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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autor: Ivan de Faveri
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
5 Minutes
 
Deine Zeit läuft... ab!
Man nehme für jeden Spieler einen Timer, füge ein paar persönliche Aufgaben hinzu, nehme weitere Aktionen aus unterschiedlichen Bereichen und koche das Ganze mit einer Gruppe von 5 Spielern.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler nimmt sich einen Timer und stellt ihn auf 5 Minuten (oder eine andere abgesprochene Zeit) ein. Jedem Spieler bleibt nun genau so viel Zeit zum Lösen seiner Aufgaben. Das Ziel ist dabei einfach: "Sei der Spieler, der am Ende noch am meisten Zeit übrig hat!" Außerdem erhält jeder Spieler zwei Farbkarten der eigenen Farbe, einen Farbwürfel, einen Zahlenwürfel und 10 persönliche Aufgabenkarten. In die Tischmitte werden gelegt: je einer der zwei Farbkarten der Spieler, 20 Buchstabenkarten als verdeckter gemischter Stapel und die 100 gut gemischten Aufgabenkarten, die ebenfalls einen verdeckten Stapel bilden. Von diesem Stapel nimmt sich jeder Spieler nochmals 20 Aufgabenkarten, die er mit seinen individuellen Aufgaben zusammenmischt. Das Spiel beginnt.

Der aktive Spieler startet seinen Timer, zieht die oberste verdeckte Karte seines Stapels, liest die Aufgabe vor, erfüllt sie und schaltet schnell wieder seinen Timer aus. Der nächste Spieler folgt in Uhrzeigerrichtung, es sei denn, durch eine Karte hat sich die Spielrichtung geänder, oder ein anderer Spieler wird durch eine Farbkarte aus der Tischmitte bestimmt. Das Spiel endet, wenn der Timer des ersten Spielers mit einem Signalton den Ablauf seiner Zeit angibt. Jetzt kontrollieren alle ihren Timer. Der Spieler mit der höchsten noch vorhandenen Zeit gewinnt.

Es gibt unterschiedliche Aufgaben:
- Partner-Aktionen, bei denen die Worte oder Sätze vom Spielpartner ergänzt werden müssen.
- Stopp-Karten, bei denen der Spieler weiterspielt, dessen Farbkarte aus der Mitte gezogen wurde.
- Buchstabenkarten, bei denen Gegenstände, Personen u.a. zum angegebenen Buchstaben gefunden werden müssen, z.B. 3 Gewürze mit O.
- Würfelkarten, bei denen die Anzahl der Würfelpunkte der Anzahl bestimmter gesuchter Begriffe entspricht.
-
Aktionskarten, bei denen Gegenstände oder Mitspieler berührt werden müssen usw. Auch Karten mit der Wirkung Timer-Tausch befinden sich unter den Aktionskarten. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuartiger Timereinsatz
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher seichte Aufgaben
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Überraschend frisch zeigt sich "5 Minutes" gleich ab der ersten Runde. Auffallend: Der Timer. Er beinhaltet das Kernstück des neuen Spielgefühls. Die Zeit läuft rückwärts. Insgesamt stehen 5 Minuten Spielzeit zur Verfügung. Das reicht für etwa 10 bis 15 Aufgaben und einige Zwischenaktionen. Der Timer kann auch wahlweise auf mehr Zeit eingestellt werden, aber 5 Minuten sind meist gut gewählt. Der Spielablauf bleibt einfach. Der Spieler ist dran, aktiviert den Timer, zieht eine Aufgabe vom eigenen Stapel und löst sie. Nicht vergessen, die Zeit nach Vollendung der Aufgabe zu stoppen! Das Spielende kann auf zweierlei Art erfolgen, entweder wird bis zum Sieger gespielt, d.h. alle Spieler mit abgelaufenen Timer scheiden aus, oder beim Ablauf des ersten Timers werden die Zeiten verglichen und der Spieler mit dem höchsten noch vorhandenen Zeitwert gewinnt. Bei unseren Testgruppen hat sich die zweite Variante am besten bewährt, da so Pausenzeiten für die anderen Spieler vermieden wurden.

Die Aufgaben selbst variieren in unterschiedlichen Bereichen: zähle auf, zeige, mach! Das gibt jedem Spieler die Chance, auch Fragen schnell zu lösen. Am schwersten wurden die Aufzählungs-Aufgaben empfunden: drei Filmtitel oder Gemüsesorten mit J, puh! Das Ziehen dieser Aufgaben kann dann schon mal als unglücklich empfunden werden.  Vor allem, wenn der Spieler definitiv auf eine nicht ausreichende Anzahl von Antworten kommt. Das sorgt für Unsicherheit, da keine Regel vorhanden ist, wie in diesem Fall zu verfahren ist. Hier haben sich zwei Test-Lösungen bewährt: entweder alle raten nach einer bestimmten Zeit mit, oder der Timer darf nach Ablauf von 20 Sekunden trotzdem gestoppt werden. Oder jeder Spieler erhält eine der Blankokarten als Joker, die er jederzeit als Aufgabenerfüllung einsetzen kann.

Auch wenn das Spiel als solches vielleicht keine wirklich neue Partyspielidee ist, und das Lösen der unterschiedlichen Aufgaben nicht neu ist, sind alle Testgruppen begeistert. Gerade die Partner-Aufgaben, das Wechseln der Spielrichtung und auch der Timer-Tausch sind neckisch und sorgen für Abwechslung im Spiel. Das elektronische Gimmick wurde außerdem geschickt eingesetzt und sorgt für neuartigen Spielspaß. Nur eines wäre wünschenswert: eine Möglichkeit, den Timer auszuschalten, ohne jedes Mal die Batterie aus dem verschraubten Batteriefach nehmen zu müssen, wenn man ihn mal länger nicht benutzt. Es stört zwar nicht, ihn einfach anzulassen, aber die Batterie würde es vielleicht auf lange Sicht dennoch danken.

Fazit:  "5 Minutes" ist eine witzige und schnelle Partyspielvariante, bei deren Kauf man als Partyspiel-Fan nichts falsch macht, und bei der man sich schnell noch ein paar mehr Timer wünscht, um mit mehr Teilnehmern zu spielen!
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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