Genre: Familie, Taktik, Logik
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Günter Burkhardt Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Abtei der Rätsel
Mönche,
Bücher und Novizen Emsiges Treiben im
Kloster: Die Mönche müssen ein Worträtsel lösen. Die Novizen
haben die Aufgabe, die dafür nötigen Bücher herbeizuschaffen.
So funktioniert's: Ziel
des Spiels ist es, ein Worträtsel zu lösen. Die Rätsel
befinden sich auf grünen (leichteren) und roten
(schwierigeren) Aufgabenkarten, aus deren verdeckter
Stapel eine beliebige Karte in das "Bücherregal"
geschoben wird. Natürlich darf niemand die Beschriftung
der Karte sehen.
Der Spielplan
zeigt die Abtei mit ihren diversen Plätzen und Gebäuden,
welche die Spieler mit ihren Figuren besuchen.
Die
Spieler bewegen sich immer nur über angrenzende
Felder - bei den Gebäuden bestimmen die Pfeile die
Laufrichtung.
Das
Spielbrett zeigt die Abtei mit ihren verschiedenen
Gebäuden und Feldern. Die Felder sind über kleine
Durchgänge in den gezeichneten Hecken miteinander
verbunden, die Gebäudezugänge sind über rote Pfeile
gekennzeichnet. Letztere bestimmen auch die möglichen
Laufrichtungen.
In der "Kirche" werden die kleinen Schlüsselplättchen
aufbewahrt, im "Speisesaal" Brote, von denen jeder
Spieler bereits vor Spielbeginn eines in seinen Vorrat
erhält. Außerdem erhält jeder Spieler 2 Spielfiguren -
einen Mönch (größere Figur) und einen Novizen (kleinere
Figur) in seiner gewählten Spielerfarbe. Die beiden
Figuren werden zunächst vor das Eingangstor der Abtei
gestellt.
Das Herzstück
des Spiels: Das Buchregal, welches stets mit einer
Ratekarte gefüllt wird und Hinweise liefert.
Die
grünen Ratekarten beinhalten 10-buchstabige
Lösungswörter, die roten Karten enthalten Lücken!
Um
sich Notizen zum Lösungswort machen zu können, benötigen
die Spieler jeweils noch ein Stück Papier und einen
Stift. Auf ihrem Papier ziehen sie 10 Striche - für
jeden möglichen Buchstaben des gesuchten Lösungswortes
einen. Wird eine grüne Ratekarte verwendet, so
werden alle Striche mit Buchstaben gefüllt; bei den
roten Ratekarten finden sich bis zu 5 Lücken im Wort, so
dass die Lösung dieser Rätsel kniffliger ist.
!
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Eintragen der Lösungswörter herunter! >
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Um
einen Buchstaben für das Lösungswort zu erhalten, müssen
die Spieler mit ihrem Mönch immer eines der 10 "Bücher",
welche auf verschiedene Gebäude des Spielplans verteilt
sind, lesen. Dazu gleich mehr.
Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, würfelt zunächst
mit dem Würfel und zieht den "schwarzen Abt" auf das
Buch mit der Nummer, die der Würfel zeigt. Der Abt
verdrängt eventuell bereits dort vorhandene Spieler von
diesem Feld auf Nachbarfelder, zudem blockiert er für
diese Runde das besetzte Buch - es darf dann weder
gelesen noch transportiert werden. Auch darf kein
Spielzug eines Spieles beim Abt enden.
Der schwarze Abt bewegt sich nach den Würfelaugen und
blockiert Orte. Das Buch "1" kann hier beispielsweise
vorerst nicht gelesen werden!
Diese grüne Novize hat im Speisesaal ein Brot
abgeholt, welches er nun möglichst schnell seinem
Mönch übergeben sollte, damit es Vorteile bringt.
Dann
bewegt der aktive Spieler seine 2 Spielfiguren, wobei er
die freie Entscheidung hat, ob er beide, nur eine oder
vielleicht auch keine Figuren bewegen möchte.
Der
Novize darf bis zu 4 Felder weit ziehen. Überquert er
einen Raum mit einem Buch, so darf er es mitnehmen, wenn
sich in diesem Raum kein Mönch befindet. Durchläuft er
die Kirche, darf er 1 Schlüssel aufladen, im Speisesaal
darf er bis zu 2 Brote einsammeln. Schlüssel und Brote
erhalten erst dann ihre Gültigkeit, wenn der Novize sie
zu dem Feld bringt, auf dem der eigene Mönch steht! In
diesem Moment findet eine Übergabe statt, die
Gegenstände gelangen in den Vorrat des Spielers und
können nun genutzt werden.
Steht ein
Mönch auf einem Feld mit Buch, so kann er es lesen, wenn
er sich in diesem Spielzug nicht bewegt! Jedes Buch
liefert einen Hinweis zur Lösung.
Zum Lesen
eines Buches öffnet der Spieler das entsprechende
Fach des Bücherregals und notiert sich den
Buchstaben.
Der
Mönch darf bis zu 2 Felder weit ziehen. Steht er auf
einem Feld mit einem Buch, so darf er, wenn er in dieser
Runde nicht (!) bewegt wird, dieses Buch lesen, indem
der Spieler - geschützt vor den Augen der Mitspieler -
das entsprechende Fach des Bücherregals öffnet und sich
den Buchstaben auf den entsprechenden Strich seines
vorbereiteten Zettels notiert. Das Bücherregal wird dann
wieder verschlossen zurück gestellt.
Um einen zusätzlichen Schritt machen zu dürfen, kann der
Spieler jeweils 1 Brot aus seinem Vorrat einsetzen. 1
Brot kostet es den Spieler auch, wenn der schwarze Abt
eine eigene Figur verdrängen würde und dies verhindert
werden soll, indem noch einmal neu gewürfelt wird.
In der Kirche
können die Novizen jeweils einen Schlüssel einsammeln,
der nach Übergabe an ihren Mönch dafür genutzt wird,...
... um
die Innenräume bzw. Türme der Bibliothek betreten zu
können. Nur so können die vier Bücher mit den Zahlen
7 bis 10 gelesen werden.
Jeweils einen Schlüssel kostet es, um mit dem eigenen
Mönch über den Friedhof in die Bibliothek einzutreten.
In der Bibliothek hat der Spieler dann die Wahl unter
vier besonders geschützten Büchern. Er wählt eines aus,
darf es dann in der nächsten Runde lesen und muss in
einer weiteren Runde die Bibliothek wieder verlassen.
Um
alle vier Bücher lesen zu können, muss der Spieler also
auch insgesamt 4 mal die Bibliothek - jeweils mit einem
zuvor durch den Novizen besorgten Schlüssel - betreten.
Wurde ein Schlüssel benutzt, kommt er zurück auf das
Kirchenfeld, d.h. jeder Schlüssel kann nur ein Mal
verwendet werden!
Die
Bewegung der Spielfiguren sollte möglichst taktisch
durchdacht werden. So können in einer Spielrunde auch
gleich mehrere Bücher gelesen werden, wenn der Spieler
seinen Novizen geschickt einsetzt, um Bücher zum Mönch
zu transportieren. Wichtig: Ein Novize kann ein Buch nur
dann "wegschleppen", wenn sich bei dem Buch kein anderer
Mönch befindet; Novizen hingegen stören dabei nicht!
Auch muss zum Ende eines Spielzuges jedes Buch auf einem
freien Feld liegen; d.h. es dürfen sich nicht mehrere
Bücher auf einem Feld befinden.
Nach
und nach füllen sich die Striche des Lösungswortes mit
Buchstaben. Sobald ein Spieler glaubt, die Lösung zu
wissen, kündigt er dies an und notiert das vermeintliche
Lösungswort zur Kontrolle auf seinem Zettel, nennt es
jedoch nicht laut! Während man bei den grünen Karten
Mutmaßungen über das gesuchte Wort anstellen kann, ist
dies bei den roten Karten gefährlicher, da durch die
unbekannte Anzahl der Lücken aus einer REGEL auch
schnell noch ein RIEGEL werden kann.
Verdeckt
schaut sich der Spieler nun die tatsächliche Lösung
auf der Ratekarte im Bücherregal an. Stimmte seine
Vermutung, gewinnt er die Partie. Stimmte seine
Vermutung nicht, scheidet er aus, und die anderen
Spieler rätseln weiter. Wer dann als Erster die
Lösung findet bzw. als Letzter übrig bleibt,
gewinnt. [ih]
Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee,
wenn auch nicht ganz neu
spannend für Rätselfans
schöne Gestaltung
generationsübergreifend
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielablauf auf Dauer etwas eintönig,
es passiert immer das gleiche
zieht sich mitunter etwas in die Länge
kein Schreibblock, kein Sichtschutz
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
"Die Abtei der wandernden Bücher" - so
lautet der Originaltitel dieses Spiels, welches
Autor Thomas Fackler bereits 1991 entwarf. Mit
dieser vereinfachten Neuauflage
ermöglicht Kosmos nun auch rätselfreudigen
Familien einen schnellen Zugang.
Das Grundprinzip dieses Spiels erinnert an die
Deduktionsklassiker "Cluedo" oder
"Sagaland". Figuren werden von
Feld zu Feld geschoben, um Informationen zu
sammeln. Statt Tatwerkzeug und Motiv oder
Märchenbilder werden
hinter den Klostermauern profane Buchstaben
gesucht, die ein Lösungswort ergeben.
Während man bei den grünen Ratekarten nach
bester Galgenmännchen- (oder "Glücksrad"-)Manier
schnell Mutmaßungen über ein mögliches Wort
anstellen kann, sind es die roten Ratekarten,
die durchaus "tricky" sein können -
schließlich weiß man bei ihnen nie genau, ob der
noch nicht gefüllte Strich des eigenen
Lösungszettels mit einem Buchstaben gefüllt wird
oder nicht.
Das Tüfteln und Kombinieren ist das, was "Die
Abtei der Rätsel" eigentlich ausmacht. Der eigentliche
Spielablauf konzentriert sich jedoch mehr auf
ein zwar taktisches, auf Dauer aber etwas
eintöniges Hin- und Herschieben
der eigenen Spielfiguren. Das auf Optimierung
fokussierte Spielprinzip gerät, insbesondere
wenn es um das Besorgen der Bibliotheksschlüssel
geht, zudem manchmal in Wiederholungsschleifen.
Einzig der schwarze
Abt greift - zufallsorientiert und in Maßen
beeinflussbar - ins
Spielgeschehen ein; ansonsten hat man entweder aufgrund
der immer gleichen Anzahl an Bewegungsschritten
häufig genug Optionen, um einen erfolgreichen
Spielzug zu machen, oder man ist machtlos gegen
die Spielzüge der Gegner. Nach einigen
Wiederholungsspielen hat man dann bestimmte
Strategien entwickelt, die einem, in jeder neuen
Partie problemlos anwendbar, dann irgendwann das
Gefühl verschaffen, letztlich immer dasselbe zu
tun. Einzig die immer neuen Rätsel motivieren
dann zum Weiterspielen.
Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität
und muss gelobt werden.
Die Gestaltung des Spielplans ist gelungen, das
kleine Bücherregal und die großen hölzernen
Spielfiguren sind optische Hingucker - hierfür
gibt es volle 10 Punkte. Vermisst haben wir bei
einem Spiel, das zu einem
empfohlenen Neupreis von ca. 32 Euro angeboten
wird, vielleicht einen kleinen Papierblock
(beispielsweise in Form unserer kostenlos zum
Download
bereitgestellten PDF-Vorlage) inkl. Sichtschutz
für das Notieren der Lösungsbuchstaben. Auch ein
zusätzlicher Aufgabensatz wäre sicher möglich
gewesen.
Die Spielanleitung ist ausführlich, teilweise
allerdings etwas schwammig bzw. in einer Sache
zunächst sogar leicht verwirrend, wenn es heißt,
dass die Spieler die angegebenen Aktionen immer
in der vorgeschriebenen Reihenfolge absolvieren
müssen, was bereits beim Lesen der einzelnen
Abschnitte widerlegt wird.
Zusammengefasst ist die "Abtei der Rätsel" ein
durchaus interessantes Familienspiel, welches
bekannte Detektivspielkonzepte auf eine neue
Ebene führt. Die eigentliche Spielmechanik ist
solide; mir persönlich fehlt es aber an einer
größeren Variabilität, um recht schnellen
Ermüdungserscheinungen entgegenwirken zu können.
Ich denke dabei beispielsweise an sich
verändernde Startsituationen, verdeckt
ausliegende Bücher inkl. Nieten, mehr
Blockademöglichkeiten, wechselnde Zugweiten oder
unterschiedliche Aufgabentypen.
Für unkomplizierte "Zwischendurch"-Partien ist das
Spiel jedoch eine gelungene - wenn auch nicht
abendfüllende - Abwechslung mit
Ausbaupotential - besonders geeignet für
Optimierungsstrategen und Freunde von Worttüfteleien.
Mein Tipp: Nicht zu oft spielen, dann bleibt's
länger spaßig.
(>
Video)
Hinweis: Die Gesamtwertung bezieht sich auf
den durchschnittlichen Spielreiz zu Beginn und
nach mehreren Wiederholungspartien.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris: Die Idee, ein
Wortsuchspiel mit einem Thema zu
versehen fand ich schon damals bei
"Tintenherz" super und auch "Abtei der
Rätsel" kommt mit einem erfrischend
neuen Konzept daher, was mir sehr gut
gefällt. Während gleiches auch für
Design und Materialqualität gilt, weist
die Regel leider, neben dem bereits von
Ingo angesprochenem groben Schnitzer,
noch einige andere Schwachstellen und
Unklarheiten auf.
Was den Ablauf angeht, so fehlt einfach
irgendwas. Gerade die einzelnen Gebäude
hätte man doch problemlos mit besonderen
Eigenschaften, nützlichen Gegenständen
oder Ereigniskarten ausrüsten können,
was einen etwas abwechslungsreicheren
Spielverlauf garantiert hätte. So bleibt
leider ein etwas monotoner Beigeschmack,
der den Langzeitspaß etwas drückt.
Mir macht "Abtei der Rätsel " jedoch
auch nach knapp 10 Partien aufgrund des
innovativen Prinzips noch immer viel
Spaß. Allerdings kann ich mich noch
nicht entscheiden, ob ich lieber mit den
grünen oder den roten Karten spiele. Mit
den roten Karten wird das Spiel
natürlich schwieriger, allerdings auch
deutlich glücksabhängiger. Es kann
ziemlich frustig sein, wenn ein
Mitspieler das Wort bereits löst,
während man auf dem eigenen Zettel etwa
erst zwei Buchstaben und vier Nieten
notiert hat.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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