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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Christoph Behre
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
23
 
Aufsteigend ablegen!
Die Überschrift ist die einzige Spielanweisung dieses flotten Kartenspiels. Doch die Vorgabe ist - dank der Mitspieler - manchmal gar nicht so einfach zu erfüllen!
 

     

So funktioniert's:
Die 66 Zahlenkarten (1x "1", 2x "2" und je 3x die Zahlen "3" bis "23") werden gemischt. Jeder Spieler erhält 15 Karten auf die Hand. Die "1" muss immer unter den verteilten Karten sein! Überzählige Karten kommen dann unbesehen zurück in die Schachtel. Von den 15 Handkarten legt nun jeder Spieler noch 3 Karten ebenfalls verdeckt zurück in die Schachtel, so dass jedem Teilnehmer 12 Karten bleiben.


Die Zahlenkarten reichen von "1" bis "23". Jede Lücke muss bezahlt werden.

Der Spieler, der die "1" auf der Hand hält, beginnt. Er legt die Karte in die Tischmitte. Reihum müssen die Spieler nun immer eine neue Karte von ihrer Hand auf die Ablage legen. Dabei gilt: Die neue Karte muss die gleiche ODER eine höhere Zahl als die vorherige Karte aufweisen! Besitzt ein Spieler mehrere Karten mit gleicher Zahl, kann er diese auch gesammelt ablegen.

Wichtig: Je größer der Abstand zur vorherigen Zahl, umso mehr Straf-Chips muss der Spieler nehmen - für jede übersprungene Zahl einen Chip. Folgt also beispielsweise eine "8" auf eine "5", so wurden die "6" und die "7" übersprungen, d.h. der Spieler erhält 2 Straf-Chips.

Um den Wert der jeweils obersten Ablagekarte um bis zu +/- 5 zu verändern, stehen jedem Spieler während einer Partie 3 große Bonus-Chips zur Verfügung. Einmal ausgespielt, kommt so ein Chip aus dem Spiel. Auch kann ein Spieler gleich mehrere Chips auf einmal spielen, um z.B. eine ausliegende "19" zurück auf eine "9" zu drücken etc.

Statt eine neue Karte anzulegen, kann der Spieler auch passen, wenn er am Zug ist. Dafür muss er einen Straf-Chip nehmen. Nimmt er freiwillig gleich 2 Straf-Chips, zwingt er den nächsten Spieler zum Ausspielen einer Karte! Der betroffene Spieler darf dann in seinem Zug nicht passen! Als Alternative steht ihm dann nur noch Option 3 zur Verfügung: Aussteigen. Entschließt sich ein Spieler zu dieser Möglichkeit, erhält er für jede noch auf der Hand gehaltene Karte einen Straf-Chip. Er nimmt dann nicht mehr an dem laufenden Durchgang teil.


Die lilafarbenen Straf-Chips sollten möglichst nicht gesammelt werden. Die grünen Bonus-Chips hingegen helfen, entstandene Zahlen-Lücken zu schließen.

Gelingt es einem Spieler, alle Karten loszuwerden, darf er zur Belohnung sofort drei Straf-Chips aus seinem Vorrat entsorgen.  Sobald alle Spieler keine Karten mehr auf der Hand halten oder ausgestiegen sind, endet ein Durchgang. Nun werden alle Karten neu gemischt und ausgeteilt. Bonus-Chips erhalten die Spieler nicht (!) zurück, Straf-Chips hingegen bleiben vor den Spielern liegen! Nach dem 2. Durchgang kann jeder Spieler eventuell noch verfügbare Bonus-Chips abgeben, um für jeden Chip zwei Straf-Chips loszuwerden.

Wer nach 2 Durchgängen die wenigsten Straf-Chips vor sich ausliegen hat, ist der Sieger. [ih]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flott gespielt
netter Ärgerfaktor
preisgünstig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine revolutionär neue Grundidee
kann u.U. belanglos sein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Kostet 6 Euro, spielt sich flott, lernt sich schnell, tut niemandem weh. Ist aber irgendwie auch nichts revolutionär Neues. In diversen Spielen wurden schon Karten nach ihren Zahlenwerten sortiert. Bei "23" ist zum einen Glück gefordert, denn die Handkarten bestimmen letztlich, wie lang man sich über Wasser halten kann; zum anderen ist manchmal auch Mut zur Lücke gefragt.

Der entscheidende Kniff liegt im taktische Ausspielen der grünen Bonus-Chips. Nicht immer ist es ratsam, den Wert der Zahlenreihe wieder zu senken. Spaßiger ist eine aggressivere Spielweise, um die Mitspieler zu ärgern. Treibt man die Auslage bis auf die "23" oder passt man und nimmt freiwillig 2 Straf-Chips, MÜSSEN die Gegner reagieren! 


So richtig spannend wird es leider trotzdem nicht. Das Spiel funktioniert. Ja. Aber der Funke wollte in unseren Testrunden einfach nicht so recht überspringen. Woran liegt's? Das Konzept, das "23" von den anderen Spielen dieser Sorte unterscheidet, ist offenbar nicht "so" besonders neu, dass es direkt fesselt. Die "Strafen", die man in Form kleiner Chips erhält, sind zudem - unserer Meinung nach - nicht scharf genug austariert. Habe ich beispielsweise noch 5 Karten auf der Hand, ist es meistens lukrativer, einfach auszusteigen und 5 Straf-Chips zu nehmen, als ums Auslegen zu kämpfen und so Gefahr zu laufen, mit noch viel mehr Chips aus dem Rennen zu gehen. Oder man hat einfach Glück, und die Karten "passen"...  

Als schnelles Absacker- oder Zwischendurchspiel ist "23" vor allem den Wenig- und Gelegenheitsspielern zu empfehlen. Mitspielen kann hier wirklich jeder - egal, welchen Alters oder welcher Spielerfahrung. Um Spaß zu haben, sollte der vorhandene Ärgerfaktor aber auch dringend genutzt werden!  Wird hier - wie es meine SPIELKULT.de-Kollegin Birgit immer so schön sagt - zu "kuschelig" gespielt, steuert das Spiel - zumindest für Spiel erfahrene Zeitgenossen - in eine gewisse Belanglosigkeit. Das Spiel steht und fällt also offenbar mit den Mitspielern. Das in der ähnlichen Liga spielende "Geschenkt ist noch zu teuer" (oder auch "6 nimmt") aus dem gleichen Hause gefällt mir da besser.

Hinweis zum Kultfaktor: Als seichtes Kartenablegespiel 5 Punkte; 6 Punkte für die Spieler, die kurzweilige Ablenkung für Zwischendurch suchen, ohne dabei viel nachdenken zu müssen und für die Spieler, die eine aggressivere Spielweise verinnerlichen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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