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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Mage Company / Spieleschmiede (dt.)
Autor: Ignazio Corrao
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
12 Realms
 
Rettet das Märchenland!
Die Horden des dunklen Lords überfallen die 12 Königreiche des Märchenlandes.
Nur die Helden aus Märchen- und Sagenwelt können die Invasion aufhalten!

 
     

Zunächst sollten sich die Spieler das einzelne Material gut ansehen. Auf den Charaktertafeln der Helden sind alle Grundtalente zu finden, die der Figur vor jeder neuen Runde in der Erholungsphase zugeordnet werden. Außerdem sind in Symbolform auch die Hinweise sichtbar, welche zusätzlichen Aktionen möglich sind.

Dazu gibt es für jeden der vier Königreichspielpläne ein eigenes Kartenset mit zum jeweiligen Reich gehörenden dunklen Horden, die es im Verlauf zu besiegen gilt. Um das Auftauchen der Gegner auf dem Spielplan zu symbolisieren, gehören zu jeder gegnerischen Rasse auch die entsprechenden Marker. Alles bleibt anfangs noch im sortierten Vorrat, bis sich die Spieler auf die zu spielenden Spielpläne geeinigt haben. Je nach Spieleranzahl wird mit 1- 4 verschiedenen Reichen gespielt. Dabei gibt es klare Empfehlungen für die ersten Runden.

Dann werden für die beteiligten Reiche alle Marker und Königreich-Karten bereit gelegt. Letztere werden gut gemischt und dienen als verdeckter Nachziehstapel dem Nachschub der dunklen Horden. Für jeden Königreichstapel wird nur ein dunkler Lord benötigt. Die dunklen Lords bleiben am Spielfeldrand offen liegen. Alle anderen Karten aller Königreiche werden zusammengemischt und bilden einen einzigen Nachziehstapel. Die restlichen gehören ebenfalls in den Vorrat zurück.

Jetzt wählt sich jeder Spieler noch einen eigenen Helden aus. Der Startspieler wählt sich als erster einen Spielplan aus, in dessen Stadtgebiet er seine Spielfigur platziert. Reihum folgen alle Spieler. Die Charakterkarten der Spieler werden noch mit ihren Talentmarkern bestückt. Sobald ein Talent benutzt wurde, wird es auf das Figuren-Motiv der Charakterkarte verschoben, um dessen Erschöpfung anzuzeigen.


Achtung!  Die Miniaturen müssen - je nach Auflage - optional erworben werden.

Die Stadtkarten gelten als Kaufkarten, die im Spielverlauf erworben werden können und Vorteile im Spiel bringen. Auch sie werden als verdeckter, gemischter Nachziehstapel bereit gelegt.

Als letztes werden nun noch die Königreich-Tableaus für die Runde vorbereitet. Dabei wird ein Artefakt-Plättchen auf das Feld „VI“ aller Spielpläne gelegt. Ein Schatz gehört auf das Feld „II“. Der kleine schwarze Invasionsmarker zeigt den Spielverlauf auf der am unteren Rand jedes Reiches verlaufenden Leiste an.

Das Spiel wird mehrere Runden lang gespielt. Jede Runde folgt einem identischen Ablauf:

1. Die Invasion
Zuerst werden alle aus der Vorrunde übriggebliebenen dunklen Marker überprüft. Je gegnerischem Kärtchen, das sich noch auf dem Spielplan befindet, wird der Invasionsmarker um ein Feld auf der Leiste nach rechts gezogen. Sollte einer der beteiligten Marker das Feld 20 überschreiten, verlieren die Spieler sofort. Außerdem müssen alle besonderen Fähigkeiten (Fluch, Plünderung, Beschwörung) der dunklen Horden abgearbeitet werden.

Die Königreichkarten:
Nun werden je Königreich zwei Karten gezogen. Dazu kommt noch eine weitere Karte, z.B. zwei Reiche = vier Karten + eine Karte ergibt fünf Karten insgesamt. Leert sich der Stapel, werden die abgelegten Karten zum neu gemischten Nachziehstapel. Unter diesen Karten können sich auch Schätze und Artefakte befinden.

Die Eindringlinge:
Zu jeder gezogenen Karte werden nun die entsprechenden Plättchen herausgesucht. Ihre Platzierung erfolgt über den Gebietswürfel. Die angezeigte Zahl gilt als Feld, in welchem das jeweilige Plättchen platziert werden muss. Sobald das Kärtchen platziert wurde, wird die Karte selbst abgelegt.

2. Die Aktion
Ab jetzt spielen die Spieler reihum in Uhrzeigerrichtung. Der aktive Spieler kann alle Aktionen ausführen, deren Talent-Marker er besitzt, oder deren Stadtkarten er nutzen kann.

- Die Bewegung: Ein Schritt von einem Feld zu einem direkt benachbarten Feld kostet einen "Flügel". Danach wird der Flügel bei Seite gelegt. Er kann erst zur nächsten Runde wieder verwendet werden.

- Der Angriff: Befindet sich eine Figur im selben Feld wie ein dunkler Marker, darf der Spieler diesen angreifen. Dazu muss er die auf dem Marker angegebenen Talente erschöpfen. Kann er dies nicht, kann er die Figur auch nicht angreifen.

- Schätze und Artefakte finden: Befindet sich ein Spieler auf dem selben Feld wie ein oder mehrere Schätze, darf er diese einsammeln. Auch dazu kann es notwendig werden, eigene Talente zu erschöpfen.

- Tauschen: Stehen zwei Figuren auf dem gleichen Feld, können Artefakte getauscht werden.

- Die Stadt: Um neue Stadtkarten zu erwerben oder in ein anderes Königreich zu wechseln, müssen Flügel bezahlt werden.

Zwei Stadtkarten kosten einen Flügel. Von diesen darf sich der Spieler eine oder beide Karte nehmen, wenn er den Goldpreis in der rechten oberen Ecke bezahlen kann. Um zu Reisen, muss sich die Figur bereits in der Stadt befinden. Der Spieler wechselt das Königreich und beendet dabei seinen Zug sofort.

Hat ein Spieler alle seine Möglichkeiten (Karten und Talente) ausgeschöpft, folgt der nächste Spieler mit seiner Aktionsphase. Waren alle Spieler aktiv, endet die Runde mit der Erholungsphase. Jetzt werden alle Talente wieder aufgefüllt. Und die nächste Runde beginnt mit der nächsten Invasion.

Es gibt einige zusätzliche Regeln, die den Spielverlauf unterstützen. U.a. kann gemeinsam gekämpft werden, wenn sich mehrere Spieler in einem Gebiet aufhalten. Ziel ist es letztlich, die dunklen Lords zu bekämpfen. Steigt der Invasionsmarker in einem Königreich auf oder über 16, kommt der dunkle Lord des Reiches ins Spiel. Sein Plättchen wird - wie die anderen Invasoren - über einen Würfelwurf platziert. Um ihn zu bekämpfen, muss der Spieler zusätzlich zu den Talenten noch die drei Artefakt-Kärtchen des Reiches besitzen. Wurde der dunkle Lord besiegt, bringen alle nun folgenden Königreichkarten dieses Tableaus keine neuen Horden hervor und werden ignoriert. Haben die Spieler den letzten dunklen Lord aller ausliegenden Königreiche besiegt, gewinnen die Spieler gemeinsam.  

Fortgeschrittene können sich nun an den neu ins Spiel kommenden Festungen erfreuen oder auch direkt einen Spieler bestimmen, der die gegnerischen Horden führt. Außerdem sind mittlerweile einige Erweiterungen erschienen. [go]

 
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PLUS:
Spielgeschichte
  außergewöhnlich gut
flüssig spielbar
schnell erlernt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Strategiespieler
  eher weniger geeignet
suboptimale Anleitung und Symbolik

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Wenn Rotkäppchen zusammen mit Siegfried und der Jungfrau von Orléans kämpfen geht, muss es wohl schlecht ums Märchenland bestellt sein. Obwohl ich sagen muss, dass sich Rotkäppchen als durch und durch wehrhaft zeigt. Ebenso wie die anderen Figuren, deren Charaktere sich teilweise doch stark unterscheiden. Die sich im Spiel entwickelnde Kommunikatione bedingt auf jeden Fall schon mal einen gewissen Spielreiz für sich. Einige Stilblüten möchte ich zum Besten geben: "Wer hat Herz und Messer?" "Na, Rotkäppchen." "Schneewittchen mit dem Zaubertrank ist die Härte!" "Wer hat das meiste Geld? Siegfried" "…und Jean de Arc muss einkaufen gehen!"

 Ebenso unterschiedlich wie die Stärken der Charaktere spielen sich auch die Königreiche, die tatsächlich auch ihre Lieblingshelden besitzen. Wen wundert es also, wenn Robin Hood im Wald gut klarkommt.

Das Spiel selbst spielt sich dabei zügig und erlernt sich schnell. Zumindest wenn man die erste Hürde genommen hat: die Anleitung. Diese schildert ausführlich, was wann zu tun ist, lässt aber, aufgrund ihres Aufbaus, einige Fragen offen, die erst nach und nach geklärt werden, was die Spieler am Anfang zum steten Nachschlagen zwingt. Die fehlende Kurzanleitung wird dabei als besonderes Manko empfunden. Auch schwierig ist die Verwendung der genutzten Symbole. Dabei geht es v.a. um die, welche die verschiedenen Aktionen, z.B. auf den Stadtkarten beschreiben. Hier wären einfachere Motive, wie z.B. bei den Talenten, deutlicher. Zumal z.B. bei Kitsume die Symbolik zwischen Karte und Token Unterschiede aufweist (Schwert – Flügel).

Das Material selbst erscheint qualitativ gut, auch wenn das Spiel mit den Miniaturen deutlich mehr Spielspaß in sich birgt, als das reine Spiel mit den Token. Hier ist ein Nachkauf für Fans auf jeden Fall empfehlenswert. Der Spielablauf ist, wie bereits gesagt, flott und ohne größere Pausen. Zumal man diese gerne auch zum gemeinsamen Planen der Züge nutzt. Schließlich gewinnt oder verliert man gemeinsam. Interessant ist die Möglichkeit, einen bösen Gegenspieler statt der Spielautomatik einzusetzen. Überhaupt kommen für ein Familienspiel (und als solches sei auch die Wertung einzuordnen!) ausreichend Neuerungen ins Spiel, um längerfristig interessant zu bleiben. Oftmals gewinnt man tatsächlich nur knapp. Unsere Testgruppen waren überwiegend vom Spiel begeistert, was nicht zuletzt auch dem ungewöhnlichen Spielthema geschuldet war.

Fazit: Für alle, die als Familie kooperative Spiele mögen, soll hier eine absolute Spielempfehlung ausgegeben werden. "12 Realms" macht die Märchenwelt auf interessante Weise spieltauglich.
...

 
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