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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Czech Games Edition, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor:
Vladimír Suchý
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Das 20. Jahrhundert
 
Probleme der Zeit
Lebensqualität, darum geht es im "20. Jahrhundert". Es werden Regionen besiedelt, geforscht, die Infrastruktur gestärkt und Müll recycelt.
 

     

So funktioniert's:
Zunächst wird das Spiel in der gemeinsamen Vorbereitung startklar gemacht. Das Spiel besteht aus 6 Runden, jede von ihnen (bis auf die letzte) aus 5 Phasen. Nach den Runden 2, 4 und 6 kommt es zu Bonuswertungen. 


Der Spielplan besteht aus mehreren Bereichen.
   
Hier werden die Landschaftsplättchen versteigert.
   

 

Zum Beginn einer Runde wird in Phase 1 der Spielplan bereinigt (entfällt natürlich in Runde 1) und dann, der Spielerzahl entsprechend, eine vorgegebene Anzahl an Landschafts- und Technologieplättchen ausgelegt. Außerdem wird eine Umweltschadenskarte aufgedeckt und am Anfang von Runde 3 und 5 der Preis (= Mindestgebot von Landschaftsplättchen) erhöht.

 

Das eigentliche Spiel startet mit Phase 2, den Landauktionen und dem Technologiekauf.

 

Die Landschaftsplättchen werden vom Startspieler versteigert. Sie bestehen aus verschiedenen Städten, Forschungsorten, Recyclinganlagen etc. und sind immer von einem Eisenbahn-Schienenetz durchzogen. Der jeweils Höchstbietende (Münzkarten) bekommt das Plättchen. Dabei erhöhen sich die zwingenden Startgebote von Runde zu Runde, zu Beginn betragen sie 2 Münzen; in Runde 5 sind es schließlich 4 Münzen. Möchte man in einer Bietrunde aktiv bleiben, so muss man das aktuelle Gebot erhöhen. Passt man, so kann man das aktuelle Landschaftsplättchen nicht mehr erwerben. 

 


Die Geldkarten

 

Sobald alle Spieler bis auf einen gepasst haben, bezahlt der Höchstbietende also die gebotene Anzahl an Münzen und legt das Landschaftsplättchen neben sich ab.  Der Technologiemarker wird um 1 Feld nach rechts geschoben.  1 Bürgerchip und eine bestimmte Anzahl an Müllwürfeln (= Anzahl der bereits erworbenen Landschaftsplättchen des Spielers) werden auf das Plättchen gelegt.

 

Der Spieler ist nun der neue Auktionator und wählt ein neues Plättchen aus, das nun versteigert wird - oder er steigt komplett aus der Bietrunde aus. Das ist nur möglich, wenn er an der Reihe ist. Kann der Spieler das Minimalgebot der Runde nicht bezahlen, so muss er zwangsläufig aussteigen. Der Spieler, der als Letzter noch nicht ausgestiegen ist, kann die verbliebenen Plättchen nun zum Minimalpreis erwerben.

 


Wer eine Technologie kaufen will,...
   
... muss den aktuellen Preis bezahlen.
   

 

Immer, wenn ein Spieler aus der Bietrunde aussteigt, kann er ein Technologieplättchen zum aktuellen Preis kaufen. Neue Technologien haben teilweise ökologische Auswirkungen, die sofort nach dem Erwerb ausgewertet werden. Bei einer Blume wird der Schadstoffmarker auf der eigenen Leiste nach rechts, bei einem Totenschädel nach links gezogen. Bei der Mülltonne wird die angegebene Anzahl an Müllwürfeln vor dem Spieler abgelegt. Diese Würfel werden dann in einer späteren Spielphase verteilt.

 


Um die Umweltschäden zu verhindern...
   
bieten die Spieler mit Forschung.
   

 

In Phase 3 müssen Umweltschäden eingedämmt werden.  Je nach Spielerzahl wird auf der Leiste mit Forschungspunkten darum geboten, weniger Umweltschäden zu bekommen. Rechts findet man die harmloseren und links die heftigeren Schäden. Im Uhrzeigersinn bieten die Spieler, beginnend mit dem Spieler, der als letzter aus der Landschaftsauktion ausgestiegen ist, auf eine der Spalten. Dabei müssen sie, wenn sie an der Reihe und nicht der oberste in einer Gebotsreihe sind, ihr Angebot ändern. Diese Bietphase endet, wenn alle Spieler auf eine Spalte ein alleiniges Gebot abgegeben haben. Bezahlt wird diesmal mit den blauen Technologiekarten. Die Auswirkungen werden sofort abgehandelt. Jeder nimmt sich die passende Anzahl an Müllwürfeln und schiebt ggf. seinen Schadstoffmarker für jedes Totenschädel-Symbol ein Feld weiter nach links.

 


Die Forschungskarten

 

Phase 4: Administration und Technologie-Einsatz:
Diese Phase können alle Spieler gleichzeitig abwickeln. Sämtliche Müllwürfel, die die Spieler durch Technologieplättchen oder in der vorherigen Umweltschadenphase bekommen hat, müssen nun den "neuen" eigenen Landschaftsplättchen zugewiesen werden. Auf bestehende Regionen (= bereits ausliegende Landschaftsplättchen) dürfen sie nun dann gelegt werden, wenn der Spieler in dieser Runde kein Plättchen erworben hat. Müllwürfel, die beim Ersteigern auf einem Landplättchen waren, bleiben auch darauf liegen und dürfen nicht umplatziert werden. Auf Einrichtungen (sehen aus wie Landschaftsplättchen, jedoch mit braunem Untergrund) dürfen keine Müllwürfel oder Bürger platziert werden.

Nachdem die Landschaftsplättchen und Einrichtungen an die ausliegende eigene Region (jeder Spieler baut für sich) angelegt wurden (Kante an Kante nicht überlappend oder diagonal / Eisenbahnschienen nicht zwingend aneinander), müssen die Bürgerchips den einzelnen Städten zugewiesen werden. Sehr häufig findet man mehr als eine Stadt auf einem Plättchen!. Jede Stadt kann, wenn ein Bürgerchip auf ihr liegt, etwas Produzieren oder den Lebensstandard erhöhen. Dies wird symbolisiert mit Münzen, Forschung  und Wohlstand. Einmal zugewiesene Bürgerchips können später nur durch bestimmte Technologien und Bahnverbindungen verschoben werden.

 


Während Städte eigene Erträge generieren können...
   
... verstärken technologische Anlagen durch Schienen angrenzende Städte.
   

Es gibt 3 Arten von Technologien:
- "Einrichtungen" (Plättchen mit brauner Fläche) sind Minen (Münzen), Labore (Forschung) und Krankenhäuser (Wohlstand),  welche eigene Erträge unter gewissen Bedingungen in der Ertragsphase erhöhen. Einrichtungen zählen nicht als Landschaftsplättchen, werden aber genauso gelegt. Auf ihnen darf kein Müllwürfel oder Bürgerchip liegen. Bürgerchips dürfen mit Lokomotiven über Einrichtungen transportiert werden. Einrichtungen erzeugen Münzen, Forschungs- oder Wohlstandspunkte nie direkt, sondern verbessern den Ertrag von unmittelbar angrenzenden, durch Bahnschienen verbundener, und mit Bürgerchips belegter Städte. Des Weiteren kann mit ihnen nur DAS verstärkt werden, was auch produziert wird! Sind 2 Städte mit einer Weiche verbunden, so können mehrere Städte den Bonus geltend machen.

- "Technologien mit Einmaleffekt" (Plättchen mit weißem kleinen Rand) werden neben dem Spielplan abgelegt und dürfen, wie der Name sagt, 1 x genutzt werden. Auf dem Plättchen wird der zu nutzende Spielstein gelegt, auf der Arbeiterkarte ein Bürgerchip, auf der Brückenkarte ein Brückenbauteil usw. Werden diese Errungenschaften in der Technologieeinsatzphase benutzt, werden sie von der Karten auf die eigene Region gelegt.

- "Technologien mit Mehrfachnutzen" (Plättchen mit grauem Rand) dürfen in jeder Phase 4 (Administration/Technologie Einsatz) einmal genutzt werden. Mit jeder Eisenbahn darf man in jeder Runde beispielsweise genau einen Bürgerchip um eine Stadt, auch durch Einrichtungen, über eine Schienenverbindung ziehen.
 


Jeder Spieler legt die erworbenen Landschafts-plättchen vor sich ab. Städte, die mit Bürgern besetzt sind, liefern die angegeben Erträge.
   
Um Plättchen miteinander zu verbinden, bei denen die nötigen Schienen fehlen, kann eine Brücke errichtet werden.
   

Mit Städten und Einrichtungen können Münzen, Forschungspunkte und Wohlstandspunkte generiert werden. Städte mit Recyclinganlagen können in Phase 5 (Ertrag/Recycling) Müllwürfel in "Luft" umwandeln! Sämtliche Technologien im eigenen Besitz können nun nach der erfolgreichen Fertigstellung der Region benutzt werden.

Am Schluss dieser Phase werden alle drei Ertragsskalen "Münzen", "Forschung" und "Wohlstandspunkte" auf den aktuellen Stand gebracht, indem sämtliche Plättchen, die als Region vor einem Spieler liegen, einzeln ausgewertet werden. Ertrag gibt es in jeder Stadt, in der ein Bürger platziert ist.

In Phase 5 steht der Ertrag und das Recycling auf dem Programm.  Zunächst werden die gerade geänderten Erträge ausgezahlt. Jeder Spieler nimmt sich Münz- und Forschungskarten in Höhe seines Leistenstandes und geht auf der Siegpunktleiste die Felder nach vorne, die dem Wohlstandsstand entsprechen.
 


Jeder Spieler besitzt eine solche Tafel mit den verschiedenen Ertragsskalen.

Des Weiteren können nun die Müllwürfel in den Recyclinganlagen recycelt werden. Jede einsatzfähige Recyclinganlage mit Bürgerchip kann nun die aufgedruckte Menge Müll entsorgen. Dabei muss beachtet werden, dass der Müll auf dem gleichen Feld liegt, oder durch Schienen mit einem direkt angrenzenden Feld verbunden ist!

Phase 6: Wertungen:  Es gibt mehrere Bonuskarten für die Phasen 2 und 4. Zufällig werden davon 2 ausgewählt und offen auf die Rundenkennzeichnung des Spielbretts gelegt. Jeder weiß nun, worauf es in dieser Runde ankommt, um Extrapunkte zu machen. Ist die entsprechende Runde (2,4 und 6) erreicht, wertet jeder Spieler die Wertungskarten aus. Das Ergebnis wird dann auf der Wohlstandsleiste außen auf dem Spielbrett korrigiert. 

Liegt zum Beispiel eine Karte aus, die sagt, das alle Landschaftsplättchen ohne Müllwürfel 6 Wohlstandspunkte bringen, dann sollten die Spieler versuchen, ihren Müll zu recyceln, um so möglichst viele Extrapunkte für ihre Plättchen zu ergattern.

Spielende: Nach der verkürzten Runde 6 und der festgelegten Bonusendwertung endet das Spiel. In der sechsten Runde darf jeder Spieler noch einmal Technologien und Recyclinganlagen nutzen. Bei der Ertragsphase werden nur noch einmal die Wohlstandspunkte jedes Spielers gewertet. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten - bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit weniger Müllwürfeln. [cl]

 
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Carsten: Ja, ich mag Vladimír Suchý-Spiele. Und so mag ich auch dieses Auktions-Grübelspiel. "Das 20. Jahrhundert" hat eine schöne Ausstattung und bietet jedem Spieler die gleichen Möglichkeiten, um die eigene Taktik durchzusetzen und läuft dabei schnell und linear ab.

Interaktion ist in den zwei Bietmechanismen enthalten. Einen davon kennen wir im Grunde schon aus den Spielen "Sechsstädtebund" und "Evo". Da ich diese aber ebenfalls sehr gut fand, finde ich es klasse, sie hier ein wenig abgewandelt zu sehen.

Zum Spiel selber gibt es zu sagen, dass eine solide Grundtaktik vorgegeben ist, die aber durch eine, sagen wir einmal, "Spezialisierung" vollendet wird. Es stellt sich die Frage, wann welche Bonuswertungskarten ins Spiel kommen und wie man entsprechend viele Punkte ergattern kann. Sehe ich ein Müllproblem bei meinen Konkurrenten? Dann könnte ich ja auch mal ein bisschen mehr bieten, um meine Umweltschäden gut einzudämmen.

Mir gefällt dieses Spiel, da es flüssig in strukturierten Runden abläuft. Mit einer Spielzeit von ca. 2 Stunden liegt es in einem angenehmen Bereich, zumal die Spielzeit auch noch einmal um ca. 15 Minuten kürzer wird, wenn alle das Spiel kennen. Weniger schnell läuft wird es dann, sobald nur ein Spieler dabei ist, der jeden Spielzug seiner Mitspieler überwachen möchte, jemand, der genau wissen will, was der andere gemacht hat, jemand, der die Erträge der Mitspieler kontrolliert. In diesem Fall würde die Spielzeit die 3 Stunden-Grenze wahrscheinlich locker überschreiten.

Leider sind die Landschaftsplättchen ein bisschen klein und überladen gestaltet. Die Übersichtlichkeit der eigenen Regionen - wie auch die der anderen Mitspieler - ist dadurch etwas eingeschränkt. So ertappt sich selber manchmal dabei, die eigenen Erträge auf der Spielertafel versehentlich falsch angegeben zu haben.

Fazit: Wer Suchý-Spiele wie "Sechsstädtebund" und "die Werft" mag, sollte auch bei diesem Spiel nicht halt machen. Ein klasse Spiel, welches man mit vertrauten Leuten sicher häufig spielen wird.

 

 
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Ende
 
 

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