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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren: Michael Kiesling,
Reinhard Staupe
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
7 Steps
 
Drei mal Sieben ergibt nicht nur feinen Sand...

Bei diesem abstrakten Denkspiel versuchen die Spieler mit den farbigen Steinen möglichst viele Punkte zu erzielen - wer dabei die siebte Stufe erreicht, ist dem Spielsieg schon nah - und für die anderen warten Trostpflaster...
 


     

So funktioniert's:
Die Spielfeldkarten werden als Spielfeld ausgelegt. Dabei muss man entscheiden, welche Seite man spielen möchte. Die einfarbigen Seiten haben für Neulinge den Vorteil, dass alle Felder einer Farbe zusammenhängen; damit ist es leichter,seine Möglichkeiten abzuschätzen. Es ist auch sinnvoll in den ersten Partien eine Karte in die Mitte und die anderen im Kreis darum zu legen. Profis können sich auch an den Varianten in der Anleitung orientieren oder ihre eigene Auslage kreieren, man muss sich dann nur für die uni- oder dreifarbige Seite entscheiden, damit gleich viele Felder jeder Farbe vorhanden sind. Die Spielsteine kommen in den Sack. Die Bauhilfe- und Siegpunktkarten werden gemischt und verdeckt gestapelt.

Jeder sucht sich noch einen Sichtschirm aus und legt seinen passenden Punktemarker auf die Siegpunktleiste. Jetzt wird noch ein Startspieler benannt, und jeder zieht sieben Spielsteine für die erste Runde aus dem Beutel.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er zuerst seine Bauhilfekarte spielen (natürlich sind die frühestens in zweiten Runde vorhanden). Mit den Bauhilfekarten kann man die bestehenden Steinhaufen manipulieren, um mit den eigenen Steinen mehr Punkte machen zu können. Beliebt: Eine Ebene höher beginnen.

Nun beginnt man mit einem seiner sieben Steine, dieser muss in der untersten Stufe derselben Farbe abgelegt werden - in der Regel auf dem Spielfeld. Erst wenn alle Felder einer Stufe dieser Farbe besetzt sind kann in der nächsthöheren begonnen werden. Für jeden Stein bekommt man so viele Punkte wie es der Stufe entspricht. Für Steine auf dem Spielbrett in der ersten Ebene gibt es einen Punkt, liegt ein Stein darunter (= zweite Ebene) gibt es zwei Punkte usw. Es hat sich als vorteilhaft erwiesen, die Punkte in seinem Zug laut mitzuzählen.

Für die weiteren Steine gilt: Der Stein kann nun in ein Feld benachbart zum davor gelegten Stein platziert werden, der Stein darf zusätzlich nur in dieselbe Ebene oder eine Ebene höher gelegt werden. Liegt der erste Stein in der untersten ersten Ebene, kann der zweite in die erste oder zweite Ebene gelegt werden. Weitere Einschränkung: In diesem Zug gelegte Steine dürfen nicht überbaut werden.

Will oder kann der Spieler keinen Stein mehr auslegen, kann er noch seine Siegpunktkarte ausspielen. Auf diesen gibt es zusätzliche Punkte für einen Stein in einer bestimmten Ebene, einer geraden Linie oder der Anzahl der im Zug verwendeten Farben.

Nun rückt der Spieler seinen Punktemarker um die gewonnen Punkte weiter. Hat er eine Runde auf der Punkteleiste geschafft, bekommt er ein +40-Plätchen. Hat er maximal 7 Punkte in seinem Zug gewonnen, darf er noch eine Siegpunktkarte oder eine Bauhilfekarte ziehen, sich ansehen und verdeckt vor sich ablegen. Dort darf maximal jedoch eine Karte liegen. Zieht er eine zweite Bauhilfe- oder Siegpunktkarte, muss er sich entscheiden welche er behält, und die andere wird offen abgelegt, Punkte gibt es dafür keine. Liegen am Ende noch nicht benutzte Karten vor einem Spieler bekommt er pro Karte zwei Punkte. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, werden die abgelegten Karten gemischt.

Ist es einem Spieler gelungen, einen Stein in die siebte Ebene zu legen, werden diese sieben Steine vom Feld genommen und auf die sieben Felder dieser Farbe verteilt. Dieses gilt auch für dabei entstehende 7er-Türme.

Zuletzt kann der Spieler beliebig viele seiner hinter dem Schirm verbliebenen Steine zurück in den Beutel werfen und zieht dann wieder auf sieben Steine auf, die er in der nächsten Runde einsetzen kann. Sind nicht mehr ausreichend Steine im Beutel, ist dies die letzte Runde und beim Spieler vor dem Startspieler ist Schluss. Nach dem Beenden der letzten Runde werden noch die Punkte für die nicht verwendeten Bauhilfe- und Siegpunktkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [as]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache und wenige Regeln
kein Vorteil für Kenner
schönes Material, aber...
   (siehe rechts)
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Farben ähneln sich hinter
   dem Sichtschirm z.T. sehr
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Andreas: Als ich die Schachtel öffnete und mir 140 Holzsteine und ein paar Pappkarten entgegen kamen, fragte ich mich, ob daraus ein gutes Spiel werden kann. Die Antwort: Ja, und es hat einen Namen, nämlich "7 Steps". Aus den Pappkarten wird ein immer wieder neues Spielfeld ausgelegt. Nach wenigen leicht erklärten Regeln werden darauf die sieben eigenen Spielsteine platziert. Ganz unten anfangen, gleich hoch bauen oder bei einer höheren Stufe weitermachen und sich nicht selbst überbauen. Selten ist es möglich, alle sieben Steine auf einmal zu setzen, aber wäre das überhaupt der beste Zug oder kann ich mit fünf Steinen mehr machen?

Was ist, wenn ich die Bauhilfe einsetze? Nach einigen Runden bilden sich "Mauern", die Farbkombinationen bevorzugen, weil sie die Treppe nach oben ermöglichen oder unmöglich machen, weil mehr Stufen dazwischen liegen. Dafür hat man die Bauhilfen, nur meist nicht die richtige. Uns ist es jedenfalls nie gelungen, in Stufe 7 zu gelangen.

Durch das fest definierte Spielende (wenn der Beutel leer ist), ist die Spieldauer für zwei bis vier Spieler gleich. Das Spiel macht mit zwei Spielern genauso viel Spaß wie mit vier Spielern.

Fazit: "7 Steps" hat ein hohes Suchtpotenzial, es hat einfache Regeln und kann mit zwei bis vier Spielern gut gespielt werden. Der Glücksfaktor, die richtigen Steine ziehen, fällt nicht allzu sehr uns Gewicht, und ein Kennervorteil ist mir auch nicht aufgefallen. Natürlich kann der Mathematiker jeden Zug genau berechnen, aber das wird dem einfachen Spiel nicht gerecht, möglicherweise sollte dann eine maximale Zugzeit eingeführt werden.
...
 
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