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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Schwerkraft Verlag
Autor: Nick Sibicky
Grafik: Denis Martynets
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
10 Minuten Raub
....
Sacke ein, was du kriegen kannst!
Mit diesem Familienspiel gründet der Schwerkraft Verlag eine neue Produktreihe, die sinnigerweise mit "Leichtkraft" bezeichnet wird. Beim vorliegenden ersten Titel geht es ums Sammeln von diversen Gegenständen im Turm des Zauberers.
  
     
Die Diebesgut-Karten werden in 8 Reihen mit je 5 Karten offen ausgelegt, die letzte Karte der untersten Reihe ist verdeckt. Die Auslage ist dabei in jeder Partie anders. Die Spieler starten mit ihren Dieben in der obersten Etage des Turmes. Jeder Spieler erhält zudem noch verdeckt eine erste Karte. In einer Variante werden diese Startkarten zunächst gedraftet.



Wer am Zug ist, sucht sich eine beliebige Diebesgut-Karte aus, nimmt sie in seinen Vorrat und stellt seinen Dieb auf die frei gewordene Stelle. Dann ist auch schon der Nächste dran. Das Besondere: Man darf sich immer nur innerhalb der Etage bewegen, in der man steht, oder auf eine beliebige Karte, die sich in einer weiter unten liegenden Etage befindet. Ein Zurück ist nicht möglich, es sei denn, eine der Sonderkarten erlaubt dies. Die Sonderkarten liefern beim Aufnehmen einer solchen individuelle Aktionen.



Wer freiwillig aus dem Turm "aussteigt", stellt sich auf Platz 1 unter den Torbogen, der zweite noch auf  Platz 2. Dafür gibt es Bonuspunkte. Der Letzte muss Minuspunkte in Kauf nehmen, jedoch kann er als Letzter natürlich auch noch den Turm leer räumen, sofern es die Bewegungsregeln erlauben. Man sollte also einem Mitspieler nie völlig unbedacht den Turm überlassen...



Sind schließlich alle Diebe aus dem Turm geflohen, werden nun Punkte verteilt für Mehrheiten an Karten gleicher Farben / Werte. Für manche Karten gibt es zusätzliche Punkte, andere ("Flüche") verursachen Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS
einfaches Set Collecting-Spiel
taktischer Ablauf
tolle Optik
---
  MINUS:
MINUS
wenig Spieltiefe
oftmals sammelt jeder
   vor sich hin
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Der Schwerkraft Verlag hat sich mit seinen Strategiespielen binnen kurzer Zeit einen großen Namen in der Spielerszene gemacht. Nun möchte man mit der Leichtkraft-Reihe gezielt auch die Familien bzw. Gelegenheitsspieler ansprechen. Meine Erwartungen waren angesichts des Verlags-Portfolios entsprechend hoch, was den Spielwitz dieses ersten kleinen Spieles angeht...

Zunächst: Am Material gibt es - außer den kleinen, etwas schlecht zu unterscheidenden Pappfiguren - nichts auszusetzen. Die Illustrationen der Diebesgut-Karten sind sehr hübsch anzusehen, für jede Wertung liegen dicke Wertungsplättchen bei, vorbildlich.

Spielerisch haben wir es mit einem sehr simplen, heruntergebrochenen Set-Collecting-Spiel zu tun. Der Kniff des Spieles ist dabei die Bewegung. Wer schnell zu Karten in den unteren Reihen läuft, kann nicht mehr zurück. Andererseits... wer zu lange wartet, dem kommen die Mitspieler eventuell zuvor. In meinen Partien lief das Ganze meist jedoch ziemlich harmonisch ab, ZU harmonisch. Da es viele Wertungen gibt, kommt es - je nach Spielerzahl - oft vor, dass jeder Spieler sich so seine Farben / Zahlen aussucht und diese gelassen für sich einsammelt. Interessant wird das Spiel erst, wenn es konfrontativ gespielt wird. Heißt: Ich muss auf meine Mitspieler achten, um ihnen nicht tatenlos die großen Schätze zu überlassen. Aber das hängt dann eben von den Mitspielern ab. Mit 4 oder 5 Spielern kommt zudem mehr Schwung ins Spiel als in kleinerer Besetzung.

Ja, das Spiel hat seine kleinen taktischen Möglichkeiten beim sonst einfachen Einsammeln der Karten. Trotzdem fehlt es mir persönlich an einer zweiten Ebene, die das Spiel für mich auch langfristig interessant macht. Mir - aber das ist halt persönlicher Geschmack - ist da insgesamt zu wenig los; es ist ein durchaus anständiges Spiel, keine Frage, aber einen echten Spannungsbogen konnte ich bislang nicht wirklich für mich entdecken. Wer jedoch ruhige Sammelspiele mit kurzer Spielzeit mag, kann sich den "10 Minuten Raub" aber gern mal ansehen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
André: Kleine, praktische Schachtel, nette Hintergrundgeschichte und eine tolle Grafik – die äußeren Merkmale stimmen schon mal. Aber taugt auch das Spiel was? In meinen Augen: auf jeden Fall! Man sollte aber bedenken, dass der 10-Minuten-Raub ein Familienspiel ist (und deswegen ja auch unter dem neuen Label "Leichtkraft" erschienen ist). In diesem Spiel sind nicht unendlich viele verschachtelte Kniffe, ineinandergreifende Mechaniken oder tiefergehende Meta-Ebenen versteckt. Muss es aber auch nicht. Wir sammeln möglichst zielstrebig Karten bestimmter Sorten, schielen auf die Auslage der Mitspieler, versuchen zu erahnen, was diese denn gerne hätten und stellen ihnen wenn möglich dabei ein Beinchen. Wer am geschicktesten gesammelt hat, gewinnt. Das ist schon alles.

In unserer Familie kam der 10-Minuten-Raub sehr gut an. Das Spiel ist schnell erklärt und so auch für Kinder ab 8 Jahren problemlos spielbar. Unsere Tochter (9) hatte großen Spaß daran, Mama und Papa mal so richtig zu zeigen, was eine Meisterdiebin ist! Und da das Spiel tatsächlich in 10 Minuten gespielt ist, kann man auch vor dem Zubettgehen noch eine schnelle Runde mit dem Nachwuchs zocken. Und mit ein bisschen Phantasie kann man mit den toll illustrierten Karten auch noch gemeinsam eine Geschichte erfinden. (Der Titel hätte meiner Meinung nach auch ohne Weiteres bei HABA in der Reihe für ältere Kinder und Familien erscheinen können.) Einziger Wermutstropfen sind die Diebesmarker, die etwas klein und fummelig sind. Das Problem ist mit Figuren aus anderen Spielen aber schnell gelöst.

Kurz, knackig, spaßig: für die Familie ist der 10-Minuten-Raub absolut empfehlenswert. Daher 8 Kultpunkte von uns!
..
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   André
   Nicole
   Markus
   Ingo
   Timmy
Ende
 
 

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