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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2012
(Original: 2003 als "Europa Tour" bei Schmidt Spiele)
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
10 Tage durch Deutschland
 
Gut geplant ist halb gewonnen
Die Spieler reisen durch Deutschland - von Region zu Region, mit dem Bus oder mit der Bahn. Wer erstellt mit den Kärtchen wohl als Erster die perfekte Reiseroute?
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird für alle gut sichtbar in die Tischmitte gelegt. Die Regionen-, Bus- und Zugkarten werden zu einem Stapel gemischt. Jeder Spieler zieht zu Beginn nacheinander 10 Karten. Nach jeder gezogenen Karte muss der Spieler diese direkt (!) in seine Halterung auf eine Position zwischen 1 und 10 stellen. Nachträglich darf eine Position zunächst nicht mehr verändert werden!


Der Spielplan dient als Übersicht.
   
Deutschland wurde in Regionen unterteilt.
   

3 Karten bilden die offene Auslage. Hier entstehen die Ablagestapel. Daneben liegt der verdeckte Nachziehstapel. Wer am Zug ist, nimmt nun eine der drei offenen Karten oder eine Karte vom Nachziehstapel, sieht sie sich an und ordnet sie dann entweder auf eine Position der Halterung ein (dazu wird die bisher dort beim Spieler zu findende Karte auf einen der drei Ablagestapel gelegt) oder die neu gezogene Karte wandert direkt wieder auf einen Ablagestapel. Danach ist der nächste Spieler dran.


Ziel ist es, eine durchgängige Reiseroute von Position 1 bis 10 zu erstellen.

Ziel ist es, die Karten auf der eigenen Halterung so hin- und herzutauschen und zu platzieren, dass eine durchgängige 10-Tages-Reise von Region zu Region möglich ist. Dabei gelten folgende Regeln:
- Es dürfen nur Karten nebeneinander stehen, deren Regionen eine gemeinsame Grenze besitzen!


Drei Kartenstapel liegen neben dem Nachziehstapel.
   
Wer an der Reihe ist, kann eine Karte von den Stapeln gegen eine eigene austauschen.
   

- Ein Bus (Joker) ersetzt eine beliebige Region.
- Ein farbiger Zug verbindet Regionen der entsprechenden Farbe (z.B. die grüne Region "Arnsberg" mit der grünen Region "Mecklenburg-Vorpommern").


Die Einteilung ist recht "locker" umgesetzt worden. Während in NRW Regierungsbezirke zu sehen sind...
   
... wurde der Norden und Osten teilweise nur mit Bundesländern gekennzeichnet. Für Lernzwecke ist dies nicht befriedigend.
   

- Auf Position 1 und 10 dürfen sich am Spielende keine Busse oder Züge befinden.
- Jeder Spieler darf für eine korrekte Reiseroute nur einen einzigen Zug verwenden!


Der Zug verbindet gleichfarbige Regionen, die nicht aneinandergrenzen.
   
Der Bus ersetzt als Joker eine angrenzende Region - sie wird quasi mit dem Bus durchquert.
   

Wer eine solche durchgängige Reiseroute bilden konnte, kündigt dies mit den Worten "Ich reise in 10 Tagen durch Deutschland" an. Der Spieler deckt dann Schritt für Schritt seine Karten von Position 1 bis 10 auf. Die Mitspieler kontrollieren, ob die geplante Route regelkonform ist. Ist sie dies, hat dieser Spieler gewonnen, andernfalls wird das Spiel einfach fortgesetzt. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Kartentauschen
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glückslastig
merkwürdige Regionen-Einteilung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Böse Blicke ernte ich, als ich "10 Tage durch Deutschland" in unserer Testrunde auf den Tisch bringe... "Erdkunde??? Oh nein!" ;) Und auch wenn ich diese Abneigung gegen geographische Spiele nicht teilen kann, so darf ich meine Gruppe dennoch beruhigen: Das Ravensburger-Spiel benötigt keine räumlichen Kenntnisse, vielmehr handelt es sich um eine (eigentlich abstrakte) Spielidee, die darauf aufbaut, Karten zu sammeln und geschickt auszutauschen.

Der Spielplan zeigt die Deutschlandkarte und erweckt den Anschein, pädagogisch wertvoll zu sein. Spielerisch Deutschland kennen lernen ist doch nett... doch schnell merkt man, dass man Deutschland hier "nur" als Illustration "missbraucht" hat. Die Einteilung in diverse - farblich getrennte - Regionen ist notwendig, damit das Spiel funktioniert. Dummerweise nimmt man dafür in Kauf, dass sich die Abgrenzungen der Gebiete wahrlich bunt mischen. Mal sind es Landschaftszonen, mal Regierungsbezirke, dann wieder komplette Bundesländer, die darauf warten, bereist zu werden. Der konsequente Lerneffekt ist daher eher bescheiden. Zudem schweigt sich die Spielanleitung aus, ob Regionen, die in nur einem einzigen Punkt aufeinandertreffen, eine gemeinsame Grenze haben oder nicht.

Spielerisch ist "10 Tage durch Deutschland" eine Mischung aus Taktik (beim Positionieren und Austauschen der Karten) und -viel- Glück. Ja, das Glück kann in der Tat Spiel bestimmend sein.... Nein, eigentlich ist es das sogar fast immer! Wer gleich zu Beginn von Fortuna unterstützt wird und aneinanderhängende Regionen zieht, hat einen klaren Vorteil gegenüber demjenigen, der den Bodensee, die Nordsee, das Saarland und Thüringen in die Start-Auslage bekommt... Die Tauschaktionen mit den Ablagestapeln sind übrigens im Spiel zu zweit dann noch etwas taktischer als in voller Besetzung. Spätestens mit 4 Spielern regiert meist der Zufall. Schade eigentlich.

Die Grundidee, die bereits im Jahr 2003 unter dem Titel "Europa Tour" noch treffender umgesetzt wurde, ist nett, aber letztlich ist der eigentliche Spielablauf zu beliebig, um auch Taktiker anzusprechen. Dafür, dass man trotzdem recht viel grübeln muss, ist mir der Glücksfaktor einfach zu hoch. Die Zielgruppe dürfte damit feststehen: Familien, die einerseits gern planen, andererseits aber auch damit klarkommen, fremdbestimmt gewinnen oder verlieren zu können.


Dass das eher bieder wirkende Spiel ein wenig die Anmutung hat, es sei ein Produkt der 80er-Jahre, unterstützt der Verlag übrigens auch noch mit dem Design der Buskarten. Wer sich etwas in diesem Bereich auskennt, wird feststellen: Der abgebildete Neoplan-Reisebus ist in der Tat ein 80er-Jahre-Modell...!

Hinweis zum Kultfaktor:  Als abstraktes Familienspiel in 2-Personen-Besetzung 6 Punkte; insgesamt ein durchschnittliches Spiel, das funktioniert, jedoch keine "Aha"-Erlebnisse hervorruft (5 Punkte).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Chris: Auch knapp 10 Jahre nach "Europa Tour" funktioniert das Prinzip von "10 Tage durch Deutschland" noch immer so gut wie damals. Ich persönlich mag dieses flotte Optimieren - so wie man es beispielsweise auch von "Finito" kennt - sehr gerne. Zu spontanen Wiederholungspartien kommt es nahezu jedes Mal, wenn das Spiel auf dem Tisch landet.

Wer sich über den zu hohen Glücksfaktor aufregt, hatte höchstwahrscheinlich beim ersten Anblick der Schachtel falsche Erwartungen. "10 Tage durch Deutschland" ist nämlich kein großes Familienspiel, wie man anfangs vermuten könnte, sondern ein kurzer Happen für Zwischendurch, der häufig schon nach 10 Minuten wieder vorbei ist.

Warum man den Spielplan nicht etwas ansprechender gestalten konnte, entzieht sich jedoch auch meiner Kenntnis. Ein Reisefeeling kommt durch die abstrakten Farbfelder leider nicht auf. Vielleicht gibt es ja so eine Art ungeschriebenes Gesetz, dass Liebe zum Detail und Spieltiefe stets im Gleichgewicht stehen müssen.

"10 Tage durch Deutschland" war und ist für mich ein gutes Spiel für Zwischendurch und wird es vermutlich auch bleiben.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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