereroberung Spaß gemacht, denn die Regeln passen sich modular an. Trotzdem wäre es wünschenswert gewesen, noch weitere Karten anzubieten. Die Vielfallt kann da mit der taktischen 45-Minuten Referenz „Winzige Weltreiche“ nicht mithalten.
 
"Zu viel ist zu viel, aber viel zu viel ist genau richtig." (Hannibal Barkas)
Oft wird das "Acht-Minuten Imperium" als rasante "Risiko"-light-Variante beschrieben. Das halte ich jedoch als für zu oberflächlich betrachtet. Es gibt schließlich keine Würfelkämpfe, sondern es geht um Mehrheiten und Kartensets für Siegpunkte. Außer einer Landkarte mit Provinzen haben diese zwei Games somit nicht viel miteinander gemeinsam. Die ambitionierten Strategiespieler, die ein kurzes Taktik-Schmankerl suchen, sollten aufgrund dieser Aussagen also eher frohlocken.
 
Hierbei muss beachtet werden, dass das Spiel weder innovative Elemente besitzt, noch einen besonders herausragenden und erwähnenswerten Mechanismus enthält. Nein, denn genau das braucht das Area-Control-Game auch gar nicht. Alles funktioniert so schnell und einfach, dass es die brillante Komposition der vereinfachten Prinzipien ist, welche so zu überzeugen weiß. „Der Grund war nicht die Ursache, sondern der Auslöser.“ (Was zum Spieleteufel hat Franz Beckenbauer in diesem Bericht zu suchen und was will er uns damit eigentlich sagen? Schau'n mer mal…)
 
80-Sekunden Kritik
„Es gibt Menschen, die gehen in den Wald und finden doch kein Holz.“ So schlimm, wie der gewitzte Dschingis-Khan früher mal behauptete, hat sich keiner meiner Mitspieler angestellt. Dafür ist das "Acht-Minuten Imperium" einfach zu leicht gestrickt. Dieses Spiel wird auch von dem unerfahrensten Gelegenheitsspieler verstanden. Leichte Minuspunkte findet man woanders. Was mich nicht überzeugt, ist die Gestaltung der Warenkarten. Die Tannen sehen wie Weihnachtsbäume ohne Schmuck aus und auch die Möhrensymbole gefallen mir gar nicht. Sie passen nicht ins Bild einer Eroberung, sondern in ein Kinderspiel. Warum gibt es keine atmosphärischen Ressourcen-Illustrationen wie in vielen anderen Spielen auch? Im organisatorischen Bereich fällt negativ auf, dass die aufgedruckte Fünf auf den Karten (um mit einer Handvoll Spieler spielen zu können), äußerst schlecht zu erkennen ist.
 
Ein weiteres Manko ist das restliche minimalistische Kartendesign ebenfalls. Entdecker und Invasions-Feeling kommt da nicht auf. Es ist zwar positiv anzusehen, dass die Symbole sprachneutral gestaltet sind, jedoch schwächelt hier die Kennzeichnung. Gerade Anfänger hatten immer wieder Probleme, die Punkteauswertung der Sets zu deuten. Deutlicher wären hier Kartensymbole mit einem Pfeil in Richtung der Siegpunkte gewesen. Das Design der Landkarte und des Covers weiß hingegen zu gefallen. Die Pappe ist wertig, das Holz stabil, eine Plastiktüte ist enthalten und die Kartenqualität schätze ich als gut an. Das Meckern über die nicht passenden Grafiken ist also Kritik auf hohem Niveau.
 
Das Imperium schlägt zurück
„Ja gut, es gibt nur eine Möglichkeit: Sieg, Unentschieden oder Niederlage.“ Aja, das kann natürlich nur der Möchtegern-„Kaiser“ Franz gesagt haben. Eine derartige Einschätzung sollte man vielleicht abgeben, wenn man mal wieder ein Spiel wegen dem großen Königsmachereffekt gewonnen hat. Die hohe Interaktion in dem Mehrheitenspiel führt fast zwangsläufig dazu, dass einige Spieler sich zum Wohle anderer beharken und beide zurückfallen. Da hilft nur eiskalte Ratio und immer wieder neues Abwägen, was wirklich sinnvoll ist. Leider sind keine unterschiedlichen Völker, wie zum Beispiel bei „Winzige Weltreiche“, enthalten. Abhilfe kann hier ebenfalls die im Turbo-Tempo erklärte, inoffizielle „Acht-Sekunden-Erweiterung“ auf geeignete Weise schaffen.
 
Die offizielle zusätzliche Landkarte „Europa“ ist übrigens kein Schnäppchen, sondern meines Erachtens etwas zu teuer. Da male ich mir lieber in weniger als Acht-Minuten meine eigene Karte auf ein Blatt Papier. Acht-Minuten-Imperium-Fans sollten sie sich aber trotzdem nicht entgehen lassen, denn sie bringt noch mal ein neues Spielgefühl ins Game und ist auch etwas größer als die zwei ursprünglichen Karten. Zudem unterstützt man so einen kleinen, sympathischen Verlag, der sicherlich nichts eher tun würde, als die Karte etwas billiger anzubieten, wenn das finanziell möglich wäre. Der gute Zweck sollte also die finanziellen Mittel heiligen. Gleiches gilt für den mittelteuren Preis des Hauptspiels von 25 Euro.
 
Fazit: Fast and Furious
Dieses packende Imperium-To-Go war 2014 Teil eines Turniers im bekannten, anspruchsvollen Hippodice Spielclub [Link]. In dem spielekritischen, weil sehr verwöhnten Publikum, erfreute sich der Mehrheiten-Wettstreit nicht umsonst größter Beliebtheit.
 
Meiner Meinung nach ist, gemessen an der Spielzeit, das „Acht-Minuten Imperium“ die aktuelle Referenz in der Kategorie der taktischen 15-Minuten-Spiele (Nicht zu vergleichen mit den Kartenspiel-Micro-Games wie Love Letter oder Coup). Wieder zeigt der Schwerkraft-Verlag ein wunderbares Händchen für tolle Taktikspiele mit einer breiten Zielgruppe. Auch wenn der schnellste Eroberungszug der Welt kein spielerischer Überflieger ist und im direkten Vergleich zu „Winzige Weltreiche“ oder „Auf-Nach-Indien“ für mich nicht mithalten kann, ist aufgrund der kurzen Spielzeit eine Neunpunktewertung gerechtfertigt. Doch wer die Sekunden nicht ehrt, ist halt das Acht-Minuten Imperium nicht wert. In einer direkten Gegenüberstellung zu oben genannten Spielen schneidet es jedoch eher mit einer sieben bis acht ab. Aber man vergleicht ja auch nicht Kartenspiele mit Tabletop-Games oder Äpfel mit Birnen. Die Wertung "8" bezieht sich auf Imperialisten, denen die thematischen Illustrationen bei ihrem Eroberungsfeldzug fehlen.
 
Es ist kein Wunder, dass die Idee auf Kickstarter mit über 400% subventioniert wurde und heute bereits in über 20 Sprachen übersetzt worden ist. Ein weiterer Teil in der Reihe ist mit „Acht-Minuten-Imperium-Legends“ bereits entwickelt worden, und man hat die dazugehörige Erweiterung „Lost Lands“ auch schon erfolgreich supportet.
 
Und in Bezug auf die Wertung von kleinen Kontinenten verabschiede ich mich mit den äußerst weisen und klugen Worten DER taktischen Lichtgestalt Deutschlands: „Drei Punkte ist besser als in die Hose geschissen.“ Suppenkasper wurde er auch mal genannt…

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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