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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autor: Connor Reid
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 5 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
5-Minute Dungeon
   
Stress im Dungeon

Bis zu 5 Dungeons, bis zu 5 Spieler als Team und nur bis zu 5 Minuten Spielzeit pro Mission - das ist eure Aufgabe! Seid ihr bereit?
 
 
Die Spieler spielen gemeinsam und gleichzeitig als Team gegen das Spiel. Es geht um Schnelligkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsvermögen. Jeder Spieler wählt sich einen der 10 beiliegenden Charaktere aus und nimmt sich dessen Tableau und den farblich dazugehörenden Kartenstapel, den jeder Spieler gut gemischt als verdeckten Stapel auf sein Tableau legt.



Dann wird der erste Dungeon (oder in Folge eben der nächste) errichtet. Insgesamt fünf Dungeons sollen nacheinander gemeinsam besiegt werden. Die Schwierigkeitsgrade sind dabei anpassbar.



Der jeweilige Dungeon wird anhand der beiliegenden Tabelle auf der Rückseite des jeweilig gewählten Bosses eingerichtet. Anhand der Spielerzahl und des entsprechenden Schweregrades wird eine bestimmte Anzahl von Dungeon- und Questkarten-Karten zusammengemischt und als verdeckter Stapel auf der Bosskarte platziert.

Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel spielerzahlabhängig eine Anzahl Handkarten (3-5). Der Timer des Smartphones wird auf 5 Minuten eingestellt. Das Spiel beginnt.



Alle Spieler spielen gleichzeitig und betrachten ihre Handkarten. Die erste Dungeonkarte wird aufgedeckt. Es gibt unterschiedliche Herausforderungen: Person, Monster, Hindernis, Ereignis. Die meisten Karten fordern von den Spielern eine bestimmte Zahl an auszuspielenden Symbolen, z.B. drei grüne (Pfeil) und zwei rote (Schwert). Jeder Spieler, der eine passende Karte auf der Hand hält, darf diese zum Lösen der Aufgabe in die Mitte werfen, aber Achtung! Im Eifer des Gefechtes doppelt gespielte Karten bleiben liegen und gelten als unwiederbringlich ausgespielt.



Die Ereignisse zwingen die Spieler zudem, weitere Handkarten abzulegen, weiterzureichen usw. Und alles innerhalb dieser 5 Minuten. Da ist gute Kommunikation in der Gruppe nötig. Die Handkarten werden nach dem Auslegen einer oder mehrerer Karten sofort wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt. Jeder Charakterstapel enthält zudem besondere Fähigkeitskarten, die z.B. ein Hindernis, ein Monster oder eine Person direkt ohne weitere Karten erfüllen. Auch einige Heilungskarten sind vorhanden, die die Möglichkeit geben, vom eigenen Ablagestapel zu ziehen, oder andere ziehen zu lassen. Außerdem besitzt jeder Charakter eine Spezialfähigkeit, deren Einsatz sich oftmals als spielbestimmend erweist.



Sobald eine Dungeonkarte erfolgreich bekämpft wurde, wird alles zur Seite geschoben und sofort die nächste Karte vom Dungeonstapel aufgedeckt. Kann ein Spieler dann irgendwann keine Karten mehr nachziehen und auch keine Spezialfähigkeit mehr nutzen, muss er warten, bis ein anderer Spieler ihn heilt oder die Runde endet. Allerdings kann die Wartezeit nur max. 5 Minuten lang sein.



Das Spiel kann auf zweierlei Art enden: Gewinnen oder Verlieren. Gewonnen haben die Helden dann, wenn sie alle Dungeonkarten und den Endgegner der Runde besiegt haben. Dann allerdings wurde nur ein Teilstück vollbracht. Insgesamt 5 Dungeons werden nacheinander gespielt. Nur wenn alle Dungeons gewonnen wurden, gilt der Sieg als endgültig. Dann lädt das Spiel die Spieler zu einer neuen Runde ein, in einem höheren Schwierigkeitsgrad.



Wesentlich häufiger wird das Spiel aber vor allem anfangs durch das Verlieren beendet. Man verliert, wenn die Zeit abgelaufen ist, kein Spieler mehr Handkarten ausspielen kann oder kein Spieler mehr ein noch fehlendes Symbol zur aktuell offenen Dungeonkarte hinzulegen kann. Dann hilft nur eines: Nochmal spielen! [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
rasanter Ablauf ohne Pausen
ENDE
  MINUS:
MINU
Stress-Spiele sind immer
   gruppenabhängig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: 5 Minuten können lang sein, wenn man darauf wartet, dass ein Gegenspieler seinen Zug macht. 5 Minuten können sich aber auch extrem kurz anfühlen, wenn alle Spieler rasant durcheinander spielen, um die Gegner des Spieles zu besiegen. Letzteres ist im vorliegenden Spiel der Fall. Das optisch ansprechende Design lockt bei uns zunächst erst einmal (Kinder und) Jugendliche an den Tisch. Die geöffnete Schachtel bietet reichlich Platz, auf jeden Fall mehr Platz als für die beiliegenden 5 verschiedenen Charaktere und die gegnerischen Dungeonkarten. Die Vermutung nach einer Erweiterung mit neuen Dungeons und Charaktere liegt nahe. Das Material insgesamt ist ansprechend, allerdings wäre eine haltbarere Beschichtung der Karten vorteilhaft gewesen. Das Spiel neigt zu häufigem Gebrauch, was den Karten auf Dauer durchaus schadet. Hier die Empfehlung von uns, frühzeitig Kartenhüllen zu nutzen.

Der Spielablauf ist dabei eigentlich ebenso simpel wie herausfordernd. Es gibt grundlegend zwei Kartenarten: die eigenen Heldenkarten, von denen man immer einige auf der Hand hält, und die verschiedene Symbole aufweisen. Und die Dungeonkarten, die den spielerischen Gegner darstellen und nach und nach immer neue Symbole fordern. Da die Regel gilt: Was doppelt ins Spiel geworfen wird, ist trotzdem weg, kann es bei zu geringer Kommunikation zu einem frühzeitigem Spielverlust kommen. Alle Spieler spielen gleichzeitig, was einen hohen Stresspegel verursacht - 5 Minuten Spannung pur. Nicht jeder mag das. Alle passen gut auf und reden wild durcheinander, um andere am nutzlosen Auslegen wichtiger Karten zu hindern. Es kann durchaus laut werden in dem kurzen Spiel. Die Steigerung des Schwierigkeitsgrades ist gut machbar, dann werden noch mehr gegnerische Karten ins Spiel genommen. Die Zeit bleibt aber die gleiche.

Unsere Gruppen waren überwiegend begeistert. Kurze Rundenzeiten, keine wirklichen Pausen und ein hoher Spannungslevel führten schnell zu Fans, die das Spiel immer wieder hervorholten. Allerdings muss zugegeben werden, dass es auch Spieler gibt, die so ein Spiel grundlegend ablehnen. Ich selbst gehöre zu den Fans: Gute optische Wahrnehmung, schnelles Reagieren stellen eine Herausforderung dar, die ich gern annehme. Das Verlieren ärgert nicht wirklich, hat man doch gemeinsam gekämpft.

Fazit: "5-Minute Dungeon" hält, was es verspricht: rasante 5 Minuten Spielzeit für alle Fans von schnellen Reaktionsspielen. Doch Achtung, nur wenn auch die Kommunikation in der Gruppe stimmt, rückt ein Sieg in die Nähe! Und ansonsten heißt es: Gerne nochmal!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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