www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Cranio Creations, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
1969
 
Wettflug zum Mond
US-Präsident Kennedy rückte das Thema "Der Weltraum und seine Erforschung" in den Fokus. Im Spiel befinden wir uns nun im Jahr der ersten Mondlandung.
 

     

So funktioniert's:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen verschiedener Nationen. Zur Wahl stehen u.a. USA, Kanada, Deutschland, UdSSR, Frankreich. Sie sorgen nun dafür, dass ihr Land seinen Astronauten als erstes zum Mond sendet. Dazu gehört es, die nötigen technischen Voraussetzungen zu schaffen, die richtigen Wissenschaftler zu engagieren und Missionen zu erfüllen. Wer am Ende des Jahres 1969 die meisten Prestige-Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Der Spielplan und die Vorräte werden in der Tischmitte platziert. Die Würfel, der Rundenanzeiger, Wissenschaftler, Geheiminformationskarten usw. werden auf die jeweiligen Felder des Spielplanes gelegt. Jeder Spieler erhält die zwei Forschungsbögen, die 8 Flaggen und die Rakete einer Nation. Zwei der Flaggen werden sofort auf dem Spielplan positioniert (Wertungsleiste "2" und auf das erste Feld der Mondmissionsleiste).

Das Spiel verläuft über insgesamt sieben Runden, die aus je vier Phasen bestehen. Dabei wird sowohl auf dem großen Hauptplan gearbeitet wie auch auf den beiden Forschungsplänen. Jeder der Forschungspläne beinhaltet mehrere Felder, die jeweils Platz für zwei Wissenschaftler-Würfel und ein Bonusplättchen besitzen. Die Felder stehen dabei für bestimmte Vorteile, die für das Spiel genutzt werden können. Jedes Feld darf dabei nur mit unterschiedlichen Wissenschaftlern bevölkert werden, wobei die weißen Wissenschaftler als Basis gelten und auch beide Felder füllen dürfen.

Phase 1 ist die Einkommensphase. Hier wird Geld verteilt. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Geld wird an jeden Spieler ausgezahlt. Da der Rundenmarker in jeder Runde weiter wandert, ändern sich auch die Geldbeträge entsprechend der Anzeige.

Phase 2 gilt als Kaufphase. Jetzt können die Spieler mit ihrem Geld Wissenschaftler und Geheiminformationskarten kaufen.  Die Karten beinhalten die Möglichkeit, anderen Spielern zu schaden oder auch eigene Strategien zu verbessern. Maximal sechs Handkarten sind erlaubt.

Als Wissenschaftler gelten die Holzwürfel in 5 Farben.  Der weiße kostet 5 Millionen und gilt als eine Person. Der rote Wissenschaftler ist der teuerste mit 11 Millionen Kosten, er gilt allerdings bei einer Wertung als zwei Personen. Dazwischen liegen die grünen und die lilafarbenen Würfel. Der schwarze ist eine Besonderheit: Er gilt als feindlicher Spion und kann in die Felder der anderen Spieler eingesetzt werden. Er gilt als Minuspunkt auf dem feindlichen Plan. Die zusätzlich erworbenen Bonus-Marker zählen dabei als Wissenschaftler. Generell gilt: Ein platzierter Wissenschaftler darf nicht mehr verrückt werden.

Phase 3 ist dann die Missionsphase. Dazu muss der Spieler erst die jeweiligen Kosten bezahlen und dann würfeln. Die Missionen sind kein Zwang, bringen aber die nötigen Siegpunkte (Prestige). Das Würfeln mit allen fünf Würfeln entspricht der Durchführung eines Missionstests. Dazu setzt der Spieler seine Rakete auf den Start eines der Missionsfelder. Die Würfel-Farben zeigen nun die jeweiligen Missionserfolge. Grüne Würfel stehen für Erfolge. Rote Würfel sind Misserfolge. Blaue Würfel gelten als neutral. Beispiel: rot-grün-blau-grün-rot = 2 Erfolge – 1 Misserfolg. Die  Basis-Summe wäre nun 1.

Die Basis-Summe kann nun mit den Boni der Forschungsbögen aufgewertet werden. Beispielsweise kann ein Spieler, der auf den Mondfähre-Feldern einen weißen Wissenschaftswürfel besitzt, nun zur Basis +1 hinzurechnen. Er hat nun eine Gesamtsumme von 2.

Leider können nun aber auch die anderen Spieler eingreifen. Alle von den Gegenspielern ausgespielten Informationskarten werden zusammengerechnet. Um die Summe jedoch ertragbar zu machen, wird diese durch die unter der jeweiligen Mission stehenden Zahl (1 oder 2) geteilt. Dieses Ergebnis wird nun vom derzeitigen Missionsstand des aktiven Spielers abgezogen, die Rakete also entsprechend auf der Leiste zurückgesetzt. Allerdings kann man  nun eigene Geheimkarten einsetzen, um das Ergebnis nochmals zu erhöhen.

Auf das Feld wird zur Markierung die eigene Landesflagge platziert und die Prestigepunkte auf der Siegpunktleiste gesetzt. Das ist das Rundenende (Phase 4). Haben alle Spieler ihren Flaggen-Marker bei der jeweiligen begonnenen Mission hinterlassen, wird so sichergestellt, dass sie diese kein zweites Mal starten. Der Spielrunden-Anzeiger rutscht um ein Feld weiter und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielende: Das Spiel endet mit der Runde 1969. Dann werden noch alle verbliebenen Punkte addiert und abgezogen. Wer nun noch die meisten Siegpunkte besitzt, ist der Sieger des Spieles. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spielidee mit historischem
   Hintergrund
runder Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas monoton
Anleitung hinterlässt Fragen
Frage nach der Zielgruppe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: 1961, nein, ich habe mich nicht verschrieben, 1961 gab esdie berühmte Kennedy-Rede zum Thema "Führende Mächte in der Weltraumforschung". Das richtete den Blick auf einen der interessantesten Wettläufe unserer Zeit. Welches Land schafft es als erstes auf dem Mond zu landen? Den USA glückte es im Jahr 1969. Der erste Mensch setzte den Fuß auf unseren Erdtrabanten. Das Spiel stellt nun genau diesen Wettlauf dar. Mit Wissenschaftlern, Technik, Geld, Prestige und ein wenig Glück kämpfen die verschiedenen Nationen um den Sieg.

Der erste Eindruck des Spielplans ist verwirrend. Sehr detailreich wurden die verschiedenen Schauplätze der Geschichte nachempfunden. Basiswissenschaftler, geniale Wissenschaftler, berühmte Wissenschaftler, Spione und Geheiminformationskarten tummeln sich Feld an Feld auf dem Vorratsplatz des Spielbretts. Ein Rundenanzeiger, insgesamt elf Missionen in drei Steigerungsstufen und die große Mondmission sind ebenfalls auf dem Spielplan zu finden, umrahmt von der Siegpunktleiste.

Auch die Anleitung enthält viele Informationen, aber auch hier sieht man anfangs recht fragend drein. Um die nötigen Infos zu erhalten, muss geblättert werden, auf Ansage. Außerdem fehlen Bilder zur Veranschaulichung. Manches müsste sich nicht erst im Spiel erklären...

Und der Spielmechanismus? Der ist wesentlich unkomplizierter als es auf den ersten und zweiten Blick scheint. Der bestimmende Würfel-Mechanismus wird durch die einzukaufenden Wissenschaftler und Karten ausbalanciert und optimiert. Taktische Tiefe wird dann vorwiegend durch das Setzen der Wissenschaftler und das Behindern der anderen Spieler erreicht. Hier gibt es allein insgesamt 12 Möglichkeiten auf den eigenen Forschungsplänen. Zudem will der Karteneinsatz zur Erfüllung der Missionen gut bedacht sein. Und Einkaufen kann man, dank eher magerer Einkünfte, auch nur begrenzt. Und so stellt sich die Frage: Wie mache ich so viele Punkte wie möglich, mit dem was ich habe?

Das Spiel betritt spielerisch eine Zwischendimension. Der für Vielspieler attraktive, komplex wirkende Spielplan wird gepaart mit einem auf Dauer eher für Gelegenheitsspieler geeigneten relativ einfachen Spielablauf. Andersrum: Vielspieler werden letztlich enttäuscht und  Gelegenheitsspieler anfangs abgeschreckt sein. Wirklich empfohlen werden kann "1969" also eher den Spielern, die wirklich gerne spielen und auch vor anfänglichen Problemen nicht zurückschrecken. Einmal verstanden, spielt sich das Spiel Runde um Runde flott und rund dahin.

In unserer Testgruppe (3-4 Personen) machte das Spiel grundlegend Spaß. Nicht zu begeisternd, aber solide. Das Spielthema wurde durch das Material mit Flaggen und Raketen gut umgesetzt. Interessant ist der Jahre umfassende Rundenablauf. Eigentlich versucht man Umlauf für Umlauf  aus den eigenen Möglichkeiten das Beste zu machen, dauerhaft wirkt das Spiel also "wiederkehrend".  Variationen sind eher im Spielverhalten der Spieler zu suchen. Die anderen ärgern oder besser in den eigenen Welten bleiben? Die Wirkung kann verheerend sein. Stets sabotierte Missionen bieten Raum für Frust und ziehen das Spielgeschehen in die Länge. Und gut platzierte Spione schaden auch. Wie gesagt, mit dem Stänkern steht und fällt vieles. Das richtige Maß tut dem ganzen Spielempfinden gut.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^