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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Repos, Asmodee  ..i..
Autor: Antoine Bauza
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
7 Wonders Cities
 
Neue Wunder braucht die Welt!
Nach den "Leaders" gibt es in der zweiten Erweiterung zum "Kennerspiel des Jahres 2011" nun viele kleine neue Spielelemente, z.B. die pazifistische "Diplomatie".
 

     

So funktioniert's:
Das Grundprinzip von "7 Wonders" setze ich an dieser Stelle einmal als bekannt voraus, schließlich handelt es sich bei "Cities" ja um eine Erweiterung, die eh nur die Spieler anspricht, die eben das Grundspiel besitzen.

Neben zwei neuen Weltwundertafeln (Khazne al-Firaun in Petra und die Hagia Sophia in Byzanz), drei neuen Gilden ("Falschmünzer", "Schatten" und "Klageweiber") und sechs weitere Anführer (Leader), gibt es verschiedene neuartige Spielelemente auf den neuen schwarzen Städtekarten, die teilweise mit einer eigenen Symbolik eingeführt werden:

Schulden: Spielt ein Spieler eine Schuldenkarte ("Geheimversteck", "Unterschlupf", "Bruderschaft") aus, müssen die Gegner am jeweiligen Rundenende Geld zahlen oder alternativ Schuldmarker aufnehmen, die am Spielende zum Verlust von Siegpunkten führen.

Diplomatie: Wer durch das Ausspielen einer entsprechenden Karte ("Residenz", "Konsulat", "Botschaft") bzw. das Erfüllen einer bestimmten Weltwunderbaustufe einen Diplomatiemarker erhält, muss ihn bis zum Rundenende auf seine Weltwundertafel stellen. Der Spieler nimmt in dieser Runde nicht an der Abwicklung der militärischen Konflikte teil, d.h. der linke und der rechte Nachbar des Spielers duellieren sich dann. 

Konflikte: Wer weniger pazifistisch spielen möchte, kann sich mit den neuen Militärkarten "Miliz", "Söldner" und "Militäraufgebot" zusätzliche Schilde verschaffen, die in ihrer Anzahl stärker sind als die normalen roten Militärkarten des jeweiligen Zeitalters.

Kopieren: Wer eine Karte mit Maske ("Taubenschlag", "Spionagering", "Folterkammer") in seine Auslage legt, darf am Spielende jeweils ein beliebiges grünes Forschungssymbol auf einer Karte des rechten oder linken Nachbarn für seine Wertung nutzen.

Geld: Die "Spielhölle" und das "Spielkasino" liefern Geld, allerdings auch für den linken und rechten Nachbarn. Bei anderen Karten ("Grabstätte", "Kenotaph", "Kammer der Baumeister") wiederum müssen die Gegner Geld für Konfliktmarker bzw. jeden vollendeten Bauabschnitt des Weltwunders zahlen, während der Spieler, der die Karte ausgelegt hat, am Ende Siegpunkte erhält.

Waren: Mit dem "Geheimen Lager" verdoppelt man eine beliebige Ressource in der eigenen Auslage (braun oder grau); mit dem "Schwarzmarkt" produziert man jede Runde eine Ressource, die man selber nicht herstellen kann.

Vergünstigungen: Die "Illegalen Anlegestellen Ost / West" bringen Rabatt beim Ressourcenkauf und das "Architektenbüro" zudem den großen Vorteil, fortan sein Weltwunder kostenlos ausbauen zu dürfen.


Der Diplomatie-Marker
   
Der erweiterte Wertungsblock
   

Hinweis: Das Spiel ist - mit kleinen Regeländerungen - auch mit 2 oder 8 Spielern spielbar (Standard sind 3 bis 7 Spieler). Außerdem beschreibt die Spielregel eine Team-Variante. [ih]

 
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  PLUS:
PLUS:
sehr gute Erweiterung mit
   erhöhter Interaktion
die neuen Spielelemente
   fügen sich gut ins Spiel ein
ENDE
  MINUS:
MINUS:
ist der Preis von 20 Euro zu hoch?
   Das muss jeder selbst entscheiden! :)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Während mir die erste "7 Wonders"-Erweiterung nur bedingt gut gefiel, ist der zweite Nachschub ("Cities") auf jeden Fall ein "Must-have" für alle Fans des "Kennerspiel des Jahres 2011"!

Die vielen kleinen neuen Spielelemente sind schnell erlernt. Wurde einmal die neue Symbolik verstanden, dürfte es hier keine großen Fragen während des Spiels geben. Zudem fügen sich alle Neuerungen interaktiv in das immer noch geniale Grundkonzept ein, ohne dabei "aufgesetzt" zu wirken. Deutlich mehr als zuvor kann man nun auch in das Spiel der Gegner eingreifen.

Einzig die Diplomatiemarker haben sich noch nicht in mein "7 Wonders"-Herz gespielt. Bislang hatte ich den Eindruck, damit keine großen Vorteile einfahren zu können, aber das mag sich in weiteren Partien auch noch verändern, hängt dieses Feature ja auch stark vom Kriegeswillen der Mitspieler ab.

Wer "7 Wonders" mag und es auch heute noch gern spielt, sollte sich die zweite Erweiterung aber dringend zulegen. Das Spiel wird dadurch noch flexibler - und glücklicherweise nicht unnötig komplizierter. Kauftipp für alle Besitzer des Grundspiels, welches zum Spielen von "Cities" erforderlich ist!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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