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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2012
(Original: 2010)
Verlag: moses Verlag  ..i..
Autor: Michael Sistrunk
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
5 Second Rule
 
"Nicht denken, reden!"
Drei Begriffe zu einer Kategorie wie "männlichen Vornamen mit J" zu finden, klingt erst einmal nicht sonderlich schwer. Doch das Zeitlimit sorgt schnell für Blackouts!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startfeld des Spielplans. Dem Startspieler wird die erste Frage vorgelesen. Innerhalb von 5 Sekunden muss er nun 3 Antworten finden, die zur Aufgabe passen.


12 Felder sind es bis zum Ziel.
   
Der Murmeltimer misst die Zeit (5 Sekunden).
   

Die Zeit wird durch den neuartigen Murmeltimer gemessen. Dieser wird - unter Begleitung eines akustischen Signals - umgedreht; die Murmeln laufen über die Spirale nach unten. Sobald sie sich wieder im Ruhezustand befinden, ist die Zeit abgelaufen.

Konnte der Spieler 3 Antworten geben (die Mitspieler entscheiden im Zweifelsfall über richtig oder falsch), zieht er mit seiner Figur 1 Feld nach vorn.


Über 700 Aufgaben sorgen für langfristige Abwechslung.
   
Mit "Tauschen" oder "Weiter" lassen sich ungeliebte Fragen abwehren.
   

Konnte der Spieler keine, nur eine oder nur zwei Antworten geben, so wird die Frage an den nächsten Spieler weitergegeben. Auch er hat nun wieder 5 Sekunden Zeit, um 3 Antworten zu nennen - dabei dürfen allerdings keine Antworten genannt werden, die bereits ein Spieler zuvor genannt hatte. Im Extremfall wird eine Frage so einmal durch die ganze Runde gereicht, bis sie wieder beim Startspieler ankommt, welcher dann mit 1 Punkt belohnt wird, wenn niemand der Gegner die Aufgabe knacken konnte.

Zusätzlich kann jeder Spieler zweimal im Spiel eine "Weiter"- und zweimal eine "Tauschen"-Karte ausspielen. "Weiter" bedeutet: Die Frage wird direkt an den nächsten Spieler weitergereicht. Kann er sie nicht beantworten, erhält der aktive Spieler einen Punkt. Mit "Tauschen" lässt sich eine unliebsame Frage gegen eine neue einwechseln.


Einige Fragekarten

Wer auf einem "Gefahrenzonen"-Feld landet, MUSS die ihm gestellte Frage beantworten. Schafft der Spieler nicht die 3-Antworten-Vorgabe, muss er eine Runde lang aussetzen.

Spielende: Wer als Erster auf dem Zielfeld landet, ist der Sieger. [ih]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Ratespiel
alle Spieler sind aktiv beteiligt,
   da jede Frage weitergegeben
   werden kann
großer Fragenkatalog
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundidee nicht neu
teilweise können Diskussionen
   über vermeintlich richtige
   bzw. falsche Antworten entstehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "5 Second Rule" tritt in die Fußstapfen der schnellen Assoziationsspiele wie "Outburst", "Buzz it" oder "Tick Tack Bumm". Bei den offenen Fragen gibt es keine Vorgabe für "richtig" oder "falsch"; meistens ist diese auch nicht nötig, denn allzu schwer sind die über 750 Aufgaben nicht. Vielmehr ist es die Zeit, die einem des Öfteren einen Strich durch die Rechnung macht. 5 Sekunden für 3 Antworten versetzen einen schnell in den Stress-Modus, der dann gern mal zu Blackouts führt... Der neuartige Murmel-Timer tut sein Übriges, diese Hektik zu unterstützen.

Nett ist die Regel, dass Fragen an die Nachbarn weitergereicht werden, wird eine Aufgabe nicht vollständig gelöst. Da der nächste Spieler dann keine Antwort nennen darf, die bereits ein Spieler zuvor gegeben hatte, lohnt es sich also immer, drauflos zu plappern - egal, ob man letztlich erfolgreich ist oder nicht.

"5 Second Rule" erfindet das Rad der Partyspiele nicht neu, ist aber dennoch ein spielenswerter Vertreter, wenn man Hektikspiele mag, vor allen Dingen in vollerer Besetzung (mind. 4 Spieler). Die Aufgabenanzahl reicht für viele Spielpartien ohne Wiederholung; das Spielprinzip ist extrem simpel und setzt vor allen Dingen auf die eigene Kreativität bzw. die Schadenfreude, wenn die Mitspieler nicht weiterkommen. 

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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