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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: 2F-Spiele  ..i..
Autor: Friedemann Friese
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
504
 
Besser selber machen?!
Hinter dieser außergewöhnlichen Spielidee steckt der Gedanke, man könne beliebige Spielmechanismen, zu denen Material zur Verfügung gestellt wird, in großer Vielzahl kombinieren, um daraus immer neue Spiele zu kreieren.
 
     

Vor dem ersten Spiel wird das Material sortiert und das Regelheft samt Modulbuch gelesen. Nur wer weiß, was er nutzen kann, kann auf ein passendes Wahlspiel zugreifen. Beachtet man die beigelegte Welten-Liste nicht, kann es auch passieren, dass man eine nicht spielbare Version erwischt. Generell gilt die Dreierregel. Drei Module – eine Welt. Und so können die 9 Module zu insgesamt genau 504 Welten zusammengesetzt werden.

Die Module unterliegen folgenden Kategorien: Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion und Aktien. Das "Buch der Welten" ist ein Modul-Regelbuch, das auf möglichst einfache Weise die einzelnen Module per Klapp-Mechanismus miteinander zu verknüpfen versucht. Doch es gibt allgemeine Regeln, die es zunächst einzuhalten gilt, auch wenn das eigentliche Regelwerk der einzelnen Welten eher gering ist. Zumeist ist vieles über Symbole geregelt. In der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass auch diese Regeln an das jeweilige Spielpaket angepasst sind und im Bedarfsfall weggelassen werden können. Der Spielplan wird immer genutzt. Hier kann zum Einstieg die große Spielunterlage genutzt werden. Später können die Hexfelder des Spielplanes aber auch frei aneinander gelegt werden. In allen Welten wird von einem Hauptquartier ausgehend gespielt. Wird mit Geld gespielt, übernimmt generell ein Spieler die Bank.  In allen Welten mit Bewohnern erhalten die Spieler immer eine von der Spielerzahl abhängige Menge an Figuren und Siedlungen. Alles weitere benötigte Material wird nun aus den Modulen herausgelesen, z.B. können die Spielerreihenfolgen reihum laufen oder speziell durch das Modul bestimmt werden.

Nun folgt eine kurze Einführung in die Module. Zu jedem Modul gehört immer eine der drei Ebenen auf der aufgeschlagenen Doppelseite. Auf der linken Seite der Ebene sieht man gleich oben in grauen Feldern wichtige Informationen. Welcher Spielplan? Welche Spielerreihenfolge? Wie viel Startgeld? Darunter finden sich die zusätzlichen Materialien und der Spielaufbau. Ganz links steht eine kleine Modul-Einführung. Die letzten Zeilen sind den Ausbaukosten, eventuellen weiteren Kosten und der Wertung gewidmet. Die rechte Seite beschreibt dann die eigentlichen Spielregeln des Moduls.

(1) Transport: Die Einführung berichtet über die fahrenden Händler, die Waren und Figuren transportieren können. Das Spielziel liegt darin, die meisten Waren zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu bringen. Die Transportwagen beginnen jeweils mit einem Laderaum und drei Bewegungspunkten. Starten werden die Wagen in der eigenen Hauptstadt. Jede Runde kann der Spieler einen Wagenausbau (Laderaum oder Bewegung) kaufen. Dann darf der Spieler mit dem Wagen eine Ware oder bis zu 2 erschöpfte Figuren transportieren.

(2) Wettlauf: Hier geht es um das Nutzen der kürzesten und schnellsten Wege. Besonders lukrativ ist das Erreichen der Städte. Hierzu werden die Städtekarten genutzt.

(3) Privilegien: Hier geht es darum - bei gleichen Startbedingungen - die meisten Privilegien zu erarbeiten, bzw. zu kaufen, und sich so über die anderen Spieler zu stellen. Besondere zu nutzende Materialien sind Privilegien, Fabriken, Reihenfolgekarten, Siegpunkte usw. Auch Steuern werden jetzt erhoben.

(4) Miliär: In dieser Welt reagiert der Krieg. Immer wenn sich Beteiligte unterschiedlicher Spieler treffen, kommt es zum Kampf.  Mittels Stadtwehren, Kasernen und Würfeln werden die Gebiete umkämpft. Für jede eigene Armee wird ein Würfel geworfen: 3 und 4 gelten als ein Treffer. 5 und 6 gelten als zwei Treffer. Überlebt mindestens eine gegnerische Einheit, gilt der Angriffsversuch als gescheitert.

(5) Entdecken: Hier werden verdeckte Felder am Spielplan entdeckt, aufgedeckt und mit Städten besiedelt. Dann wird weiter entdeckt. Auch Späher können eingesetzt werden.

(6) Straßen: Jetzt werden Straßen gebaut. Außerdem wird die Mehrheitentabelle benötigt. Hier wird das weiteste Straßennetz gewertet und ebenso die Verbindung zwischen den meisten unterschiedlichen Landschaftstypen.

(7) Mehrheiten: Hier gilt es am Ende von möglichst Vielem das meiste oder zweitmeiste zu besitzen. Bei Landschaftszählungen zählen die meisten Häuser auf den gleichen Landschaften. Allerdings kommen die Zählungen etwas ungeplant. Die Spielerreihenfolge ändert sich im Spielablauf.

(8) Produktion: Auf Weiden werden Viehzucht und auf dem Wasser Fischzucht betrieben, auf Feldern wird Getreide angebaut. Die Fabriken machen es möglich. Dann müssen die produzierten Waren aber auch gehandelt werden. So wird Reichtum möglich.

(9) Aktien: Jetzt werden die Bewohner zu eiskalten Geschäftsleuten, denen es nur ums Geld geht. Jetzt geht es darum, das eigene Geld zu vermehren, egal wie es dabei den anderen geht. Sie versuchen sich die größten Aktienanteile zu sichern. Aktien können gekauft und verkauft werden. Mit Präsidentenkarten gründet man eine Gesellschaft, die wiederum mehr Geld und Macht mit sich bringt. Der Präsident der Gesellschaft aber trifft die Entscheidungen.  Natürlich werden auch Dividenden berechnet und ausgezahlt.

Haben sich die Spieler also für eine Verbindung dreier Modulteile entschieden, werden alle benötigten Materialien aus dem Fundus entnommen und vorbereitet. Rundenweise werden die Spielzüge der Spieler in ihren gewählten Möglichkeiten abgearbeitet. Man setzt Figuren, baut Straßen, setzt Städte, streicht Ressourcen ein, handelt, transportiert und bewegt sich. Nach Eintritt der jeweiligen Siegbedingungen endet das Spiel. Sieger ist dann, wer z.B. die meisten Siegpunkte eroberte. [go]

 
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Jetzt mal ehrlich. Wer unter unseren Lesern hatte nicht schon mal den Wunsch, ein Spiel selbst zu erfinden? Die grundlegenden Mechanismen hat jeder schon in dem einen oder anderen Spiel erlebt. Dabei stellen wir zunächst fest, nicht jeder mag alles. Der eine mag Reisespiele, der andere bevorzugt Legespiele und wieder andere finden alle möglichen Wirtschaftsfaktoren total klasse. Und nun kommen Friedemann Friese und Henning Köpke und behaupten, sie hätten die einzelnen Mechanismen so gefiltert, dass sie mit nur wenigen Handgriffen beliebig so zusammensetzbar sind, dass man unter Berücksichtigung des Regelwerks nahezu alle gewünschten Einzelteile miteinander zu einem oder mehreren Lieblingsspielen verbinden kann!?

Die schwere und reich gefüllte Verpackung beinhaltet inkl. des Materials auch einen Spielplan und ein mehrfach klappbares Regelbuch. Der Preis ist mit etwa 70 Euro im oberen Segment angesiedelt. Lohnt sich das?  Hält die Mechanismen-Sammlung nun, was sie verspricht? Zugegeben, während ich das Regelbuch durchblättere, bin ich tatsächlich beeindruckt. Viele einzelne Spielmechanismen, gefiltert und in spielbare Einzelteile verpackt. Klar strukturiert und sauber getrennt, wie man derlei Teilbereiche nur selten entdeckt. Das "Buch der Welten" ist nun ein Modul-Regelbuch, das auf möglichst minimalistische Weise die einzelnen Module zu verknüpfen versucht. Einige Verknüpfungen sind rein technisch nicht möglich, was allerdings nur in einem Nebensatz zu lesen ist. Auf einem beiliegenden Zettel sind alle möglichen 504 Welten nochmals aufgeschrieben.

Hat man sich also für eine  Spielkombination entschieden, sucht man aus dem reichlichen Material das Benötigte heraus. Diese Vorbereitungen nehmen viel Zeit und viel Platz in Anspruch. Das mag schon mal nicht jeder, zumal einiges qualitativ einfach wirkt, wie z.B. der riesige Papierspielplan (der zugegeben bald nicht mehr genutzt wird und schnell an den Falzen einreißt) und das Geld. Hat man sich dann durch die teilweise unübersichtliche und gefühlt riesige Anleitung samt Aufbau gearbeitet, überrascht das System. Denn so  komplex die Vorbereitung wirkt, umso simpler spielt sich das Spiel. Die verschiedenen Welten kommen kaum über den Anspruch einfacher bekannter Familienspiele hinaus. Das verursacht Enttäuschung bei den Vielspielern und die Familien- und Wenigspieler wiederum schaffen die Einstiegshürde der Material- und Informationsflut nicht. Zumal auch ein deutlicher Startspielervorteil in manchen Modulen erkennbar bleibt.

Unsere Testgruppen konnten sich für kaum eine der Welten wirklich begeistern. Oft stellte sich nach einer Weile eine Lieblings-Variante ein, die immer wieder gespielt wurde. Dann aber manifestierte sich die Meinung: Besser ein "festes" Spiel, ohne zusätzliche Sortierarbeit. Lediglich die Neugierigen unter den Spielern probierten unterschiedliche Welten aus. Wirklich interessant war das Spiel am ehesten für diejenigen unter uns, die sich mit den Gedanken an das Erfinden von Spielen trugen. Für die ist dieser Fundus an Material eine echte Fundgrube.  Schade, hier hatten wir tatsächlich doch etwas anderes erwartet.

Fazit: "504" ist ein Spiele-Baukasten mit bekannten Mechanismen, der in seiner Idee und Umsetzung wirklich interessant erscheint, im Spielerischen jedoch weit hinter den Vorstellungen zurück bleibt.
...
 
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