Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Czech Games Edition, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor:
Vladimír
Suchý Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 75-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Das
20. Jahrhundert
Probleme der
Zeit
Lebensqualität, darum geht es im "20. Jahrhundert". Es werden
Regionen besiedelt, geforscht, die Infrastruktur gestärkt und
Müll recycelt.
So funktioniert's:
Zunächst wird das Spiel in der gemeinsamen
Vorbereitung startklar gemacht. Das Spiel
besteht aus 6 Runden, jede von ihnen (bis auf
die letzte) aus 5 Phasen. Nach den Runden 2, 4
und 6 kommt es zu Bonuswertungen.
Der Spielplan
besteht aus mehreren Bereichen.
Hier werden die Landschaftsplättchen versteigert.
Zum Beginn einer Runde wird in
Phase 1
der Spielplan bereinigt (entfällt natürlich in
Runde 1) und dann, der Spielerzahl
entsprechend, eine vorgegebene Anzahl
an Landschafts- und Technologieplättchen
ausgelegt. Außerdem wird eine
Umweltschadenskarte aufgedeckt und am Anfang von
Runde 3 und 5 der Preis (= Mindestgebot von
Landschaftsplättchen) erhöht.
Das eigentliche Spiel startet mit
Phase 2,
den
Landauktionen und dem
Technologiekauf.
Die
Landschaftsplättchen werden vom
Startspieler versteigert. Sie bestehen aus
verschiedenen Städten, Forschungsorten,
Recyclinganlagen etc. und sind immer von einem
Eisenbahn-Schienenetz durchzogen. Der jeweils
Höchstbietende (Münzkarten) bekommt das
Plättchen. Dabei erhöhen sich die zwingenden
Startgebote von Runde zu Runde, zu Beginn
betragen sie 2 Münzen; in Runde 5 sind es
schließlich 4 Münzen. Möchte man in einer
Bietrunde aktiv bleiben, so muss man das
aktuelle Gebot erhöhen. Passt man, so kann man
das aktuelle Landschaftsplättchen nicht mehr
erwerben.
Die Geldkarten
Sobald alle Spieler bis auf einen gepasst haben,
bezahlt der Höchstbietende also die gebotene
Anzahl an Münzen und legt das
Landschaftsplättchen neben sich ab. Der
Technologiemarker wird um 1 Feld nach rechts
geschoben. 1 Bürgerchip und eine bestimmte
Anzahl an Müllwürfeln (= Anzahl der bereits
erworbenen Landschaftsplättchen des Spielers)
werden auf das Plättchen gelegt.
Der Spieler ist nun der neue Auktionator und
wählt ein neues Plättchen aus, das nun
versteigert wird - oder er steigt komplett aus
der Bietrunde aus. Das ist nur möglich, wenn er
an der Reihe ist. Kann der Spieler das
Minimalgebot der Runde nicht bezahlen, so muss
er zwangsläufig aussteigen. Der Spieler, der als
Letzter noch nicht ausgestiegen ist, kann die
verbliebenen Plättchen nun zum Minimalpreis
erwerben.
Wer eine
Technologie kaufen will,...
... muss
den aktuellen Preis bezahlen.
Immer, wenn ein Spieler aus der Bietrunde
aussteigt, kann er ein
Technologieplättchen zum
aktuellen Preis kaufen. Neue Technologien haben
teilweise ökologische Auswirkungen, die sofort
nach dem Erwerb ausgewertet werden. Bei einer
Blume wird der Schadstoffmarker auf der eigenen
Leiste nach rechts, bei einem Totenschädel nach
links gezogen. Bei der Mülltonne wird die
angegebene Anzahl an Müllwürfeln vor dem Spieler
abgelegt. Diese Würfel werden dann in einer
späteren Spielphase verteilt.
Um die
Umweltschäden zu verhindern...
bieten die Spieler mit Forschung.
In
Phase 3 müssen Umweltschäden
eingedämmt werden. Je nach Spielerzahl wird auf
der Leiste mit Forschungspunkten darum geboten,
weniger Umweltschäden zu bekommen. Rechts findet
man die harmloseren und links die heftigeren
Schäden. Im Uhrzeigersinn bieten die Spieler,
beginnend mit dem Spieler, der als letzter aus
der Landschaftsauktion ausgestiegen ist, auf
eine der Spalten. Dabei müssen sie, wenn sie an
der Reihe und nicht der oberste in einer
Gebotsreihe sind, ihr Angebot ändern. Diese
Bietphase endet, wenn alle Spieler auf eine
Spalte ein alleiniges Gebot abgegeben haben.
Bezahlt wird diesmal mit den blauen
Technologiekarten. Die Auswirkungen werden
sofort abgehandelt. Jeder nimmt sich die
passende Anzahl an Müllwürfeln und schiebt ggf.
seinen Schadstoffmarker für jedes
Totenschädel-Symbol ein Feld weiter nach links.
Die Forschungskarten
Phase 4:
Administration und Technologie-Einsatz: Diese Phase können alle
Spieler gleichzeitig abwickeln. Sämtliche
Müllwürfel, die die Spieler durch
Technologieplättchen oder in der vorherigen
Umweltschadenphase bekommen hat, müssen nun den
"neuen" eigenen Landschaftsplättchen zugewiesen
werden. Auf bestehende Regionen (= bereits
ausliegende Landschaftsplättchen) dürfen sie nun
dann gelegt werden, wenn der Spieler in dieser
Runde kein Plättchen erworben hat. Müllwürfel,
die beim Ersteigern auf einem Landplättchen
waren, bleiben auch darauf liegen und dürfen
nicht umplatziert werden. Auf Einrichtungen
(sehen aus wie Landschaftsplättchen, jedoch mit
braunem Untergrund) dürfen keine Müllwürfel oder
Bürger platziert werden.
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Nachdem die Landschaftsplättchen und
Einrichtungen an die ausliegende eigene Region
(jeder Spieler baut für sich) angelegt wurden
(Kante an Kante nicht überlappend oder diagonal
/ Eisenbahnschienen nicht zwingend aneinander),
müssen die Bürgerchips den einzelnen Städten
zugewiesen werden. Sehr häufig findet man mehr
als eine Stadt auf einem Plättchen!. Jede Stadt
kann, wenn ein Bürgerchip auf ihr liegt, etwas
Produzieren oder den Lebensstandard erhöhen.
Dies wird symbolisiert mit Münzen, Forschung
und Wohlstand. Einmal zugewiesene Bürgerchips
können später nur durch bestimmte Technologien
und Bahnverbindungen verschoben werden.
Während
Städte eigene Erträge generieren können...
...
verstärken technologische Anlagen durch Schienen
angrenzende Städte.
Es gibt 3 Arten von Technologien:
-
"Einrichtungen" (Plättchen mit brauner Fläche)
sind Minen (Münzen), Labore (Forschung) und
Krankenhäuser (Wohlstand), welche eigene
Erträge unter gewissen Bedingungen in der
Ertragsphase erhöhen. Einrichtungen zählen nicht
als Landschaftsplättchen, werden aber genauso
gelegt. Auf ihnen darf kein Müllwürfel oder
Bürgerchip liegen. Bürgerchips dürfen mit
Lokomotiven über Einrichtungen transportiert
werden.
Einrichtungen erzeugen Münzen, Forschungs- oder
Wohlstandspunkte nie direkt, sondern verbessern
den Ertrag von unmittelbar angrenzenden, durch
Bahnschienen verbundener, und mit Bürgerchips
belegter Städte. Des Weiteren kann mit ihnen nur
DAS verstärkt werden, was auch produziert wird!
Sind 2 Städte mit einer Weiche verbunden, so
können mehrere Städte den Bonus geltend machen.
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- "Technologien mit Einmaleffekt" (Plättchen mit
weißem kleinen Rand) werden neben dem Spielplan
abgelegt und dürfen, wie der Name sagt, 1 x
genutzt werden. Auf dem Plättchen wird der zu
nutzende Spielstein gelegt, auf der
Arbeiterkarte ein Bürgerchip, auf der
Brückenkarte ein Brückenbauteil usw. Werden
diese Errungenschaften in der
Technologieeinsatzphase benutzt, werden sie von
der Karten auf die eigene Region gelegt.
- "Technologien mit Mehrfachnutzen" (Plättchen
mit grauem Rand) dürfen in jeder Phase 4
(Administration/Technologie Einsatz) einmal
genutzt werden. Mit jeder Eisenbahn darf man in
jeder Runde beispielsweise genau einen
Bürgerchip um eine Stadt, auch durch
Einrichtungen, über eine Schienenverbindung
ziehen.
Jeder Spieler
legt die erworbenen Landschafts-plättchen vor sich ab.
Städte, die mit Bürgern besetzt sind, liefern die
angegeben Erträge.
Um Plättchen miteinander zu verbinden, bei denen die
nötigen Schienen fehlen, kann eine Brücke errichtet
werden.
Mit Städten und Einrichtungen können Münzen,
Forschungspunkte und Wohlstandspunkte generiert
werden. Städte mit Recyclinganlagen können in
Phase 5 (Ertrag/Recycling) Müllwürfel in "Luft"
umwandeln! Sämtliche Technologien im eigenen
Besitz können nun nach der erfolgreichen
Fertigstellung der Region benutzt werden.
Am Schluss dieser Phase werden alle drei
Ertragsskalen "Münzen", "Forschung" und
"Wohlstandspunkte" auf den aktuellen Stand
gebracht, indem sämtliche Plättchen, die als
Region vor einem Spieler liegen, einzeln
ausgewertet werden. Ertrag gibt es in jeder
Stadt, in der ein Bürger platziert ist.
In Phase 5 steht der Ertrag
und das Recycling
auf dem Programm. Zunächst werden die gerade
geänderten Erträge ausgezahlt. Jeder Spieler
nimmt sich Münz- und Forschungskarten in Höhe
seines Leistenstandes und geht auf der
Siegpunktleiste die Felder nach vorne, die dem
Wohlstandsstand entsprechen.
Jeder Spieler besitzt eine
solche Tafel mit den verschiedenen Ertragsskalen.
Des Weiteren können nun die Müllwürfel in den
Recyclinganlagen recycelt werden. Jede
einsatzfähige Recyclinganlage mit Bürgerchip
kann nun die aufgedruckte Menge Müll entsorgen.
Dabei muss beachtet werden, dass der Müll auf
dem gleichen Feld liegt, oder durch Schienen mit
einem direkt angrenzenden Feld verbunden ist!
Phase 6:
Wertungen:
Es gibt mehrere Bonuskarten für die Phasen 2 und
4. Zufällig werden davon 2 ausgewählt und offen
auf die Rundenkennzeichnung des Spielbretts
gelegt. Jeder weiß nun, worauf es in dieser
Runde ankommt, um Extrapunkte zu machen. Ist die
entsprechende Runde (2,4 und 6) erreicht, wertet
jeder Spieler die Wertungskarten aus. Das
Ergebnis wird dann auf der Wohlstandsleiste
außen auf dem Spielbrett korrigiert.
Liegt
zum Beispiel eine Karte aus, die sagt, das alle
Landschaftsplättchen ohne Müllwürfel 6
Wohlstandspunkte bringen, dann sollten die
Spieler versuchen, ihren Müll zu recyceln, um so
möglichst viele Extrapunkte für ihre Plättchen
zu ergattern.
Spielende:
Nach der verkürzten Runde 6 und der festgelegten
Bonusendwertung endet das Spiel. In der sechsten
Runde darf jeder Spieler noch einmal
Technologien und Recyclinganlagen nutzen. Bei
der Ertragsphase werden nur noch einmal die
Wohlstandspunkte jedes Spielers gewertet.
Gewinner ist der Spieler mit den meisten
Wohlstandspunkten - bei Gleichstand gewinnt der
Spieler mit weniger Müllwürfeln.[cl]
PLUS:
PLUS:
interessantes Thema
zwei Versteigerungs-
mechanismen
grundsolider, linearer Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
teilweise unübersichtlich
Kontrolle der Spiele ist
zeitaufwändig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten:
Ja, ich mag Vladimír Suchý-Spiele. Und so mag
ich auch dieses Auktions-Grübelspiel. "Das 20.
Jahrhundert" hat eine schöne Ausstattung und
bietet jedem Spieler die gleichen Möglichkeiten,
um die eigene Taktik durchzusetzen und läuft
dabei schnell und linear ab.
Interaktion ist in den zwei Bietmechanismen
enthalten. Einen davon kennen wir im Grunde
schon aus den Spielen "Sechsstädtebund" und "Evo".
Da ich diese aber ebenfalls sehr gut fand, finde
ich es klasse, sie hier ein wenig abgewandelt zu
sehen.
Zum Spiel selber gibt es zu sagen, dass eine
solide Grundtaktik vorgegeben ist, die aber
durch eine, sagen wir einmal, "Spezialisierung"
vollendet wird. Es stellt sich die Frage, wann
welche Bonuswertungskarten ins Spiel kommen und
wie man entsprechend viele Punkte ergattern
kann. Sehe ich ein Müllproblem bei meinen
Konkurrenten? Dann könnte ich ja auch mal ein
bisschen mehr bieten, um meine Umweltschäden gut
einzudämmen.
Mir gefällt dieses Spiel, da es flüssig in
strukturierten Runden abläuft. Mit einer
Spielzeit von ca. 2 Stunden liegt es in einem
angenehmen Bereich, zumal die Spielzeit auch
noch einmal um ca. 15 Minuten kürzer wird, wenn
alle das Spiel kennen. Weniger schnell läuft
wird es dann, sobald nur ein Spieler dabei ist,
der jeden Spielzug seiner Mitspieler überwachen
möchte, jemand, der genau wissen will, was der
andere gemacht hat, jemand, der die Erträge der
Mitspieler kontrolliert. In diesem Fall würde
die Spielzeit die 3 Stunden-Grenze
wahrscheinlich locker überschreiten.
Leider sind die Landschaftsplättchen ein
bisschen klein und überladen gestaltet. Die
Übersichtlichkeit der eigenen Regionen - wie
auch die der anderen Mitspieler - ist dadurch
etwas eingeschränkt. So ertappt sich selber
manchmal dabei, die eigenen Erträge auf der
Spielertafel versehentlich falsch angegeben zu
haben.
Fazit: Wer Suchý-Spiele wie "Sechsstädtebund"
und "die Werft" mag, sollte auch bei diesem
Spiel nicht halt machen. Ein klasse Spiel,
welches man mit vertrauten Leuten sicher häufig
spielen wird.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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